Юноша, нельзя было побыстрее?! Обзор Nosferatu: The Wrath of Malachi
Во времена, когда многие нетрадиционные западные партнеры, в ходе Великого демарша, покинули игровой рынок СНГ, впору достать с полок запылившиеся "сидюки" или потрясти многострадальную библиотеку Steam в поисках священного Грааля. Конечно, можно оправдать ожидания злых корпораций и побегать за ними с сжатыми в кулаках деньгами и просьбами забрать деньги за "великие тайтлы". Но большее удовольствие можно получить от первого варианта, и верным товарищем в этом крестовом походе как раз может стать Nosferatu: The Wrath of Malachi.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/10/58/2022/10/03/53757b39ea.jpg?w=877)
Игра была разработана небольшой скандинавской студией Idol FX. Первые новости о ней появились в марте 2002 года, а в октябре 2003-го выпустилась издателем PAN Vision. Разработка игры производилась на внутреннем движке, что, к радости или к несчастью, внесло ряд особенностей в игровой процесс.
Сюжет игры настолько же неказист, насколько гениален: туманным вечером октября 1912 года, Паттерсоны, бедная, но аристократическая семья британского дворянства вместе со свитой ближайших друзей прибывает в поместье богатого румынского графа, дабы обвенчать свою старшую дочь и вернуть былое величие. Главный герой, Джеймс Паттерсон, будучи участником Олимпийских игр в Стокгольме по фехтованию, прибывает в поместье на день позже. И тут начинается (Quake) основная кампания по спасению родственников.
Разработчики не скрывали, что вдохновлялись множеством произведений, как игровых, так и художественных. Потому в этой игре можно найти "что-то для каждого". Сама игра позиционируется как FPS с элементами survival horror, и эта комбинация с достоинством отличает игру от прочих шутеров.
В игре представлено 3 уровня сложности: легкий, средний и кошмарный. Каждая сложность играется по-своему, что добавляет игре аспект реиграбельности. Графский замок условно делится на три зоны, что может разделить каждый "забег" на три этапа: early game, mid-game и late game. Общее положение зон в замке, ключевые места, события и боссы и остаются неизменными. Но все же, при каждом создании новой игры, генератор случайно размещает ключи от дверей и членов семьи в разных местах. И если на легком уровне сложности можно походя расстрелять всех противников и спасти львиную долю семейства, то с повышением сложности повышается количество врагов, что заставляет с осторожностью подходить к планированию своего боезапаса и последующих действий.
Также в игре присутствует механика "собственного времени" - герой прибывает в поместье в 22:30, а посещение каждой новой зоны запускает таймер на отдельные события, что качественно дополняет присутствующие уровни сложности и формирует механику "Спаси их всех". Например, после встречи с отцом Авиллем запускается таймер, по истечении которого отец умрет, если не успеть найти доктора Амерсфильда.
С самого начала главного героя вооружают клинком-тростью, распятием и парочкой кольев, и с этого же самого начала игроку бросают серьезный вызов, отправляя с клинком наперевес отбирать первый огнестрел у обращенных крестьян. Но по мере продвижения по замку и спасения дядь, теть и сестер, игроку открываются новые виды вооружения и обмундирования.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/10/58/2022/10/03/25f7a663b8.jpg?w=877)
Можно было бы сказать, что после обретения огнестрельного оружия (практически весь арсенал только из него и состоит), меч и колья становятся бесполезными, но с каждой новой схваткой понимаешь, что оружие ближнего и дальнего боя гармонично дополняют друг друга: кремневые пистоль и мушкет помогают держать на расстоянии опасных противников, а меч позволяет расправиться с дьявольскими псами и адскими вратами, на которых довольно накладно растрачивать драгоценные пули и порох.
По началу, боевая динамика остается на среднем уровне, но после получения револьвера, полуавтоматическая стрельба выводит ее на новый уровень. К середине, динамика грамотно перенаправляется получаемыми после спасений родственников бустами, такими как зелье выносливости, зелье скорости, чеснок или бронежилет. Темпы кровавой бани набирают максимальный уровень, когда герой, после спасения своего матерого деда, получает автоматический пулемет - патроны к нему можно начать собирать с самого начала, и свое применение они находят почти к концу игры.
