Звёздный экспресс, пронзающий небеса. Обзор Honkai: Star Rail
Этот обзор написан с точки зрения игрока, который ни разу не изучал прежде проекты студии HoYoverse (miHoYo) и вообще скептически к ним настроен. Конкретно Honkai: Star Rail меня привлекла изначально пошаговой боевой системой, а также несколькими красочными промо-видео.
Honkai: Star Rail – это практически типичная JRPG с пошаговыми боями. Авторами являются HoYoverse (бывший miHoYo) – китайская компания, основанная в феврале 2012 года тремя выпускниками Шанхайского университета Джао Тонг (исследовательский университет транспорта, считается одним из старейших и наиболее престижных в Китае) – Цай «Хью» Хаоюй, Лю «Форрест» Вэй и Юхао Ло. До основания компании они создали игру «Legend of Saha» для конкурса разработчиков Flash-игр. 28 сентября 2011 года miHoYo выпустили игру FlyMe2theMoon. 13 февраля 2012 года компания miHoYo была официально утверждена, и команда выпускает «первый» проект Houkai Gakuen (Zombiegal Kawaii), вдохновленный скролл-шутером Zombie Town и интересом к аниме Highscholl of the Dead. В июне 2013 года они выпускают Houkai Gakuen 2 для iOS. Позже они её значительно дорабатывают и выпускают также для Android в марте 2014 года. Тогда их команда состояла всего из 7 человек. В июне того же года началась разработка проекта Honkai Impact 3rd. В марте 2015 года компания приступила к разработке собственного движка для игры. Игра была запущена в октябре 2016 года, причем до ПК она добралась уже только 26 декабря 2019 года.
Уже в течение 2 лет после выхода Honkai Impact компания из 7 человек выросла до 200 сотрудников. В 2020 году выпускают игру Tears of Themis (сочетает элементы романтики и детектива). Итак, один из знаменитейших проектов Genshin Impact начал разрабатываться в январе 2017 года. Во многом идея игры с открытом миром была подчерпнута из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, другие вдохновения пришли от случайных событий GTA, стратегии в Divinity: Original Sin. Интересно, что к февралю 2021 года команда разработки достигла 700 сотрудников, а бюджет проекта превысил 100 миллионов долларов (начинался с 25 миллионов). Так, игра была выпущена 28 сентября 2020 года на мобильных устройствах и ПК. 15 февраля 2022 года компания miHoYo объявила о запуске нового бренда «HoYoverse» для рынков за пределами Китая (то есть, на международном рынке используется бренд HoYoverse, а для внутреннего рынка – то бишь Китая – miHoYo). О разработке Honkai: Star Rail впервые было объявлено 7 октября 2021 года, а уже 26 октября было проведено первое закрытое бета-тестирование. Выйдя 26 апреля 2023 года, игра за первые сутки была загружена более 20 миллионов раз (а предрегистраций свыше 30 миллионов!), а заработок составил 6.3 миллионов долларов. Этот результат чуть выше, чем у прошлого проекта Genshin Impact.
Сюжет и лор, персонажи и дизайны
Сюжет игры является пока что не законченным. В определенный момент он просто обрывается на полуслове, а игра сообщает «ждите следующего обновления, чтобы открыть новую главу». Но несмотря на этот досадный нюанс, повествование достойное, а будущие события интригуют. Так, пролог моментально затягивает игрока, дает ему яркие образы, великолепно приоткрывает занавес истории. Как и подобает типичным JRPG, сюжет линеен, а все события и персонажи соответствуют канонам манги. Здесь и главный герой с огромной, уникальной силой (с внедренным артефактом Стелларон, а да, у него ещё и амнезия), всегда побеждающий своих врагов. Это даже обыгрывается в финале одного сюжетного акта, где главный герой преодолевает внешние силы, обращается к самим Эонам, становится сильнее и защищает всех своих друзей. Здесь же и большое количество знакомств с интересными персонажами, укрепление дружеских уз. Здесь же и «разношерстная», типичная команда главного героя – милая, общительная Март 7, рассудительный и скромный Дань Хэн, умный и опытный Вельт Янг, очаровательная Химеко. Сцены поставлены достойно, а диалоги нередко вызывают глупую улыбку, настолько хорошо получилось наделить персонажей жизнью.
Лор игры прописан отлично, особенно если полностью в него погружаться. Здесь и различные «божества» Эоны, каждый со своей историей, и соответствующие им фракции людей и не только. Огромное количество диалогов, описаний, различных записок дают любопытному игроку обширное поле для изучения мира. Да что там, здесь есть целое отдельное расследование, связанное с мусорными баками! К слову, советую не пропускать сей шедевр писательского мастерства. Хочется верить, что Hoyoverse игру будут активно развивать в векторе раскрытия Эонов и фракций в интерактиве в рамках сюжета.
