Виртуальная реальность меняет наш мир

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Мыши, клавиатуры, офисная и геймерская периферия

Первая виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) появилась до того, как на свет появился компьютер и была посвящена летному делу. Созданная модель позволяла ощутить кружение, падение и маневрирование, как во время реального полёта и была воплощена в действительность в 1929 г. Идея первого человеческого погружения в искусственный мир принадлежит пионеру в области технологий виртуальной реальности, магистру философии Мортону Хейлигу, режиссеру Голливуда.

В 1966 году было разработано устройство, которое позволило подключить шлем непосредственно к компьютеру. Когда человек поворачивал голову, он не только видел мгновенно изменяющуюся картинку, но и слышал звуки, которые сопровождали её. Именно этот метод передачи информации стал показывать пространственную иллюзию.

Начало невероятного всплеска возникновения различных развлечений приходится на начало 1990-х гг. Мощные игровые консоли и ПК распространялись подобно стихийному бедствию. Конечно, как и внедрение всякого нового этот процесс сопровождался преодолением возникающих препятствий на своём пути. Все эти препятствия были преодолены с появлением новых, более компактных и простых производственных процессов, а также в результате возросшего интереса со стороны потребителей.

На сегодняшний день виртуальную реальность называют важной отраслью индустрии технологии. К слову сказать, в США считают это направление третьим по важности – после атомного и космического.

Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности (VR) будет продолжать расти стремительными темпами до 2030 года с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 45,2%. Этот рост отражает сохраняющуюся популярность игр и развлечений VR наряду с растущим числом коммерческих и корпоративных приложений. К другим отраслям, находящим применение для VR, относятся здравоохранение, производство/промышленность, аэрокосмическая и военная промышленность, образование, розничная торговля и многое другое. 

Anne Corning

В настоящее время доли мирового рынка VR-гарнитур по сферам применения (Игры, Медиа и развлечения, Здравоохранение, Розничная торговля, Производство, Образование, Телекоммуникации и Другие) визуально можно проследить по нижеприведенной диаграмме.

Доля мирового рынка VR-гарнитур по приложениям, 2020 г. (%)

Доля мирового рынка виртуальной реальности по типам применяемых устройств (Головной дисплей (HMD), VR-симулятор, VR-очки, Беговые дорожки и тактильные перчатки и Другие) видна на этой диаграмме.

Доля мирового рынка виртуальной реальности по типам устройств, 2021 г.

Некоторые из VR-гарнитур, представленных в настоящее время на рынке, включают (по часовой стрелке сверху слева) Meta Quest, HP Reverb G2, Valve Index, HTC Vive, Sony PlayStation® VR и Varjo Aero.

VR-гарнитуры

Между тем, многие в отрасли уже с нетерпением ждут 2023 года. Некоторые из крупных выпусков VR-устройств, которые рынок надеется увидеть, включают:

• Следующая гарнитура Meta, Quest 3, является продолжением Meta Quest Pro (выпущенной в третьем квартале 2022 г.), которая была нацелена на корпоративный рынок.

• Lenovo ThinkReality VRX — позиционируется как «решение виртуальной реальности для работников во всем мире».

• Автономная гарнитура виртуальной реальности Pico 4 уже выпущена в Европе и некоторых частях Азии, но пользователям из Северной Америки придется надеяться на ее появление в 2023 году.

• Sony PlayStation VR2 — новая гарнитура предназначена для работы с консолью PlayStation 5 (PS5), выход которой запланирован на 22 февраля.

• И ни один список ожидаемых устройств не был бы полным без долгожданной гарнитуры Apple. Ходят слухи, что это может быть VR и/или MR, а производство начнется в марте 2023 года.

Гарнитура Apple 

Как уже отмечалось выше, периферийное оборудование, подключенное к компьютеру, в настоящее время обеспечивает эффект полного визуального погружения, и, естественно, вызывает у пользователя широкий спектр ощущений. Представляет возможность проникнуть туда, куда в реальных условиях это невозможно.

Сфер применения в настоящее время достаточно много.

Медицина. В настоящее время на стадии подготовки будущих специалистов широко используются виртуальные операции на виртуальных пациентах. Виртуальная система daVinci позволяет врачу с помощью 3D-камеры увидеть всё происходящее в теле человека. Одним словом, с применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или обучение студентов становятся намного эффективными и безопасными.

Обороноспособность. Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.

Архитектура, строительство и геодезия. В этих сферах виртуальная реальность предоставляет широкие возможности для интерактивного проектирования объектов и подготовки проектной документации строительных объектов, дорог,  скважин и т.д., а также оперативного управления технологическим процессами и геологическими изысканиями. Применение очков виртуальной реальности позволяют проводить и виртуальные экскурсии по застроенным территория или отдельным построенным объектам, в том числе и посещениями музеев.

Одним словом, технологии виртуальной реальности, позволяют человеку почувствовать себя в роли творца-созидателя, а необходимые для этого ресурсы остаются при этом виртуальными.

В настоящее время во всем мире насчитывается более 171 миллиона пользователей виртуальной реальности, мировой рынок виртуальной реальности в целом оценивается в 7,72 миллиарда долларов, и ожидается, что к 2027 году он достигнет 26,9 миллиарда долларов. Люди в возрасте от 25 до 34 лет составляют 23% пользователей устройств виртуальной реальности.

Следует также отметить, что и в профессиональной среде присутствует стремление к внедрению технологии виртуальной реальности, поскольку 75% тех, кто её использует в больших масштабах показывают увеличение производственных операций как минимум на 10%.