Стоит отметить, что арсенал оружия и противники в игре так же идут бок о бок. Так, почти для каждого противника предусмотрен свой предпочтительный вид оружия: призраки изгоняются лишь распятием, вампиры, если они не успели подняться из гроба, довольно просто убиваются деревянным колом, а упыри, демоны и прочие мертвяки эффективно расстреливаются из огнестрела.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/10/58/2022/10/03/753fb3cf8e.jpg?w=877)
Разработчики не обошли стороной и повествовательную часть: основной сюжет повествуется через монологи членов семьи, а на уровнях можно найти записи с фактами о существующих в игре монстрах - их природе и слабостях.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/10/58/2022/10/03/29818457b2.jpg?w=877)
Дизайн уровней в игре исполнен на приемлемом уровне: в большинстве комнат разбросаны деревянные колья и аптечки, которые облегчат передвижения по замку, а сами комнаты, вкупе с соединяющими их коридорами и лестницами, образуют обширные локации. Но в этом преимуществе кроется и недостаток - в игре нет карты, потому все передвижения по комнатам придется хотя бы приблизительно запоминать, иначе по уже посещенным комнатам придется пройтись не один раз.
В комнатках и переходах предусмотрены места для появления врагов - это насыщает столкновения с противниками и постоянно держит в напражении. И, еще одно "но": скрипт появления монстров зачастую плошает, и достаточно выйти из комнаты и снова зайти в нее, чтобы столкнуться в битве с еще одним монстром (или двумя). Если рассматривать это как фичу, то она отлично работает как хоррор элемент - можно не один раз подпрыгнуть в кресле, когда забываешь забрать патроны или аптечку, поворачиваешь обратно за угол, а на тебя выпрыгивает пес или вурдалак.
Помимо этого, как хоррор элемент должны были работать напущенная темнота и малое количество источников света. Этот элемент отлично работал в то время, когда мониторы были кинескопическими и отлично передавали черный цвет, чего не могут сделать современные матрицы. К сожалению, из-за этого канула в Лету и механика использования деревянных кольев в качестве факелов - необходимость переключения с факела на оружие нагоняло дополнительный страх при схватке с монстром. Ныне же, колья просто копятся в диких количествах и используются лишь для окончательного умерщвления вампиров.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/10/58/2022/10/03/4f2762e243.jpg?w=877)
Отдельное почтение можно выразить звуковому дизайну: музыка поставлена с душой, все схватки с противниками сопровождаются жуткими композициями, а музыкальное сопровождение в схватке с предпоследним боссом поднимает боевой дух настолько, что вся битва протекает на одном дыхании, которое синхронизируется с мотивом боевого гимна.
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/10/58/2022/10/03/0b653b74ed.jpg?w=877)
Diagnosis
Сейчас, возвращаясь к старым играм, можно получить не менее яркие впечатления, которые не смогут подарить многие современные тайтлы. Да, то было время знакомства русского игрового рынка с зарубежным, и большинство локализаций имели серьезные изъяны, вплоть до переписывания сюжета, имен персонажей или сюжетных реплик. Но от этого фальцет спасаемого от демона дядюшки не становился менее забавным, он вызывал ту же широкую улыбку. Можно пройти эту игру как с русской локализацией, так и с оригинальными дорожками - ощущения будут разные, но они будут иметь приятную схожесть.
Внутренний движок наложил на игру ограничения, которые могут оттолкнуть игрока во время игры или вовсе заставить его бросить ее - это и кривая механика передвижения, которая больше похожа на полет, и связанная с ней физика гравитации, которая особенно издевается над игроком при передвижении по лестницам или крышам, заставляя по инерции соскальзывать в пропасть; это и кривые коллизии, которые делают возможным убийство игрока открываемой дверью (к счастью, возможность быстрого сохранения, в случае частого его использования, позволяют вернуться к ближайшей недавней точке).
Но, принимая игру со всеми ее преимуществами и недостатками, можно рассмотреть те энтузиазм и страть, которые разработчики попытались вложить в свое творение - чего стоит одна только сатира на аристократов. Как минимум, можно пройти игру хотя бы ради возможности спасти любимого пса своей тетушки из заточения.
Pro:
- Стык жанров FPS и survival horror
- Хорошее сочетание sound и level дизайна
- Адекватная настройка уровней сложности
- Дань популярным шутерам (Quake, Doom и пр.)
Contra:
- Наличие критических багов, которые портят геймплей
- Неоднозначный ИИ персонажей (после схватки приходится заново активировать триггер, после которого спасаемый начинает следовать за ГГ)
- Физика используемого движка
P.S.
В ВК даже можно найти группу энтузиастов, которые взялись за ремейк этой игры - вполне возможен повод к перепрохождению игры в новом амплуа.
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий