Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Привет! Спасибо, что дочитали до конца и поставили плюс.
Статью я писал довольно долго, около недели, в свободное время. А ведь еще и играть надо было, чтобы разобраться в интерфейсе. Такая задумка была, но это бы растянулось по меньшей мере на месяц. Если честно, хотел успеть до 31 числа.
Но замечание справедливое, критикуешь – предлагай. Я бы и рад переработать интерфейс, но тут совсем другого порядка затрат времени. Если целый дизайн-отдел выкатил такое решение, то чтобы сделать что-то адекватное нужно вникнуть с процесс гораздо глубже: составить карты пользователя (сценарии использоваания), затем общую карту экранов/модулей. Потому что в игре они часто пересекаются и мешают друг другу. Это нужно, чтобы сделать лучше логику взаимодействия, ничего попутно не растеряв.
А за пару вечерков можно пофантазировать только над самыми очевидными изъянами, и над некоторыми визуальными моментами. HUD в целом очень неплох, у меня претензии по менюшкам больше.
avatar
Так и задумывалось! Вывод вы сделали правильный, значит статья свою задачу выполнила. Постарался структурировать свой мессендж, предложив наглядные примеры.
avatar
Как и любое мнение – оно в изрядной доле субъективно. Как и опыт пользования любой вещью. Но профессия позволяет взглянуть на интерфейс чуточку глубже, потому что я и сам делаю все тоже самое каждый день.
avatar
Верно, хотелось бы на каждый косяк предложить пример удачного решения. Вообще, в планах есть статья про интерфейсы в играх в целом – там уже можно описать удачные концепции с примерами.
avatar
Согласен с тем, что CDPR предложили свою концепцию по цвету. Это большой плюс, что пошли своим путем, выбрав индивидуальбность. Желто-золотая была бы вовсе копипастой. Но акценты можно было бы сместить с красного на его аналоги: оранжевый, бардовый. Особенно в текстах. И интерфейс никак не богоподобный, так как у многих вызывает трудности в навигации и использовании.