Яркая солянка громких игр 2010-х. Обзор мобильной версии Bright Memory: Infinite

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Графонистые мобильные офлайн-шутеры родились и умерли по большей части в 2010-х. В тот период разработчики радовали одиночными кампаниями Modern Combat, N.O.V.A., 9mm, Shadowgun, The Sun: Origin, Lonewolf, качественными эксклюзивными ответвлениями Dead Space, Call of Duty: Strike Team, Deus Ex: The Fall, портированием на телефоны Max Payne, Battlefield: Bad Company 2, перспективными сериями Dead Trigger и Dead Effect. Но к 20-м успешные серии либо вымерли, либо превратились в чистое донатное спорно. Современность может предложить лишь кривые порты с жёсткими ограничениями по железу типа Borderlands 2, Half-Life, Doom 3. Из хорошего вспоминается только Alien Isolation — не шутан, но пострелять людей и андроидов можно, оптимизон в норме. Спасают же направление жанра чуть ли не в одиночку, как и положено, китайцы… вернее один китаец, чьей игре и посвящён данный обзор.

Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен

Джон Кармак

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Vladik Brutal по-китайски (общая информация)

Bright Memory: Infinite вышла на мобильные 18.01.2025. Платформы Android, iOS. Жанр экшн, шутер. Стоимость 590р. Локализована на русский язык, отечественной озвучки нет. Английская озвучка мне не зашла, как и китайская. Играл с максимально пафосной — японской, которая идеально легла на повествовательный эпик. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ на максимальных настройках графики. Без багов, лагов и других проблем. Bright Memory: Infinite является реинкарнацией короткой демки Bright Memory. Изначально проект делался одним человеком — китайцем Чжан Синь Чэн (FYQD-Studio). Издатель помог ему довести игру мечты до релиза. Разраб явно является фанатом экшн-шутеров 2010-х годов и решил вместить сразу все из них в одном коротком приключении на пару вечеров.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Call of Duty на минималках (уровни сложности)

Bright Memory: Infinite сочетает в себе элементы жанров шутера от первого/третьего лица и слэшер с использованием спецспособностей, паркуром, по-голливудски эффектными киношными экшн-сценами. В игре есть три уровня сложности — Жестокий, Месть и Ад (да, русская локализация местами хромает, что видно уже по этим названиям). Полное погружение в игровой процесс подразумевает прохождение на каждом уровне сложности поочерёдно. Ад доступен только после прохождения Мести. На уровне сложности Жестокий соперники ощутимо тупят. При этом, я бы не сказал, что нам дают совсем уж расслабляться. Однако приключение на данном уровне сложности проходится и ощущается, как кампания Call of Duty — пафос, эпик, веселуха. Нам прощаются многие ошибки, использование всего спектра способностей и клинка не обязательно.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Uncharted не обнаружено (построение локаций)

На уровнях сложности Месть и Ад проходить игру чисто в режиме шутера не получиться. Как минимум, нам элементарно не хватит патронов. Поднимать оружие и припасы врагов в игре нельзя. Израсходовал все патроны — рассчитывай только на меч и спецухи. Локации построены по следующему принципу. Начинаем с полным боезапасом, бежим по коридорному уровню, наполненному врагами. После устранения всех врагов нам открывается проход на следующий участок локации. Тут обычно добавляется платформинговая часть, патроны, разложенные на видимых глазу местах, и скрытые в разбиваемых ящиках очки реликвии для прокачки. Задачек в стиле Uncharted в игре не обнаружено, хотя в демке одна такая присутствует. После нас снова ждёт боевой коридор с ограниченным числом противников, которых мы обязаны устранить. Платформинга, кстати, хватает и на боевых участках.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Режим Shadow Warrior (световой клинок)

