Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Да этим никто даже заниматься не будет, особенно с учётом современных тенденций быстрой разработки и конвейерного клепания игр.
Яркий пример — недавняя история с откровенно кривым декодированием json в одной из самых дорогих современных игр. Миллиардный бюджет, 10 лет на оптимизацию и доработки, а в итоге 10 лет сидела очевидная проблема с кривым декодированием json, миллионы жалоб на пятиминутные задержки там, где в других играх уходят считанные секунды, миллионы разочарованных игроков, и за 10 лет, имея миллиарды прибылей, никто со стороны управления и разработки даже не почесался просто прогнать процесс профилировщиком и увидеть очевидную проблему. Вот такое положение дел в современном игрострое, и это надо учитывать.
И это даже не затрагивая тему откровенно кривой архитектуры: где это видано каждую сессию передавать огромный массив данных на клиент, имея все данные локально?
Т.е. сегодня можно рассчитывать на разработку уровня дешевого аутсорса: кто-то где-то на коленке за сотню баксов написал кое-как кусок кода, который потом продают за миллионы баксов.
avatar
А для кого тогда клепают всякие 8к 256гц мониторы и видюхи под них?
Зачем толпы игроков переплачивают в 2-3 раза больше, ради того чтобы выиграть считанные миллисекунды задержки?
Как это согласуется с дополнительными задержками на захват, сжатие, передачу и расшифровку видеопотока?
Кто за это платить будет?
И насколько это выгоднее покупки хотя бы средненькой конфигурации?
Вот поэтому этими сервисами пользуются 1.5 человека.
На мой взгляд всё идёт ровно к противоположному: вычислительная мощность быстро дешевеет, и становится обыденностью.
Совсем недавно мощные компьютеры стоили больше тысячи баксов за одно ядро на 2.5ггц, 2гб оперативки и видюху 256мб sm2, и это жрало больше сотни ватт.
Сегодня за сто баксов можно купить мобилку, которая намного мощнее этой конфигурации, а современное домашнее железо уже на порядки мощнее, и продолжает быстро наращивать мощность, а тепла при этом выделяет на уровне того старого железа.
Через несколько лет понятие «мощный процессор» может вообще исчезнуть, т.к. даже самые слабые процессоры в линейке будут обладать избыточной для большинства задач мощностью. Это даже уже сегодня чувствуется, но не так явно. И это будет просто обыденностью: сотрётся граница между сложными вычислительными задачами и простыми.
avatar
что гетерогенность Alder Lake принесет геморой разрабам…

В первую очередь пользователям, как уже было со всякими новыми технологиями, которые куплены, но либо не работают, не используются, либо используются, но работают очень глючно, что их все сами выключают от греха подальше.
avatar
Кстати с простоем сегодня проблем нет.
Ядра умеют работать на разных частотах независимо друг от друга, и уходить в сон.
Так что с точки зрения экономии энергии тут ловить нечего.
Какой-то дикий маркетинг ради маркетинга.
Причем потенциально очень проблемный: amd уже выкатывала гибридные ядра, никто их нормально так и не смог задействовать.
Идея доработать планировщик смешная: как он отличит поток, которому важно работать на быстром ядре, от потока, которому все равно где работать, если 95% разработчиков традиционно и не почешутся как-либо маркировать потоки, а из оставшихся 4.5% промаркируют потоки левой пяткой, и всё перепутают?)))
avatar
При всем желании gpu сегодня не более чем сопроцессор.
Без процессора общего назначения он бесполезен, и банально не работоспособен.
Это даже без учёта того, что gpu не способен на точные расчеты архитектурно, собственно за счёт чего у него и удельная стоимость намного ниже.
Например до сих пор всю геометрию рассчитывает cpu. Каждый кадр cpu заново обсчитывать положение каждой точки в игровом мире. И каждый кадр огромное облако точек выгружается по узкой шине в gpu для отрисовки.
Собственно почему современные api типа vulkan на ровном месте и повышают производительность: они сокращают путь транспорта данных из памяти приложения в память gpu, исключая некоторые промежуточные api-слои, и как следствие снижают задержки отрисовки кадра. Результаты впечатляют: в одной и той же игре при одинаковых настройках, на слабом cpu производительность растет в полтора раза, превращая неиграбельную игру во вполне себе играбельную.
Часть геометрии, которую «рисует» gpu — это не более чем примитивный алгоритм разбиения решетки — тесселяция, дисплейсмент маппинг.
avatar
>Дело в том, что большинство современных игр нетребовательны к производительности CPU
Спасибо, посмеялся
avatar
Поддержу. Разница в том, что у Маска ракеты уже летают, и по видео это чётко видно.
Да, в конце посадки фейл, но это вообще мелочь, исправят быстро. Зато весь остальной полет оно отработало как нужно, и это тоже отлично видно на видео.
Скорость доведения проектов до работоспособного состояния у него просто впечатляет. Пока у нас только чертежи готовят — у него уже всё работает и остается только немного отшлифовать.
Это и есть коммерческая эффективность. К сожалению, у нас эффективность околонулевая.
avatar
Уже догнал. Но толку?
PHP — это язык для бизнес-логики, там большие скорости не нужны, никто на нем графику рендерить не собирается.
avatar
Сейчас модно шарики, так что вместо кубиков будут шарики, и это настоящая эволюция, я считаю