«Мы не набор данных!»: почему актеры видеоигр бастуют против внедрения ИИ?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Оффтопик

Прошлогодняя забастовка голливудских актеров стала своеобразным рубежом, впервые приковав внимание широкой публики к нарастающему влиянию искусственного интеллекта на мир кино. Мало кто мог предположить, что уже скоро волна протеста докатится и до индустрии видеоигр, казалось бы, далекой от блеска красных дорожек и премьерных показов. Однако забастовка Гильдии киноактеров США (SAG-AFTRA) против гигантов игровой индустрии — это не просто повторение уже знакомого сценария, а качественно новое противостояние человека и технологии, ставки в котором гораздо выше, чем может показаться на первый взгляд.

В центре конфликта, как и в случае с голливудской забастовкой, находятся требования актеров, озвучивающих персонажей видеоигр и участвующих в процессе захвата движения (motion capture), обеспечивающем реалистичность виртуальных героев. Речь идет о фундаментальных правах любого творческого работника: праве на контроль над использованием своего образа и голоса, а также на справедливое вознаграждение за труд, который все чаще пытаются делегировать алгоритмам.

Однако специфика игровой индустрии, ее глубокая интеграция с миром высоких технологий и, что немаловажно, особенности восприятия самой сути актерского труда в контексте виртуальных миров — все это создает уникальный контекст для конфликта, делая его гораздо более сложным и многогранным, чем противостояние с киностудиями.

Цифровая копия, иллюстрация
Автор: ИИ Copilot Designer//DALL·E 3 Источник: www.bing.com

В отличие от своих коллег из мира кино, где актер традиционно воспринимается как неотъемлемая часть творческого процесса, студии-разработчики видеоигр склонны видеть в актерах, в первую очередь, «поставщиков данных». Эмоциональная палитра актерской игры, нюансы и полутона, которые вдыхают жизнь в персонажей, уникальность каждого образа и голоса — все это обесценивается в мире, где господствуют прагматичные законы программного кода и алгоритмов.

Именно в этом кроется корень нежелания идти на уступки, признавать ценность актерского вклада и выстраивать прозрачную и справедливую систему вознаграждения. Для технологических гигантов актер — это всего лишь один из элементов сложного производственного процесса, данные, которые можно обработать, скопировать и тиражировать с помощью все более совершенных алгоритмов.

Еще один важный аспект, усложняющий ситуацию, — это сама специфика создания персонажей в видеоиграх. В отличие от кино, где образ героя, как правило, неразрывно связан с личностью актера, в виртуальных мирах все гораздо сложнее. Часто для того, чтобы «оживить» одного единственного героя, требуется участие нескольких актеров: один работает над голосом, другой «играет» движения в специальном костюме с датчиками, передающими каждое движение на трехмерную модель.

Motion capture, иллюстрация
Автор: ИИ Copilot Designer//DALL·E 3 Источник: www.bing.com

Такая «коллективность» творческого процесса, с одной стороны, открывает перед разработчиками невиданные ранее художественные возможности, позволяя добиваться поразительной реалистичности и эмоциональной выразительности виртуальных персонажей. Но, с другой стороны, именно эта особенность играет на руку компаниям-разработчикам, стремящимся максимально удешевить производство и уйти от необходимости платить актерам достойные гонорары.

Используя алгоритмы машинного обучения, компании могут создавать уникальные голоса и движения, компилируя данные от разных актеров, тем самым размывая границы авторства и усложняя защиту прав отдельных актеров. В результате возникает парадоксальная ситуация, когда актер, подаривший свой голос или пластику популярному персонажу, не может претендовать на долю от прибыли, поскольку формально не является единственным «автором» образа.

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Блики от неизвестных объектов на орбите найдены на фото докосмической эры: что это может быть?

До 4 октября 1957 года, когда на околоземную орбиту был выведен первый искусственный аппарат «Спутник-1», космическое пространство вокруг нашей планеты должно было оставаться абсолютно пустым....

Самое большое природное зеркало в мире: солончак Уюни

Мечтали пройтись по облакам? В таком случае самое время собирать чемоданы и строить маршрут в Боливию. Ведь именно здесь раскинулось огромное зеркало, сотворенное самой природой. В сезон дождей...

С каждым годом мы произносим на 120 000 слов меньше: как автоматизация быта лишает нас живого общения

Современная жизнь в крупных городах выстроена так, чтобы свести к минимуму необходимость общения с посторонними людьми. Технологии избавили нас от множества мелких бытовых разговоров. Чтобы...

Обзор бюджетного лазерного дальномера MiLESEEY S2

При проведении ремонта или заказе мебели приходится делать множество замеров, включая труднодоступные места. Сегодня рассмотрим компактный лазерный дальномер MiLESEEY S2. Это недорогой и лёгкий...

Обзор KICKPI KP2: сертифицированная Google TV приставка в формате стика

KICKPI KP2 это компактная приставка в формате стика на лицензионной системе Google TV 14, которая прошла сертификацию и получила DRM Widevine L1. Модель ориентирована на официальные потоковые...

Фонарик в смартфоне больше не включаю: обзор мини-фонаря Sofirn SC13

Сколько раз видел как люди ночью светили себе на темных тропинках чахлым фонариком, встроенным в смартфон. Эффективности от этого совсем не много, еще смартфон садится и есть риск его уронить в...