Второй проблемой на уровнях сложности Месть и Ад являются определённые толстые противники, которые впитывают пули, как губки, активно нас атакуя. Клинком такие недруги устраняются ощутимо проще и быстрее. Потому в данном случае без ближнего боя никак. Ждать, когда мы подойдём для удара, противники не будут. Они упорно поливают нас огнём, забрасывают гранатами, выпускают ракеты, блокируют наши удары и выстрелы, бьют в ответ. Сократить расстояние и уходить от мощных атак помогает дэш, а дальше в ход идёт световой клинок. Удар и блок клинком выведены на экран отдельными кнопками. Отражать клинком можно не только удары, но и снаряды противников. Нажатый по таймингу блок приводит к оглушению врага или возвращению недругу его же снаряда. Полноценным слэшером игра не является, но рубить врагов в режиме Shadow Warrior тут интересно.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Devil May Cry, проходящая мимо (комбинации ближнего боя)

Обычный удар (разрез клинком) можно прокачать, тогда мы будем наносить урон даже на расстоянии, генерируя клинком световую волну, идущую по прямой. Если зажать кнопку удара и затем отпустить, то наносится воздушный разрез. Таким мощным ударом мы подбрасываем врага в воздух, где он оглушенный будет парить короткое время. В этот момент ему можно наносить урон, что полезно с бронированными противниками. При прокачке этого умения мы сможем совершать рывок на расстояние, приближаясь таким образом к врагу, после чего проводить воздушный разрез. В дальнейшем к этому добавляется удар в прыжке (разрез земли) с нанесением урона всем врагам в определённом радиусе. Также появится и более мощное комбо вихревой разрез. Глубокой боёвку ближнего боя не назвать, но она ощутимо разнообразит геймплей и обязательна на высоких уровнях сложности.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Фарик тут не варик (огнестрельное оружие)

Типов огнестрела в игре немного. Пистолет-пулемёт, автомат, дробовик и снайперская винтовка. Автомат и пистолет-пулемёт одинаково эффективны против рядовых противников, держащихся поодаль. На дробовик лучше переключаться при встрече с бронированными противниками, сокращая дистанцию к ним. Снайперка, понятно, нужна, чтоб безопасно отстреливать врагов издалека. Прям Far Cry 3, только взрывчатки, огнемёта и лука не хватает. У каждого типа ствола есть спецснаряды, возможности которых можно прокачать. Например, у автомата — это наводящиеся разрывные снаряды. У дробовика — зажигательные снаряды. У пистолета-пулемёта — бомбы, взрывающиеся при контакте с врагом. У снайперской винтовки — липкая взрывчатка, которая прилипает к цели и взрывается с задержкой, нанося урон по радиусу. Большого разнообразия огнестрелу спецснаряды не дают, но огоньку геймплею добавляют и весьма рекомендованы в босс-файтах.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

BioShock ввергнут в шок (рука экзоскелета)

Левая рука протагониста всегда готова пошалить. Под её умения выделена отдельная кнопка на экране. С первых шагов нам дают возможность выпускать ЭМИ — электромагнитную импульсную волну, которая наносит урон врагам, поднимает их в воздух на время и обездвиживает. Для этого надо нажать на кнопку руки. Эту способность можно улучшать, увеличивая радиус волны. Затем нам предоставляется тракторный луч (да, такое название, специфика локализации) — способность притянуть к себе врага. С этой целью необходимо зажать кнопку руки. Притянутый к нам враг обездвижен и недолго парит в воздухе. Позже появляется сотрясающий удар. Если зажать и отпустить кнопку руки в прыжке, то противников накроет ударная волна. А при помощи шокового удара мы можем метать жгучие фаерболы. Не BioShok, но прикольно.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Titanfall без Титанов (платформинг)

Платформинг в игре простой, но своей цели достигает — вносит ещё больше разнообразия. Притом участки с прыжками выполнены без перегибов. Платформинговых задач в стиле Doom Eternal тут нет. Скорее у меня неоднократно возникали вайбы Titanfall 2. Начинается всё с обычных прыжков с разбега через пропасть, двойных прыжков и подъёмов на определённые игрой уступы (забраться куда угодно нельзя). А продолжается бегом по стенам и полётами на крюк-кошке по крышам. Бег по стенам реализован удобно, ощущается контроль над персонажем во время преодоления препятствий. Есть фишки типа необходимости добежать по стене до определённого места, после чего оттолкнуться от неё и совершив двойной прыжок забраться на удалённую высокую башню, и другие задачки. Но беговые стены, как и зацепы для крюка-кошки, используются только установленные игрой. Никакого паркура уровня Dying Light тут нет.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Обезбол для Painkiller (противники)

