Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Игры →
Самая адская игра. Pathfinder: Kingmaker 40 патчей спустя (14)
- 0
Поиграл я в Pathfinder: Kingmaker — и вот, что хочу сказать… Желание погружаться или пройти эту игру — отпало спустя 5-6 часов игры. Вернее не игры, а попытки принятия «задумок» разрабов касательно: баланса, левел-дизайна, системы лута, игровых механик и подачи сюжета. Так как я привык играть в игры на высоком-максимальном уровне сложности — я сразу оценил проработку баланса. В Pathfinder: Kingmaker — она никакая. В РПГ с хорошо отполированным балансом файтов при использовании всех предоставленных тебе ресурсов — выигрыш в файте происходит примерно с вероятностью 50%, даже беря во внимание псевдорандом, кучу неудачных бросков кубика и недостаточно экипированный отряд. Играя же в Pathfinder: Kingmaker на максимальных сложностях, — вы будете проводить в 1-м бою по часу, а то и более, пытаясь удачно выкинуть кубики своих спутников, молясь на провальный бросок кубика у врагов. Начиная с самых первых боев в игре — вы будете чувствовать, что деретесь в завершающем файте против антоганиста и его оверфармнутой свиты. Средний шанс победы в бою в прологе — составляет 5-10%. Убогая система лута — создает впечатление, что так и должно быть, причем от начала и до конца. Ты не чувствуешь, что после тяжкой победы — ваши персонажи становятся сильнее… Опыта ты получаешь — крупицу, а в награду тебе дают: 10 однотипно слабых кинжалов или луков, неподходящую по классу твоим спутникам — экипировку, попросту занимающую место в инвентаре… И я не уверен, что лут меняется в зависимости от выставленной сложности, как в адекватной РПГ. Разработчики не знали, как им усложнить — обычный средний бой, потому дали абсолютно всем врагам — невменяемые храктеристики. По простому лучнику — воин просто не способен попасть, тогда как лучник помимо 100% уворота — способен орудовать луком вблизи также, как и на расстоянии. А то гляди и лучше, выписав двойной крит — вашему воину с прокаченным владением щита, так — если бы вы были повернуты к нему спиной. Свой же урон — ты никогда не спрогнозируешь: он может быть — как удар иголкой, а может — как ножницами. Потому как разброс урона от 1-10(20) — я никак не могу адекватно оправдать. Это я еще не беру во внимание — своих спутников, которым разрабы посчитали оригинальным — сделать ограниченное количество использования некоторых способностей… И в игре — нигде не написано, почему это так работает, хоть сам догадывайся… В конечном итоге выходит так, что твой маг спустя 2 боя — израсходует все число ледяных стрел (половины котрых лучник — тоже заэйвейдит, так как попадание магией — здесь тоже считается по некой конченной формуле), а бард — израсходует все оглушающие способности. Так как начальных способнстей от силы 2-3, оба спутника будут вынуждены просто — стрелять из лука, из которого они разу не попадут из-за специфики класса и харок… Будучи по факту — просто бесполезными болванчиками… Казалось бы, есть категория людей, которая любит и готова по 50 раз — грузится, пытаясь переиграть заведомо нечестную по отношению к тебе систему вероятностей… Но разрабы — посчитали, что и этого окажется мало… И тут на сцену выходит — конченный левел-дизайн… Даже выиграя — эти невероятно сложные противостояния, ты столкнешься с быстрой перегруженностью инвентаря, который еще сильнее дебафнет твой отряд… Отчего ваша и до того — бесхребетная компашка — станет еще и медленной бесхребетной компашкой. И все потому, что левел-дизайнеры — курили бамбук вместо того, чтобы проанализировать уровни и добавить торговцев в те моменты, где они напрашиваются чуть ли не с сигналом SOS. Или хотя бы сундуки, к которым можно потом вернуться. Не думайте, что в прологе — вы сможете избежать ролевым методом некоторых битв. В первые часы прохождения — игра просто не дает возможности кого-то: переубедить, обойти стелсом, уменьшить число противников посредством навыка — запугивания. Этого попросту — нет. Вы приговорены драться все первые 5-6 часов и более… Это даже близко не серия Fallout, где можно пройти игру никого не убивая. И, казалось бы, возможно все эти страдания стоят того — ввиду нереального божественного сюжета? Что якобы нарративные дизайнеры — на самом деле работали, а не курили бамбук с еще большим затягом, нежели левел-дизайнеры? Нет, эта игра даже тут ничем не выбивается… Изометрическая система с видом — сверху, аватарки — вместо анимированных кат-сцен, name-dropping — незнакомыми местами и персонажами, 2D-графика — не позволяют преисполниться игровой вселенной, персонажами или лором. До сюжетного эпика — Dragon Age: Origins или серии Mass Effect этой игре далеко — как от Москвы до Владивостока. Насколько мне известно, разработчиков очень сильно поддержали краундфандингом, что прибавляет — еще больше претензий к разрабам. Наверное, все деньги — ушли на семизначную зарплату Крису Авеллону, или же опиум для вдохновления — горе-творцам…