- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Так ради этого же все и затевалось. Если Маруся не выдерживает сравнения с Алисой, значит и устройство не выдерживает сравнения. Излишне завуалированно формулируете выводы.
Например, в энциклопедии iXBT записано
«микрооперация, моп — RISC-подобная команда (неверно названная операцией) во внутреннем формате ЦП, исполняющая одно или несколько элементарных действий.»
А в википедии:
«При этом поздние х86-процессоры (Intel Pentium 4, Pentium D, Core, AMD Athlon, Phenom), хотя и CISC-совместимы, но являются процессорами с RISC-ядром, и в формальном смысле считаются гибридными[1]. В таких гибридных CISC-процессорах CISC-инструкции преобразовываются в набор внутренних RISC-команд, при этом одна команда x86»
Но и ваше понимание термина CISC я тоже встречал. Как я понимаю, ввиду отсутствия классических CISC процессоров, этим термин теперь относится лишь к внешнему набору команд.
Ядро практически всех современных процессоров, включая Интел, исполняет простые RISC-команды, потому что они легче оптимизируются при исполнении. Внешний же набор команд обычно расширенный. Как же так получается?
https://www.ixbt.com/cpu/cpu-pedia.shtml#RISC
Я так понимаю, вот в этом и заключается секрет производительности: очень быстрый доступ сразу ко всей памяти. Ведь она вся упакована прямо в чип, как L3-кэш.
В разрешении же 8к нагрузка гораздо больше перераспределяется в сторону видеокарты и ситуация будет другая.
Этот вывод «SLI умер» — на самом деле всего лишь общепринятое мнение и он совсем не следует из результатов исследования.
Я бы предложил автору сделать более серьёзное исследование SLI, и выяснить точнее, в каких играх он поддерживается, сколько даёт в максимальных разрешениях, действительно ли трассировка с ним не работает как следует или это эпизодическая проблема. Отсутствие DLSS с такой мощью можно и потерпеть.
На мой взгляд, это гораздо интереснее, чем подробно обозревать очередное одно и то же. Но это лишь моё мнение ;)
Вывод о смерти, однако, выглядит преувеличением. Как-никак, 4 игры из 10 поддерживают SLI, т.е. признаки жизни технология подаёт.
Можно было бы «дерзнуть» и замахнуться на тесты в 8к.