Разнокалиберных противников игра предоставляет нам с первых шагов. Разница между врагами весомее ощущается на уровнях сложности Месть и Ад. Разработчик поначалу нормально комбинирует сочетание недругов с общим геймдизайном локации, хотя под конец фантазия его явно покинула. Первыми нас встречают стандартные штурмовики. Они легко убиваются, но на высоких уровнях сложности стреляют метко, приседают, уменьшая шанс попадания. Бронированные штурмовики с дробовиками в ближнем контакте умело нас выносят, их броня эффективно съедает урон. Против них хорошо помогает рука экзоскелета. Щитовики и джаггернауты-каратисты лучше устраняются световым клинком. От попадания ракет, демонических огненных стрел и крупных метательных предметов спасает дэш. Снайперов снимать практичнее соответствующей винтовкой. Далее же к этому благообразию ещё и мифические демоны присоединяются. Но Пэйнкиллером оттого игра не становиться.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Wolfenstein какой-то! (динамика геймплея)

Динамика геймплея в игре хорошая. Разработчик постоянно подкидывает нам новые и новые ситуации. Например, вначале нас ждёт короткий полёт на одноместном скоростном самолёте, отдающий в памяти вспышками Battlefield 3. Затем — жгучее приземление и расстрел стандартных болванчиков на земле. Уже пару коридоров спустя добавляются противники, которые заставляют сменить тактику с дальнего боя на ближний. Появляются платформенные участки. Через некоторое время мы попадаем на большую локацию со стелсом. Стелс хоть и примитивен, но не душит и работает приемлемо, на уровне стелса в каком-нибудь Wolfenstein New Order. На территории есть где укрыться и обширные коридоры позволяют обойти недругов. Затем добавляются боссы, всё новые и новые типы противников. После нам дают снайперскую винтовку и обширные локации, чтоб из неё вдоволь настреляться. А ещё — коридорную территорию для эффектного заезда на боевом авто. Заскучать игра не даёт.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

И тут тоже Миядзаки (боссы)

Босс-файтов в игре много. Обычно это крупные, иногда гигантские противники со своей серией ударов ближнего и дальнего боя, а периодами ещё и двумя фазами. На второй фазе кроме появления у этих противников дополнительных умений к ним в помощь часто присоединяются рядовые враги. Всех вожаков лично я устранял одной тактикой (на лёгком уровне сложности, Месть пока не потянул) — держался подальше от их ударов ближнего боя и закидывал на расстоянии усиленными боеприпасами всех орудий. Особенно эффективны в этом плане дробовик и пистолет-пулемёт с их осколочными и взрывными снарядами. Есть тут и вожаки для красивых дуэлей ближнего боя при наличии у вас соответствующего скилла. В босс-файтах полезно переключаться на вид от третьего лица — это даёт нужный обзор. Последний босс приятно порадовал отголосками Миядзаки и в части постановки, и в части геймплея.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Deus Ex и не ждали (прокачка)

Тема прокачки в деталях уже раскрыта в разделах выше, посвящённых руке экзоскелета, световому клинку и дальнобойному оружию. Здесь же я бы хотел сделать общие выводы и выразить общие впечатления. Для развития указанных орудий нам необходимо искать на локациях очки реликвии. Веток прокачки у каждого орудия всего четыре по три ячейки для ветки. То, что ячеек в целом немного — проблемой не является. Проблема лично для меня в том, что с прокачкой не ощущается изменения геймплея. Базовые необходимые возможности орудий тебе выдаются по ходу прохождения. Далее ты либо увеличиваешь урон уже полученных навыков, либо расширяешь радиус урона. Это полезно и необходимо на высоких уровнях сложности, но превращает апргрейды в некую формальную обязанность, а не интересную механику игры. Хотя ждать от почти инди-шутера ролевой прокачки уровня Deus Ex: Mankind Divided, понятно, не приходится.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Не XCOM среди шутеров (тактика боя)

