Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Вот тут то и разница между нами. Ты веришь чужому мнению, а я имею своё. На деле я бы не против что бы длсс мыльный был всегда, поскольку раздражает не столько мыло в динамике, как разница между статикой и динамикой при длсс. В статике резкость слишком высокая, даже если в играх оставлять её на 0%, а в динамике мыльцо хуже чем с таа. И получается что в статике длсс лучше чем таа, а в движении хуже. Слишком большой контраст в резкости картинки и это прямо очевидно. На скринах ещё не столь отчётливо как в реальности. Вот тебе примеры сравнения статики с динамикой и длсс и таа. Видно прекрасно что таа практически не мылит в движении, в то время как длсс в движении выдает картинку чуть ли не ту в которой рендерит изображение изначально до апскейла, поскольку нейросеть не успевает восстанавливать картинку так как она это делает при статичном изображении. И бесит именно контраст между четкой картинкой и мылом при длсс. Благо они исправили артифакты резкости которые были не так давно и проявляли себя как свечение за объектами, то ваше дуть была… Сейчас конечно остались шлейфы но они не сильно бесят на фоне перепадов слишком резко-довольно мыльно. imgsli.com/MTgxMDI1
avatar
В теории можно, но на деле вектора используются именно в контексте сравнения 2х кадров, что бы было как можно меньше ошибок. 1 кадр всё равно удерживается и в случае с фреймгеном нвидии пруф этому это первый ролик зардвер анбокс о длсс3. Там в формуле при смене камеры был мусорный кадр, а если бы генерация работала только на векторах движения таких мусорных кадров бы не было. А так она сравнивает 2 кадра и рисует промежуточный с учётом векторов движения. Но если расхождения между кадрами слишком большие, появляется мусорный кадр состоящий полностью из артифактов. Глянь ролик, именно первый. Поскольку потом нвидиа просто убрала мусорные кадры из цепочки вывода. Как я понял типа нейросеть видит что получилась туфта и просто пропускает этот кадр не выводя его на монитор. Об этом во втором ролике о длсс3 у них упоминается.
avatar
Напоминаю, что рефлекс отдельная функция и сравнивать натив без рефлекса, и фрейм ген с рефлексом это исключительно маркетинговая тема. А если сравнивать в равных условиях, т.е. Рефлекс и там и там, то задержка увеличивается, поскольку сама работа фг резервирует 25% мощностей гп, а значит и нативный ФПС у нас падает на 25%, отсюда очевидный рост задержек. + К этой увеличенной задержке ещё добавляется время на удержание одного кадра на анализ. И ещё плюсом к реальному росту задержек добавляется момент восприятия. То есть из 100 ФПС мы получаем как бы 150, но задержка при этом как при 75, что для синглов вполне нормально, но если ты привык играть скажем в нативные 150фпс, это сломает тебе мозг и задержка будет казаться ещё выше чем есть на самом деле. Поскольку есть осознание того каким должно быть управление при 150фпс. А те кто играл скажем при 60 ФПС всю жизнь и тут им дали фг, который позволяет им играть в 90, они могут и не заметить задержек, поскольку им не с чем сравнивать, они не знают как должно быть.
avatar
На будущее будет полезно. Понятно что из 20 делать 100 это бред, но из 100 сделать 500, или из 200 сделать 1000 это более чем оправданно будет с точки зрения размытия мпрт и не будет доставлять особого дискомфорта в плане задержек.
avatar
Длсс мыльный в динамике, в любой игре, где то это прям бросается в глаза, где то не очень заметно, но проблема есть везде, как и гостинг, как и то что сыпятся тонкие объекты. В чистом виде он лучше натива никак не может быть, разве что в игре очень плохо настроенный таа. Причем если при изначальном 4к длсс квалити обычно выглядит вполне не плохо, то при 1440р и уж тем более 1080р длсс прям сильно руинит картинку. Лично на 1440р мониторе использую длдср 2.25 с плавностью 100% + длсс квалити, только так картинка реально получается лучше натива, но и ФПС соответственно ниже, а не выше.
avatar
Длсс начиная с версии 2.0 не обучают под каждую игру отдельно, он интегрируется в 2 клика в любую игру на движке в котором есть поддержка длсс. Фрейм ген у нвидии так же не нуждается в обучении под каждую игру, для его работы достаточно иметь прошлый кадр, будущий, и вектора движения между ними. Его можно добавить в любую игру через решейд, как это сделали например в новых джедаях мододелы.
avatar
Тем не менее сама генерация кадров давно напрашивается учитывая что есть уже мониторы в 500гц, а наращивать частоту имеет смысл далеко за 1000гц. Получить такой ФПС без интерполяции просто не возможно, и процам до этого очень далеко, и картам. Просто важно понимать что то как её пытаются продать, это конечно же маркетинговый развод, мол из 20 кадров получить 80, это конечно же бред. А вот из 200 получить 800 это вполне себе рабочая тема, поскольку артифактов будет меньше из-за меньшего смещения между кадрами+те артифакты что будут, будут практически не заметны, поскольку время кадра слишком низкое для восприятия)
avatar
Статью писал какой то недалёкий просто. В данном случае объем памяти вообще не сыграл роли, что видно по ФПС в высоких разрешениях где разница должна была увеличиваться если у 3070 не хватало бы памяти. А в 1080р рх6800 оказалась ощутимо быстрей, внезапно, потому что рх6800 изначально более производительная чем 3070, даже без оглядки на объем врам, у нее банально более производительный чип и она со старта продаж была между 3070 и 3080, как по производительности, так и по цене.