Источник: Radiant Vision Systems

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

19 комментариев

I
Прогнозы по VR/AR напоминает таковые по Itanium. Это где прогнозы продаж устремляются почти верти вертикально, а реальность жмется к горизонтали.
Пока же мы имеем неудобные намордники, аватаров без ног и «вечеринки» EU с 5 посетителями. А самое главное, не ясно зачем все это нужно. Самая лучшая идея выглядит как посещение виртуального музея — что в лучшем случае очень нишевая задача.
Prolus
… не ясно зачем все это нужно.

Возражать Вам не смею. Но… Такова уже психология человека, что всё новое воспринимается в штыки! Я очень верю, что всё, что делается умом молодого поколения, то делается к лучшему! Пройдёт некоторое время и всё станет на свои места — и технологии и мысли человека о VR!
p
“некоторое время” – это сколько? Когда пойдет уже десятое молодое поколение? :)
I
На деле никто в «штыки» VR/AR не встречает. Почти все считают что это очень здорово — пока не попробуют.
Далее, VR/AR совсем не новая идея. Ей уже много десятилетий, а воз и ныне там. Собственно, смотрим начало заметки…
Наконец, большинство успешных продуктов создают для конкретной цели, а потом расширяют применение. Варианты когда «мы это сделаем, а потом посмотрим зачем оно надо» не часто бывают успешными.
M
Почти все считают что это очень здорово — пока не попробуют.
Как правило, как раз хают, пока не попробуют. А полчаса в том же HL Alyx — и уже другой человек.
C
проблема в том что Alyx такая одна… меня еще раньше зацепили Lone Echo и Superhot
ну и, пожалуй, всё. вот, три штуки в которых VR реально понятно зачем нужен.
а, ну нвидиевская демка с парком аттракционов детям хорошо заходит
M
Она не одна, их полно. Просто надо понимать, что традиционные игры, вроде всяких каловдутиев, трансляцию в ВР переносят не очень хорошо, их там можно не ждать.
M
Одних Oculus Quest продано уже миллионов пятнадцать, а у вас всё «жмётся к горизонтали».
А что касается вечеринки, так это не VR не нужна, это метавселенная не нужна.
L
Куда они все деваются? Ни одного не видел.
M
Очевидно, ваш круг общения не может себе позволить гаджет за 400$.
I
Надо просто сравнить с продажами, скажем, смартфонов (~1.7b/год) и станет ясно что это мизерное число. Это при том что VR намордники появились гораздо раньше чем смартфоны. Помню сколько шума было из за VFX1 в 90х. И все исчезло без следа.
M
> Надо просто сравнить с продажами, скажем, смартфонов
А чего не с продажами телевизоров? Наручных часов? Буханок хлеба?
> Помню сколько шума было из за VFX1 в 90х. И все исчезло без следа.
VFX1 был реально дорог, ну и убог, чего уж скрывать.
Ketchup
«Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.» — вряд ли нынешние системы смогут помочь в обучении даже, слишком примитивны для этого.
А то что вкладывают в разработку, молодцы, рано или поздно сделают реальную систему
Prolus
Насчёт примитивности этих систем мне судить сложно! Но я думаю на сей счёт несколько иначе.
s
Обороноспособность. Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.

Автор, у вас есть хоть один пример этого утверждения ?
Три сферы применения о которых вы знаете это достаточно много по вашему? :))
g
Тока не наш, а их.
A
Наш-наш. А если вы не будете отгораживаться от людей, то будет и ваш. Ваша социофобия (или социопатия) – это проблема ваша, а не общества.
87638502@vkontakte
За VR и AR будущее, нравится вам это или нет.
M
«Квест 3 продолжение квест про»
Все понятно, автор текста о виар узнал два часа назад.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Конец эпохи кликбейта: вовлеченность пользователей соцсетей продолжает падать

Перевод
Похоже, что погоня за кликами теперь является проигрышной стратегией, так как вовлеченность пользователей на крупнейших онлайн площадках продолжает снижаться. Интернет изменил нашу жизнь навсегда,...

Первый взгляд на SMR-винчестер с трансляцией адресов WD Blue 60EZAZ емкостью 6 ТБ - немного результатов тестов и много скучной общей теории

Превью
Несмотря на экспансию твердотельных накопителей, «традиционные» жесткие диски остаются на первом месте по объему хранимой информации. В чем нет ничего удивительного, если посмотреть на такую...

Обзор осветительной палки RGB Light Stick: в помощь фотографу, оператору и тиктокеру

Обзор
Недавно я купил себе осветительных палок для подсветки предметов, чтобы улучшить качество фотографий для обзоров. Выбор пал на эту форму, так как на мой взгляд она более интересна и удобна чем...

Обзор Onyx Boox Tab Ultra: планшет с экраном E-Ink и стилусом

Обзор
Электронные ридеры прочно вошли в жизнь многих людей, сделав чтение действительно комфортным: текст выглядит так, словно напечатан на бумаге, есть встроенная подсветка, автономности хватает на...

Перспективный поисковик Presearch вознаграждает своих пользователей и может стать альтернативой Google

Рассуждения
Введение В этой публикации я хотел бы поделиться с вами информацией о децентрализованной поисковой системе Presearch, которая не только выполняет ваши поисковые запросы как Google, но ещё и...

Обзор Silicon Power Xpower Turbine RGB SP008GXLZU360BSB: одиночный модуль DDR4 с подсветкой на 8 ГБ

Обзор
В ассортименте Silicon Power есть оперативная память как с подсветкой, так и без нее. Последняя неоднократно была в моих обзорах, были модули с радиатором и без. Сегодня серия Xpower Turbine...