Хороший и плохой мастер в DnD: как (не) потерять игру в пучине здравого смысла

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Одни мастера превращают игру в захватывающее приключение, от которого невозможно оторваться. Другие, несмотря на все старания, оставляют игроков с чувством разочарования. У третьих же и вовсе получается какая-то клоунада — иногда весёлая, но чаще нет.

Давайте разберемся, что отличает первых от вторых, и как стать тем мастером, к которому игроки будут возвращаться снова и снова.

Планирование против «воли стихии»

«Я потратил несколько месяцев на подготовку к игре!» — гордо заявляет один мастер. «А я вообще не готовлюсь, импровизирую на ходу!» — хвастается другой. И оба они, скорее всего, делают что-то не так.

Плохой мастер либо приходит на сессию с толстенной папкой, где расписан каждый чих каждого трактирщика (и очень расстраивается, когда игроки идут не в ту таверну), либо надеется, что «как-нибудь выкрутится» (и обычно не выкручивается).

Оптимальный подход? Оставить место для импровизации и свободы действия… Однако потрудиться подготовить скелет истории, «реперные точки» и возможные развилки сюжета. Так мастер может оставить игрокам место для самовыражения, не нарушая логику истории.

Хороший мастер понимает: подготовка нужна, но она не должна превращаться в написание романа. Достаточно иметь четкий план основных событий, несколько проработанных NPC и пару неожиданных поворотов в рукаве. Остальное родится в процессе игры.

Игроки — не фигурки на шахматной доске

Знаете, что объединяет всех плохих мастеров? Они относятся к игрокам как к пешкам в своей великой истории. «Вы должны пойти в подземелье, потому что я три дня его рисовал!» — это прямой путь к унылой игре.

Хороший мастер понимает простую истину: D&D — это коллективное творчество. Задача мастера не рассказать игрокам свою историю, а создать её вместе с ними. Хороший ДМ слушает идеи игроков, включает в сюжет интересные зацепки, дает каждому персонажу возможность проявить себя.

Если паладин хочет искупить грехи прошлого — хороший мастер даст ему такой шанс. Если вор мечтает открыть свою гильдию — пусть история приведет его к этой цели. Личные квесты и мотивации персонажей — это золотая жила для интересных сюжетных поворотов.

Автор: s0lo

Рельсы, песочница и здравый смысл

«Вы входите в таверну, и к вам подходит старик с картой сокровищ…» — звучит знакомо? Это классический пример «рельсового» подхода к игре. Плохой мастер строит сюжет как американские горки — строго по рельсам, от точки А к точке Б.

Другая крайность — полная «песочница» без всякого направления: «Делайте что хотите!» Звучит заманчиво, но часто приводит к тому, что игроки просто не знают, чем заняться. Или же игра превращается в забег партии «бомжей-ассасинов» без цели и смысла.

Хороший мастер находит баланс. Он создает живой мир с множеством возможностей, но при этом дает игрокам понятные зацепки и мотивацию. Хотите спасти королевство? Отлично! Предпочитаете заняться торговлей? Тоже здорово! Но в любом случае ваши действия будут иметь последствия и влиять на мир вокруг.

Правила существуют, но не правят

Знание правил необходимо, но не достаточно для хорошего мастера. Плохой мастер либо превращает игру в бухгалтерию («Извините, но по правилам на странице 157 вы не можете этого сделать»), либо вообще игнорирует механику игры («Да какая разница, что там в книгах написано!»).

Хороший мастер использует правила как инструмент для создания увлекательной игры. Он знает, когда строго следовать механике, а когда позволить правилу Крутости взять верх. Если игрок придумал действительно крутой способ использовать заклинание или навык — у него должен быть шанс! Пусть это будет сложный бросок, но возможность совершить что-то эпичное должна быть.

Атмосфера: дьявол в деталях

«Вы видите гоблина. Он атакует. Бросайте инициативу.» — так описывает события плохой мастер. Сухо, скучно, безжизненно.

«В тусклом свете факела вы замечаете скрюченную фигуру. Желтые глаза злобно поблескивают, кривой кинжал покрыт бурыми пятнами. Гоблин скалится, обнажая острые зубы, и с хриплым воплем бросается на вас!» — вот как это делает хороший мастер.

Гоблин хочет проверить, хороший ли мастер в пати...
Гоблин хочет проверить, хороший ли мастер в пати…
Автор: s0lo

Создание атмосферы — это не только описания. Это и правильно подобранная музыка (но не на полную громкость!), и работа с голосом, и умение вовремя сделать паузу. Хороший мастер знает: иногда тишина красноречивее слов.

В онлайн-партии у мастера возможностей даже больше — тут на помощь приходят и интерактивная карта локации, и всевозможные аудио- и видеоролики для создания атмосферы и настроения у игроков.

Ошибки? Ну да, бывает…

Даже хорошие мастера совершают ошибки. Они забывают правила, путаются в именах NPC, случайно рассказывают больше, чем следовало бы. Но они умеют признавать свои ошибки и учиться на них. А очень хороший мастер способен из случайной оговорки развернуть целую сюжетную ветку приключения.

Плохой мастер либо считает себя непогрешимым, либо паникует из-за каждой оплошности. Хороший — воспринимает их как часть процесса обучения. В конце концов, D&D — это игра, и главная цель — чтобы всем было весело.

Заключение

Быть хорошим мастером — это не значит быть идеальным. Это значит создавать игру, на которую люди хотят возвращаться. Игру, где каждый чувствует себя частью истории. Игру, которая оставляет после себя яркие воспоминания и желание узнать, что будет дальше.

Главное не количество подготовленного материала, не выученные наизусть правила и даже не умение говорить разными голосами. Главное — искреннее желание создать незабываемые приключения вместе со своими игроками. А все остальное приложится с опытом.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Старый. Ворчливый. Добродушный.

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему для записи на многих магнитофонах нажимали сразу две кнопки — REC и PLAY

Чтобы послушать кассету, достаточно было нажать PLAY. Но для записи песни с радио на многих магнитофонах требовалось утопить сразу две соседние клавиши — REC и PLAY. По названиям...

Оптический контроль инерции: как логика магнитофона «Электроника ТА1-003» спасала тонкий лавсан

Стационарный катушечный магнитофон высшей группы сложности «Электроника ТА1-003» пошел в серию в 1979 году на фрязинском заводе «Рений», а в 1980 году сборку развернули на мощностях кировского...

Паровые земснаряды в пустыне: как прокладывали Суэцкий канал в XIX веке

В первые годы строительства Суэцкого канала главный инструмент выглядел совсем не как машина индустриального века. Тысячи египетских рабочих стояли в песке и мелкой воде с кирками, корзинами и...

Кто такой хонорик и почему его мех, который в СССР чуть не стал альтернативой соболю, больше не используют


В конце 1970-х годов советская меховая промышленность активно искала новые источники качественной пушнины. Соболь оставался эталоном красоты и престижа, но его разведение и добыча были ограничены....

«Турист» ПМП-56: как в Союзе вместили в 2,4 кг ламповый портативный приемник

Сегодня портативной звуковой техникой нельзя удивить, это массовая обыденность. Но в середине пятидесятых же слово «портативный» применительно к ламповой электронике звучало как техническая...

Почему флешка на 64 ГБ показывает 59,6 ГБ: два гигабайта под одним названием

Новая флешка на 64 ГБ, ноутбук, «Этот компьютер», а там 59,6 ГБ. На неё ещё ничего не записали, а четырёх с половиной гигабайтов уже нет. Первая мысль понятна: подсунули подделку. Вторая: Windows...