Несмотря на основную клишированность характеров персонажей, они вполне интересны, за ними любопытно наблюдать. Мне как игроку, не привыкшему к ярким дизайнам персонажей, первые часы игры были просто потрясающими, захватывающими дух. Уже в начале нас встречает "мама" здешнего мира Кафка, которая своим дизайном и характером влюбляет в себя. Или Серебряный волк, тоже впечатляющий персонаж. И так с каждым новым героем - он поражает проработкой дизайна одежды, как будто эти девочки и мальчики пришли на парад мод.
Игровой процесс
Классические пошаговые тактические бои - один из самых привлекательных элементов проекта. Здесь действительно необходимо продумывать каждый свой шаг - когда использовать простую атаку, чтобы получить очко техники, когда использовать навык или ультимейт, учитывать способности как своего отряда, так и вражеского (благо, в любой момент боя можно открыть меню и прочесть все нужны сведения - от характеристик до навыков своего и вражеского отряда). Также важен и подбор героев с пробитием определенной уязвимости, чтобы доминировать на поле боя. Единственное, нельзя использовать расходники конкретно в бою. То есть, мы можем скрафтить набор для реанимации, хилки и тому подобное, но использовать только до боя. Назревает вопрос - а зачем тогда нужны расходники, если пространственные якоря (они восстанавливают здоровье и воскрешают павших) стоят почти на каждом углу, у них заряда хватит на много-много использований (да и восстанавливается быстро)? Можно сказать, чтобы использовать в уникальных режимах - но нет, там инвентарем вообще нельзя пользоваться.
Боевая система минималистична по механике, противники не блещут разнообразием (а где-то самоповторяются), многие боссы очень плотные и их приходится долго и упорно долбить, да и сам весь процесс боя в некоторым смысле рутинный после многих часов игры. Но боевка не надоедает долгое время. Достигается это засчет качественных, красивых анимаций, возможностью создавать разные боевые ситуации и великолепной музыки. Вот что-что, вроде по сто раз смотришь на одну и ту же анимацию навыка или ультимейта, а все равно как-то приятно. Авторы могут в дизайны и приятную анимацию.
Вообще в боевой системе хотелось бы открытие дополнительных слотов в отряде. Игра предоставляет много персонажей, а приходится пользоваться только "главной когортой", в которую вливаешь все основные ресурсы. Было бы слотов 6 в отряде, можно было и комбинации персонажей в большем количестве придумывать, и нивелировать проблемы в прокачке.
Помимо боев, при изучении локаций мы собираем сундучки, решаем простенькие головоломки для получения награды (или продвижения по сюжету), одним словом исследуем и приключаемся. Придется также посидеть поизучать своих персонажей, сформировать грамотный отряд, по прокачивать уровни героев, конусов, следов, реликвий, для чего придется на более поздних этапах гриндить определенные типы ресурсов.
Персонажей, честно, не так много. 22 героя на релизе, и ещё должны завести как минимум Блейда, Лоча, Кафку, Серебряного волка, Цзин Юаня - то есть 27 в обозримом будущем. В том же Genshin Impact на релизе было около 37 персонажей на релизе. Но окупается это потрясающими дизайнами, великолепной лицевой анимацией, интересной подачей персонажей.
Музыка
Музыка очень прилично написана, сопровождение действительно красочное и отлично дополняет путешествие. Так, музыка города Белобог выражает "человечность" и "повседневность", поддерживая атмосферу Белобога, придавая тёплый контраст холодному, одинокому городу. В записи участвовал скрипач Даниэль Хоуп, что придало музыке непринужденность и импровизацию. В Подмирье в Камнеграде звучит трек Streets Abuzz, который является олицетворением надежды, беззаботности. Финальный трек акта Wildfire - это рок музыка с вокалом, которая является совершенно противоположным стилем всей музыки акта. Такая смена настроения была необходима для дополнительного подчеркивания кульминации истории.
Музыка космической станции "Герта" создает необходимую атмосферу космической станции, это бодрая, энергичная научно-фантастическая музыка. Если честно, трек Mystery почему-то у меня создает приближенный вайб "Космических рейнджеров". Трек fReeStyLE мой фаворит, он просто бомбический. В общем, что распространяться - просто послушайте альбом "Out Of Control" и прочувствуйте полет космической электронной музыки.
Музыка Лофу Сяньчжоу по стилистике очень приближена к традиционной китайской музыке, звучит красиво.