Аналогичные претензии можно при желании предъявить и тактике боя. Игра предоставляет множественные возможности, но не наделяет многие из них ни каким смыслом. Например, в наличии у нас есть четыре типа огнестрельного оружия, из которых реально нужны только два — снайперская винтовка для устранения противников на расстоянии и дробовик. Световой клинок при прокачке генерирует разрезную волну, которая бьёт на расстояние и легко заменяет собой дробовик (пусть эта способность и требует времени на перезарядку). Усиленные боеприпасы дробовика самые эффективные среди прочих. Они не только взрываются, но ещё и воспламеняют врагов, что нивелирует необходимость применения иных усиленных боеприпасов. Однако тактика боя работает на уровне применения к разным врагам двух типов огнестрела, одного типа усиленных боеприпасов, трёх типов использования клинка и руки экзоскелета. А этого уже достаточно с учётом продолжительности игры.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Мобильный Crysis (визуал)

Игра выдаёт отличную картинку, которая при этом ещё и хорошо оптимизирована для мобильных устройств. Уровень графики по сравнению с демкой ощутимо вырос. Локации сильно расширились, количество детализированных текстур на них заметно возросло. Классно выглядит вода, есть множественные блики и размытые отражения окружающих объектов на ней. На экране монитора постоянно видны различные динамичные эффекты, типа дождя, падающих с деревьев листьев, дыма. Заметно лучше смотрятся модельки оружия. В игру добавлен вид от третьего лица с приемлемо прописанными анимациями. При желании докопаться можно найти немало мыльных текстур, косяки по теням, свету, неестественное поведение воды, гипертрофированную рябь и волнение на её поверхности, отсутствие отображения огня в воде даже если пламя находится у самой кромки, проблемы с анимациями и другое. Но аналогов в плане визуала среди офлайн-игр у данного произведения, скажем прямо, немного. Графон тут зачётный.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Yakuza в башке живописца (артдизайн)

Сила автора, как артдизайнера не только в том, что он умеет красиво поставить картинку, грамотно центрировать её на нужных объектах, удачно подбирать палитру и антураж. Творец также охоч к тому, чтобы добавить в эту картину ощутимую долю безумия, благодаря чему спинномозговой фантастический боевик и выглядит, как фантастика. Представьте, что вы летите на авто Джеймса Бонда, обстреливая округу из турели. После сорвавшись на скорости в пропасть перескакиваете с авто на крыло самолёта и устраиваете там побоище. А затем вместе с воздушным судном падаете в руины древнего храма на парящем в небе мифическом острове, который затягивает в себя чёрная дыра, и на фоне разражается демонический шторм. При этом визуализировано всё автором так, что каждую минуту хочется делать новый десяток скриншотов. В ходе прохождения в кадре периодически появляются реальные объекты китайской архитектуры, что наверняка в разы увеличивает вау-эффект для тех, кто видел эти строения вживую.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Сценарий уровня Doom (сюжет без лишних спойлеров)

Сила сюжета игры в том, что его практически нет. По глубине он ушёл недалеко от сценаристики, к примеру, Doom 2016-го года. То есть повествование сделано чётко по заветам Кармака. Также важно уточнить, что Bright Memory Infinite и демка Bright Memory Mobile сценарно — это одна и та же игра. При этом события в них происходят по-разному. То есть мы бегаем по абсолютно разным локациям и даже большинство противников не повторяется. Таким образом, воспринимаются они при прохождении, как две независимые игры, но рассказывают нам об одном и том же сюжете под немного разным углом глазами одного и того же протагониста. По сценарию на дворе у нас 2036 год, где древнее пророчество вдруг обретает жизнь. В небе появляется огромная чёрная дыра, которая вызывает катаклизмы пространства и времени. Разбираться с проблемой отправляется героиня — спецагент Шелия.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Bayonetta на завалинке (вид от третьего лица)

Главная задача вида от третьего лица — это продавать вам платные скинчики. Как на ПК, так и в мобильной версии игры есть DLC с вызывающими нарядами главной героини. Получить бесплатно можно только два скина за прохождение игры на уровнях сложности Месть и Ад. Лично мне больше всех нравится базовый скин, менять его смысла не вижу. Но помимо вида от третьего лица в игре много катсцен с правильными ракурсами, потому любителей переодевать протагониста понять можно. Под вид от третьего лица в игру добавлено множество дополнительных анимаций и даже какая-никакая реакция воды на героиню. Выполнено и первое, и второе на базовом среднем уровне, с немалым числом косяков, но глаз не напрягает. Ну и, по правде говоря, важная особенность вида от третьего лица — расширение обзора на поле боя, что удобно в сражениях и особо рекомендовано в битвах с огромными боссами.