avatar
Так вчера патч вышел, а на старте в некоторых локациях было 30-35фпс на 4090+13900к)
avatar
Согласен с вами, но к сожалению у большинства либо зрение минус 10, либо они настолько верят маркетингу что обманывают даже себя) Но я все же нашел пользу от длсс получив картинку действительно лучше натива, и в статике, и в движении) Использую длдср2.25 с плавностью 100% в панели нвидиа, в игре соответсвенно разрешение выше натива+длсс производительность, ФПС получается как в нативе примерно, а картинка прям ощутимо лучше. Пресет длсс конечно можно и повыше если производительность позволит, производительность не идеален, но даже он лучше натива) Советую попробовать, не знаю как в ведьмаке, но в хорайзен зеро даун натив даже не рядом по качеству)
avatar
Если от нативных 4к то да, качество это 1440р, баланс 1253р, производительность 1080р.
avatar
Чудеса артифактостроения и кисельного управления разве что. Да и хватит обобщать, маркетологи ляплули фигню и все её форсят. Фреймген это фреймген, а длсс это длсс, это разные технологии не имеющие между собой вообще ничего общего, и длсс3 работает спокойно даже на 2060, не работает генерация кадров, но повторюсь, это совсем другая технология.
avatar
От фреймгена длсс3 артифакты более чем заметны, с ними можно жить, но… Опять же, чем больше нативный ФПС, тем меньше артифактов, поскольку важно смещение за кадр, при низком нативном ФПС аля 40-60 смещения за кадр довольно большие, и артифактов много, и инпутлаг ощутимый, если же начальный ФПС 100+ то уже более менее выглядит. Ну и прирост от генерации длсс3 вы переоцениваете, он не х2 от натива, а 40-50%, т.е. имея нативный ФПС 100, включив генерацию вы получите 150 ФПС как бы, половина из которых фейковые, а значит нативный ФПС у нас просел со 100 до 75, отсюда и основное повышение инпутлага от фреймгена, это не бесплатная технология как многие думают и её обработка на данный момент сдирает добрые 25% производительности нативной.
avatar
Да с чего вы вообще 16мс эти прилепили? Это если 60 кадров, что в статье указано как минимум для фср3, а например в шутерах будь то генерация кадров, или интерполяция нормальная вполне можно использовать, и даже нужно, это задел под будущее мониторы, например сегодня уже есть мониторы 500гц, даже в условиях когда видеокарта способна столько отрисовать, не способен проц, даже 240 стабильных нельзя получить в большинстве онлайн шутеров, и тут интерполяция в том или ином виде единственное решение. Скажем имея 200 нативных ФПС, мы сможем получить уже 400, при этом артифакты искусственных кадров на такой частоте будут врятли заметны, как и задержка, которая от интерполяции в идеале вообще не должна повышатся, а быть на уровне тех же нативных 200фпс. Да, конечно выйгрыша в задержке как при 400 нативных ФПС мы не получим, но более плавную и менее смазанную картинку в динамике это вполне себе даст. Вообще конечно считаю что интерполяция качественная должна быть внутри монитора, и скорей всего в будущем так и произойдет, будет отдельный модуль как например сделано с гсинк. Причина этому проста, медь не позволит передавать объемы данных для например 4к500+гц, не говоря уже о 8к и частоте в 4000гц)
avatar
Судя по характеристикам будет слабее, в лучшем случае что то на уровне 3060ти. Поскольку 4070ти уровень 3080ти примерно,4070 слабее 70ти будет на примерно 20%, т.е. примерно уровень 3080 10гб, 4060 слабей чем 4070 вдвое будет судя по тем характеристикам что даны в статье, т.е. уровень 3060 12гб примерно в реальной производительности, но само собой на презентациях скажут о том что прирост +50%, забыв упоминуть что ФПС от генерации кадров это совсем не тоже самое что сопастивымый реальный ФПС.
avatar
На ягодках 30тр сейчас ценник, за эти деньги просто имба не имеющая конкурентов) А за 50 конечно уже не интересно, так как есть MSI Optix MAG281URF которые будет получше
avatar
В ре4 в отличии от вилладжа добавили волосы Геральда которые отжигают 25% производительности, если отключить повышенную детализацию волос то будет +- как в виладже производительность
avatar
Хз,5600х/3080, драйвер последний, загрузка проца 3 процента и то 2 из них жрет запущенный в браузере фильм
avatar
Да, но к сожалению маркетинг победил и элт больше не делают…
avatar
Бред полный, тн даже не рядом с оледом по скорости панелей