Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Ivan Petrovich
Новичок
Ivan Petrovich
Рейтинг
+3.50
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Игры →
(Не)правильный некстген. Сравнение Xbox Series X|S и PlayStation 5 (17)
- 0
Насколько я знаю в RTX постобработка после расчета лучей производится на CUDA, а не на тензорниках, которые в свою очередь пока что применяются только в DLSS. Это первое. Второе, RT ядра у Nvidia занимаются ведь не только освещением, но и вообще всеми эффектами трассировки, реализованными через соответствующие API (DXR, VulkanRT), то есть не только освещение но еще и тени, отражения, некоторые другие эффекты например каустика воды, преломления. И то что эти RT ядра лежат мертвым грузом это проблема только сейчас, когда рейтрейсинг еще не вошел в массы и не стал привычной практикой в игрострое (точнее правильнее было бы сказать в гейминге, потому что в разработке игр то рейтрейсинг уже ой как давно применяется). Когда рейтрейсинг станет использоваться чуть ли не в каждой игре, а со временем и вовсе станет неотключаемым, тогда не будет никаких проблем с простоем RT ядер. Насчет AMD кстати вообще пока ничего толком не ясно. В их новой RDNA2 есть аппаратные блоки для ускорения трассировки, но из летней презентации Microsoft стало ясно, что реализовано ускорение RT в RDNA2 весьма странно, и выполняются либо операции с текстурами, либо операции с лучами. То есть отсюда одно из двух: либо ядра универсальные и занимаются одной из двух задач, либо попросту нереализована параллельная работа текстурников и RT блоков. Весьма спорный момент, потому что при такой реализации при активации рейтрейсинга производительность падает сильнее. Плюс в этом конечно что без рейтрейсинга производительность получается хорошая, но за этой экономией скрывается потеря производительности. Как я и сказал, проблема с простоем RT ядер актуальна сейчас, но со временем рейтрейсинг настолько станет частым явлением, что его и отключать никто не будет и соответственно и простоя не будет
Игры →
Как улучшили графику в Death Stranding на ПК (20)
- 0
В блоге как раз таки все правильно написано, вернее почти. RTX это и серия видеокарт, и название программной платформы, основная технология которой — трассировка лучей RTX, также туда входит и DLSS. И да, сама по себе трассировка лучей от Nvidia это именно RTX, а DXR это лишь модуль в DirectX 12 на котором и реализован RTX. Если бы были игры с трассировкой RTX но на API Vulkan то это было бы не DXR а какой нибудь VulkanRT или что то в этом роде. Так что никакой ошибки нет, DLSS входит в состав аппаратно-програмной платформы RTX, хотя в статье действительно присутствует ошибка в формулировке: сказано «всё это возможно благодаря технологии RTX», а правильно в данном случае говорить о платформе RTX