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM

Мечта игры в игре мечты (выводы)

Bright Memory: Infinite — это крепкий середняк в жанре шутер, где нормально совмещается одновременное использование в бою светового клинка и огнестрельного оружия. Геймплейного оргазма от уникальных механик игра не вызовет, так как их тут нет. Механик много, они разнообразны, однако они не оригинальны и реализованы просто, без изысков. В то же время перепройти игру на более высоких уровнях сложности, делая себе новый вызов, увлекательно. В новую игру можно перенести всю прокачку первого прохождения, что важно. Произведение выдаёт очень качественную, как для мобилки, картинку, автор умеет работать с ракурсами камеры и верно расставлять интересные арт-объекты по локациям. Потому любителям делать красивые скрины в играх есть, где разгуляться. А глазу эстетов есть, где ловить усладу. Оптимизирована игра хорошо. Удобно управление, как на сенсоре, так и контроллере (пробовал на DualShock PS4). Автоприцеливание реализовано хорошо, срабатывает при нажатии стрельбы «в прицел/мушку» и лишь доводит ствол в нужном направлении, а не наводит его целиком за вас, что компенсирует неудобство стиков при стрельбе, не ломая геймплей.

Bright Memory: Infinite в Google Play

Bright Memory: Infinite в App Store

Bright Memory: Infinite в Steam (ПК-английская версия)

Всем спасателям видеоигровых миров и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Дандадан» не тамтатам. Обзор мобильной версии новеллы «Богиня-страж».

Автор: FYQD-Studio, PLAYISM
Изображение в превью:
Автор: FYQD-Studio, PLAYISM
Источник: FYQD-Studio, PLAYISM
ШутерПриключенческий боевикiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Рублю в мобилки. Про них и блог бложу. Телега со ссылками на статьи блога: https://t.me/makseygames. ВК: https://vk.ru/club236554088

2 комментария

Chenz
Может, мне показалось, но ощущение при взгляде на скриншоты складывается такое, будто локации толком и не меняются.
Maksey
Проблем с разнообразием антуража локаций нет. Однако важно понимать, что события происходят в одной местности. Окружающая природа и архитектура в целом не меняются. При этом места мы посещаем разные.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

От LUCA до человека: как механизм выживания первых клеток Земли управляет метаболизмом сегодня

Синтез белка — самый ресурсоемкий биохимический процесс в любой живой клетке. Когда питательные вещества во внешней среде заканчиваются, клетка сталкивается с физической необходимостью...

Почему нельзя держать рыб в круглом аквариуме? 5 причин выбрать другую форму

Круглый аквариум выглядит эффектно: прозрачный шар, минимализм, «золотая рыбка из детства». Он часто появляется в фильмах, рекламе и интерьерах как символ стиля и простоты. Но за этой эстетикой...

В Музее Времени и Часов открылась «секретная» выставка: здесь показывают опытные образцы легендарного НИИ Часпром

Несмотря на то, что фактически НИИ Часпром существует и в наши дни, аббревиатура для многих даже часовых любителей - загадка. Мало кто знает или помнит, что научно исследовали...

Если магнитный щит Земли снова упадет до 5%: как повторение магнитной аномалии Лашамп повысит облучение экипажей самолетов в 75 раз

На высотах от 10 до 12 километров, где пролегают маршруты современных коммерческих авиалайнеров, плотность атмосферы значительно ниже, чем на уровне моря. Из-за этого самолеты и их пассажиры...

Ученые долго не понимали, как тело чувствует холод: ответ нашли в термодинамике нервных рецепторов

Способность живых организмов ощущать температуру окружающей среды — одна из базовых функций нервной системы, особо важная для выживания. У млекопитающих за распознавание холода отвечает...