По этой ссылке можно попасть на youtube-канал, где находится вся музыка Honkai: Star Rail - https://www.youtube.com/@PomPomsWorkstation/videos
Гача
Наезд на гачу лишний. Нельзя не согласиться, что гача - мерзость. Но это практически такой же донат, как во всех играх с условно-бесплатной моделью. Причем тут он вообще никак не решает, в отличие от игр с мультиплеерной направленностью (привет боевым пропускам). Игра дарит десятки часов удовольствия (с учетом специфики JRPG и большим количеством диалогов и описаний) совершенно бесплатно. Чтобы пройти сюжет и побочные задания вообще не нужно донатить. Очень приличные цифры боевых показателей персонажей для прохождения базовых вещей можно выбить даже с первыми героями (главный герой, Дань Хэн, Март 7, Наташа, Цинцюэ и любой 5* с новичка). Единственный минус, который бы лично отметил, что игра искусственно затягивается. Проходишь сюжет, а потом тебе резко говорят - качни-ка ещё 5 уровней, а потом возвращайся. Это как раз подводит к моменту - ты либо вливаешь время, чтобы проходить дополнительные квесты или сложные испытания, либо деньги на покупку энергии, чтобы по быстрому прокачать уровень Освоения.
Озвучка
Ещё конкретно хочется отметить японскую озвучку - она прекрасна. Пригласили отличных сейю, знакомых зрителям аниме по многим произведениям. Например, это Дайсукэ Оно (голос Джотаро Куджо, Эрвина Смита, Себастьяна Михаэлиса), Синъитиро Мики (голос Роя Мустанга, Урахары Кисукэ), Макото Фурукава (Сайтама, Миюки Сироганэ) и многие другие. Правда, очень бьет по атмосфере то, что главный герой немой, хотя и внутренние мысли озвучены. Возможно, он просто телепат, но нам про это не говорят.
Русско-китайская атмосфера
Здешние локации, персонажи создают приятную, в какой-то степени знакомую атмосферу России и Китая. Так, Ярило-VI – это заснеженная планета с единственным оплотом цивилизации городом Белобог. Сам город в свою очередь делится на две локации – Надмирье и Подмирье. Причем Надмирье – это административный центр, с университетами, театром и Фортом Клипота, а Подмирье – бедный район с большой концентрацией рабочих на шахтах, добывающих геосущность для поддержания тепла в городе. Так ещё и эти 2 «мира» города были разделены по событиям игры. Если «притягивать за уши», то это можно считать аллюзией на Россию, где, по представлению иностранцев, круглый год идет снег, а территории помимо Москвы являются бедными и служат для добычи ресурсов.
Даже имена и фамилии - Наташа, Олег, Пела Сергеевна, Ландау (есть такой советский физик знаменитый), внешность персонажей (высокие люди с голубыми глазами и светлыми волосами) делают некий намек.
Про Лофу Сяньчжоу вообще говорить не стоит – это самая настоящая пропаганда китайской культуры. Это по истине Небесная Империя, как называют свою страну китайцы, где люди смогли достичь бессмертия.
Режимы
Помимо всего, игра предлагает интересные дополнительные режимы. Есть как и обычные для фарма основных ресурсов, так и уникальные, со своей механикой. Так, Виртуальная вселенная – это небольшой rogue-like режим, где с отрядом проходишь 12 различных уровней, собираешь Благославления (бонусы-карточки, дающие преимущества), убиваешь боссов.
Зал Забвения – здесь есть всего 15 Воспоминаний, в каждом из которых есть свои уникальные боссы, условия и цели. Так, целью может быть завершить уровень за определенное количество циклов, а условием являться, что определенный тип урона наносит больше урона, или каждый цикл восстанавливается дополнительно энергия персонажей.
Diagnosis
На данный момент прохождение игры занимает в районе 60–80 часов - с закрытием доступного сюжета, дополнительных активностей, полным изучением локаций. Если Вас не отталкивает жанр JRPG, пошаговые бои, то игра подарит прекрасное приключение. Сюжет, побочные задания, загадки, бои, изучение локаций – всё работает в едином механизме, вовремя сменяя друг друга и не давая заскучать. Персонажи действительно чувствуются живыми, с ними приятно вести диалоги, смотреть постановки с ними. И ещё раз – игра полностью проходится без донатных вливаний, не нужно подаваться стереотипу о монетизации.
1 комментарий
Добавить комментарий
Нет чёртова репа, как это принято в современных западных поделках.
Отличная графика и оптимизация.
Неплохой сюжет.
Донат не нужен.
Добавить комментарий