Хороший и плохой мастер в DnD: как (не) потерять игру в пучине здравого смысла

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Одни мастера превращают игру в захватывающее приключение, от которого невозможно оторваться. Другие, несмотря на все старания, оставляют игроков с чувством разочарования. У третьих же и вовсе получается какая-то клоунада — иногда весёлая, но чаще нет.

Давайте разберемся, что отличает первых от вторых, и как стать тем мастером, к которому игроки будут возвращаться снова и снова.

Планирование против «воли стихии»

«Я потратил несколько месяцев на подготовку к игре!» — гордо заявляет один мастер. «А я вообще не готовлюсь, импровизирую на ходу!» — хвастается другой. И оба они, скорее всего, делают что-то не так.

Плохой мастер либо приходит на сессию с толстенной папкой, где расписан каждый чих каждого трактирщика (и очень расстраивается, когда игроки идут не в ту таверну), либо надеется, что «как-нибудь выкрутится» (и обычно не выкручивается).

Оптимальный подход? Оставить место для импровизации и свободы действия… Однако потрудиться подготовить скелет истории, «реперные точки» и возможные развилки сюжета. Так мастер может оставить игрокам место для самовыражения, не нарушая логику истории.

Хороший мастер понимает: подготовка нужна, но она не должна превращаться в написание романа. Достаточно иметь четкий план основных событий, несколько проработанных NPC и пару неожиданных поворотов в рукаве. Остальное родится в процессе игры.

Игроки — не фигурки на шахматной доске

Знаете, что объединяет всех плохих мастеров? Они относятся к игрокам как к пешкам в своей великой истории. «Вы должны пойти в подземелье, потому что я три дня его рисовал!» — это прямой путь к унылой игре.

Хороший мастер понимает простую истину: D&D — это коллективное творчество. Задача мастера не рассказать игрокам свою историю, а создать её вместе с ними. Хороший ДМ слушает идеи игроков, включает в сюжет интересные зацепки, дает каждому персонажу возможность проявить себя.

Если паладин хочет искупить грехи прошлого — хороший мастер даст ему такой шанс. Если вор мечтает открыть свою гильдию — пусть история приведет его к этой цели. Личные квесты и мотивации персонажей — это золотая жила для интересных сюжетных поворотов.

Автор: s0lo

Рельсы, песочница и здравый смысл

«Вы входите в таверну, и к вам подходит старик с картой сокровищ…» — звучит знакомо? Это классический пример «рельсового» подхода к игре. Плохой мастер строит сюжет как американские горки — строго по рельсам, от точки А к точке Б.

Другая крайность — полная «песочница» без всякого направления: «Делайте что хотите!» Звучит заманчиво, но часто приводит к тому, что игроки просто не знают, чем заняться. Или же игра превращается в забег партии «бомжей-ассасинов» без цели и смысла.

Хороший мастер находит баланс. Он создает живой мир с множеством возможностей, но при этом дает игрокам понятные зацепки и мотивацию. Хотите спасти королевство? Отлично! Предпочитаете заняться торговлей? Тоже здорово! Но в любом случае ваши действия будут иметь последствия и влиять на мир вокруг.

Правила существуют, но не правят

Знание правил необходимо, но не достаточно для хорошего мастера. Плохой мастер либо превращает игру в бухгалтерию («Извините, но по правилам на странице 157 вы не можете этого сделать»), либо вообще игнорирует механику игры («Да какая разница, что там в книгах написано!»).

Хороший мастер использует правила как инструмент для создания увлекательной игры. Он знает, когда строго следовать механике, а когда позволить правилу Крутости взять верх. Если игрок придумал действительно крутой способ использовать заклинание или навык — у него должен быть шанс! Пусть это будет сложный бросок, но возможность совершить что-то эпичное должна быть.

Атмосфера: дьявол в деталях

«Вы видите гоблина. Он атакует. Бросайте инициативу.» — так описывает события плохой мастер. Сухо, скучно, безжизненно.

«В тусклом свете факела вы замечаете скрюченную фигуру. Желтые глаза злобно поблескивают, кривой кинжал покрыт бурыми пятнами. Гоблин скалится, обнажая острые зубы, и с хриплым воплем бросается на вас!» — вот как это делает хороший мастер.

Гоблин хочет проверить, хороший ли мастер в пати...
Гоблин хочет проверить, хороший ли мастер в пати…
Автор: s0lo

Создание атмосферы — это не только описания. Это и правильно подобранная музыка (но не на полную громкость!), и работа с голосом, и умение вовремя сделать паузу. Хороший мастер знает: иногда тишина красноречивее слов.

В онлайн-партии у мастера возможностей даже больше — тут на помощь приходят и интерактивная карта локации, и всевозможные аудио- и видеоролики для создания атмосферы и настроения у игроков.

Ошибки? Ну да, бывает…

Даже хорошие мастера совершают ошибки. Они забывают правила, путаются в именах NPC, случайно рассказывают больше, чем следовало бы. Но они умеют признавать свои ошибки и учиться на них. А очень хороший мастер способен из случайной оговорки развернуть целую сюжетную ветку приключения.

Плохой мастер либо считает себя непогрешимым, либо паникует из-за каждой оплошности. Хороший — воспринимает их как часть процесса обучения. В конце концов, D&D — это игра, и главная цель — чтобы всем было весело.

Заключение

Быть хорошим мастером — это не значит быть идеальным. Это значит создавать игру, на которую люди хотят возвращаться. Игру, где каждый чувствует себя частью истории. Игру, которая оставляет после себя яркие воспоминания и желание узнать, что будет дальше.

Главное не количество подготовленного материала, не выученные наизусть правила и даже не умение говорить разными голосами. Главное — искреннее желание создать незабываемые приключения вместе со своими игроками. А все остальное приложится с опытом.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Старый. Ворчливый. Добродушный.

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

В Солнечной системе может быть еще одна звезда: где она прячется и почему ее не видят телескопы

В 1982 году американские палеонтологи Дэвид Рауп и Джек Сепкоски опубликовали в научном журнале Science масштабное исследование. Они собрали самую полную на тот момент базу данных о вымираниях...

Вселенная гораздо старше, а темной материи и энергии не существует: новая теория выдержала проверку рождением первых элементов

Любая космологическая теория, которая претендует на описание устройства Вселенной, обязана пройти проверку первичным нуклеосинтезом. Так в астрофизике называют процесс образования первых атомных...

Денежная шахта: почему более двухсот лет не удаётся достать спрятанный клад на острове Оук

Небольшой остров Оук расположен в заливе Махон у побережья Новой Шотландии в Канаде. С конца XVIII века он стал местом одной из самых продолжительных и затратных попыток найти спрятанный клад....

Почему Крымскую АЭС забросили, хотя она была готова почти на 90%

В декабре 1982 года строители Крымской АЭС торжественно залили первые кубометры бетона в основание реакторного отделения. На бетоновозе закрепили плакат с обещанием построить первый энергоблок в...

Страна Пунт: египтяне плавали туда за редкостями, а мы спорим, где она находилась

Мы знаем, что египтяне привозили из Пунта. Знаем имя одного из его правителей и даже можем посмотреть, как художники изобразили его жену. Сохранились изображения кораблей, грузов и домов на опорах....

Как песчаный остров Сейбл погубил сотни кораблей

У Сейбла судно могло сесть на мель ещё до того, как команда замечала берег. Подводные песчаные косы уходят далеко за оконечности острова, а низкую сушу часто скрывает туман. За несколько столетий...