Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
На практике эта зарядка фуфло. У меня GT neo3, он тоже быстро заряжается, но и разряжается гораздо быстрее, чем заряжать обычной зарядкой. Например, за ночь может потерять 15% на ровном месте, по графику ни одно приложение его не дергает, а 15% потерялось. По факту быстрая зарядка подходит только для экстренных случаев, когда нужно быстро зарядить. Про то, что эта зарядка не съемный аккум ушатывает, я писать не буду — это и так всем известно.
Там не было плавного скролинга, посмотри castlevania или Contra, эти игры разбиты на экраны. Даже на оверпрайснутых x86 компах скролинг был отвратительный (Dangerous Dave, серия Keen, даже Disney Aladdin весь дерганый).
собственно ps2 и выше и есть дичь.
на сеге и денди было много крутых игр
А музыка какая была! В Ninja gaiden, Bucky O'hare. А на ПК где музыка после 00х? Всё что могу сейчас вспомнить UT'99 и 2004, Герои 3\4, чуть не забыл — CnC:Generals за США. Про современные игры я вообще молчу, либо амбиент, либо какая-то какофония. Ну что-то там в Crysis2 было, ну еще в Serius Sam4 отличная музыка была — в основном из-за музыки в SS4 и стал играть.
Раскажи мне как тянула что во многих играх артефакты были при нескольких противниках на экране типа черепашек.
Это из-за лимита спрайтов, противники состоят из спрайтов, когда кол-во спрайтов достигает лимита, они начинают «перемигивать», т.е. мы имеем игру, которая работает в 60(50)фпс, соответственно, спрайты отображаются по очереди, 1й кадр первый противник, 2й кадр второй противник, 3й кадр опять первый и т.д. Это как раз и есть оптимизация, стоковая консоль сама по себе очень примитивная, а плавный скролинг и эффекты паралакса в некоторых играх, делались с помощью мапперов (что-то типа со-процессоров), которые были в картриджах. В теории, на NES можно было сделать игры с качеством СЕГИ МД2, как раз за счет мапперов.
PS Вообще, топовые по графике игры (Bucky o'hare, Battletoads and DD) на NES\FC создавали гении, это равнозначно, что запустить Cyberpunk 2077 без потери качества графики на Core 2 Quad Q6600 c GTX580 в 60fps.
Шо ты такое несешь? Кризис индустрии компьютерных игр начала 80х как раз и произошел из-за низкокачественных игр атари\амига
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_1983_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0
1. Ты, видимо, из-за малого возраста не застал 90е, и не понимаешь, что купить ПК в 96-98г. могли единицы. \\\ Никакого ПК в 96м у тебя не было, т.к. ты физически не существовал в 1996г. н.э.
2. Ты сравниваешь игры разных эпох, странно, что ты не упомянул DooM, который как раз вышел на стыке 2х эпох 2d и 3d \\\ Еще раз убеждаюсь, что в 90е ты не жил.
3. Развитие игр в 90е шло семимильными шагами, в 1990м играли Contra и ninja gaiden, а в 99м проводили турниры по quake2 и ждали Quake3.
A за последние лет 10 всё идет в обратную сторону: пиксельные инди игры, парашно-мультшные geishi impact, fortnight, valarant…
Хоть бы эта нонейм помойка распаяла 16Гб VRAM, память сейчас копейки стоит.
Там не было плавного скролинга, посмотри castlevania или Contra, эти игры разбиты на экраны. Даже на оверпрайснутых x86 компах скролинг был отвратительный (Dangerous Dave, серия Keen, даже Disney Aladdin весь дерганый).
А музыка какая была! В Ninja gaiden, Bucky O'hare. А на ПК где музыка после 00х? Всё что могу сейчас вспомнить UT'99 и 2004, Герои 3\4, чуть не забыл — CnC:Generals за США. Про современные игры я вообще молчу, либо амбиент, либо какая-то какофония. Ну что-то там в Crysis2 было, ну еще в Serius Sam4 отличная музыка была — в основном из-за музыки в SS4 и стал играть.
Это из-за лимита спрайтов, противники состоят из спрайтов, когда кол-во спрайтов достигает лимита, они начинают «перемигивать», т.е. мы имеем игру, которая работает в 60(50)фпс, соответственно, спрайты отображаются по очереди, 1й кадр первый противник, 2й кадр второй противник, 3й кадр опять первый и т.д. Это как раз и есть оптимизация, стоковая консоль сама по себе очень примитивная, а плавный скролинг и эффекты паралакса в некоторых играх, делались с помощью мапперов (что-то типа со-процессоров), которые были в картриджах. В теории, на NES можно было сделать игры с качеством СЕГИ МД2, как раз за счет мапперов.
PS Вообще, топовые по графике игры (Bucky o'hare, Battletoads and DD) на NES\FC создавали гении, это равнозначно, что запустить Cyberpunk 2077 без потери качества графики на Core 2 Quad Q6600 c GTX580 в 60fps.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_1983_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0
2. Ты сравниваешь игры разных эпох, странно, что ты не упомянул DooM, который как раз вышел на стыке 2х эпох 2d и 3d \\\ Еще раз убеждаюсь, что в 90е ты не жил.
3. Развитие игр в 90е шло семимильными шагами, в 1990м играли Contra и ninja gaiden, а в 99м проводили турниры по quake2 и ждали Quake3.
A за последние лет 10 всё идет в обратную сторону: пиксельные инди игры, парашно-мультшные geishi impact, fortnight, valarant…