Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Во-первых толпы монстров. Нет, конечно каждая часть Меч и Магии любит это дело, но в шестой буквально сотни монстров вокруг партии… Это и тупо, и механически куда чаще приводит к бедам.
Во-вторых данжены. Они слишком большие. Неоправданно большие. Гигантские пространства не наполненные ничем. Безусловно едва ли где-то в другой РПГ игре есть данжен размером и сложностью сравнимый с Tomb of V.A.R.N., но эта эпичность и логикой не обусловлена, ни механически не интересна. Вот прям почти идеальная иллюстрация
Гайгэксианских подземелий.
В-третьих сама система заклинаний. Если в седьмой части можно продолжать данжен кроулинг пока есть место в инвантаре, условно говоря, благодаря, например, заклинанию регенерации, то шестая часть вынуждает абузить сочетание портала Ллойда и возврата в город. Не бегать же по этим гигантским данжам минут 10-15 реального времени туда и обратно?
Ну и просто не то чтобы минусов, но я бы сказал плюс-минусов у игры много. У всех навыков разные условия мастера, которые не очевидны если не спрашивать. Всё работает в разное время, к этому тоже много нужно привыкать. Ну и ещё куча мелочей, которые наверное в теории погружают глубже в мир, но на самом деле просто раздражают.