Возвращение домой. Обзор Gone Home

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Главная героиня возвращается из долгого путешествия к своей семье — отцу, матери и младшей сестрёнке. Но вместо радушного приёма, она обнаруживает пустой дом, в который её семья недавно въехала, закрытую на ключ входную дверь и записку от младшей сестры, призывающей её не искать. Выяснить, что случилось с её семьёй, нам и предстоит в игре.

Историческая часть

В 2010 году, на прилавках игровых магазинов появился Bioshock 2 — продолжение оригинального Bioshock, вышедшего в 2007 году. В основе сиквела лежала база оригинала, и разработчики сосредоточились на докрутке некоторых её элементов. В результате чего — геймплейно игра воспринималась лучше, чем её оригинал. К моменту выхода Bioshock 2, до издателей и разработчиков начала доходить перспективность распространения дополнительного загружаемого контента для игр. Для одних эта перспектива сулила получение больших денег при меньших затратах, для других — возможность рассказать истории в знакомых игрокам мирах, не связанных с основным сюжетом игр.

В августе 2010 вышло в свет единственное однопользовательское дополнение для Bioshock 2 — Minerva’s Den, фокусировавшееся на рассказе истории об одной семье, и на том, что готов сделать один член семьи, ради другого. Спустя некоторое время после выхода DLC, Стив Гейнор, Карла Зимонджа и Джоннеман Нордхаген отпочковались от команды разработчиков, и основали свою студию — Fullbright.

Спустя 17 месяцев разработки, в ходе которой разработчикам пришлось отказаться от изначальной концепции игры, иначе — они бы её не смогли разработать своими силами, студия Fullbright явила миру свой первый проект — Gone Home.

Реакция прессы и сообщества

После выхода, игра подняла серьёзные споры в игровом сообществе. Часть рецензентов отметила хорошее погружение игрока в историю, а также отображение ЛГБТ — темы.

Другая часть посетовала на то, что Gone Home нельзя считать игрой, ибо в ней игрок просто ходит и читает записки, да взаимодействует с предметами. В игре нет противника, нет вызова. Gone Home получила уничижительный (*на тот момент) ярлык «симулятор ходьбы».

Также игра оказалась в центре события, под названием геймергейт, произошедшего в августе 2014 года. Сторонники этого движения критиковали Gone Home за то, что она не обладала качествами «традиционной игры», а различные награды и высокие оценки получила исключительно из-за затрагивания ЛГБТ -темы.

Однако, время расставило всё на свои места. Термин «симулятор ходьбы» перестал быть уничижительным. Движение геймергейта сошло на нет. Сама Gone Home стала предметом подражания для разработчиков игр, делающих акцент на «повествовании за счёт окружения».

Игра

Геймплейно игра является «симулятором ходьбы». Мы перемещаемся по игровому пространству и взаимодействуем с различными предметами. Включаем освещение, открываем двери. Подбираем и вертим в руках баночки, карандаши, фломастеры, книги, читаем записки и осматриваем окружение. На два последних аспекта разработчики и сделали основной упор, при создании игры.

Читая записки, мы выстраиваем картину прошедших событий, добываем факты. Но окружение придаёт фактам определённый окрас, благодаря которому мы лучше погружаемся в атмосферу игры. На погружение положительно сказывается и то, что героиня и игрок находятся в равных положениях. Они оба ничего не знают о доме, в котором происходит действие.

Пустой особняк, с выключенным светом в комнатах, производит гнетущее впечатление. Инстинктивно начинаешь включать свет везде, где только можно, дабы сделать его «живым». Вместе с этим — создаёшь карту особняка, в которой включенный свет служит маркером того, что в этой комнате игрок уже побывал. Каждая комната особняка несёт в себе определённую функцию, и обставлена она соответствующе. Обеденную комнату вы не перепутаете с рабочим кабинетом, а спальню родителей с комнатой их дочери. Каждая комната несёт в себе отпечаток жизни. В одной присутствуют рукописи писателя и его деловая переписка с издательствами, в другой — убежище из подушек, третья является тайным местом парочки подростков.

Окружение в игре отсылает нас во времена 1990-х. Нет, не к браткам и малиновым пиджакам, а к ЭЛТ-телевизорам, видеомагнитофонам и видеокассетам, картриджам от NES и различным сериалам с журналами.

Упоминают в игре и феминистическое движение Riot Grrrl, возникшее в панк-роке 90-х годов, и на некоторое время превратившее рок во влиятельную субкультуру. Причём, разработчики не просто упоминают исполнителиц данного движения, но делают их творчество объектом интереса главных героинь игры. В игре можно найти различные аудиозаписи групп Bratmobile, Heavens To Betsy, The Youngins — представителей данного движения.

Игра вышла очень аутентичной, что положительно сказывается на погружении в неё и восприятии сюжета. На это погружение положительно влияет и изначальная недоступность всего особняка. Мы постепенно открываем новые комнаты, находим ключи к запертым дверям, комбинации к закрытым сейфовым замкам и открываем потайные ходы и комнаты. Благодаря такому подходу, в игре присутствует ощущение тайны. Когда находишь очередную страницу дневника понимаешь: «эта информация не предназначается для всех», иначе ради неё не пришлось бы искать код от шкафчика в различных частях дома. С каждой найденной запиской, всё больше узнаёшь о семействе Гринбрайар. Мы постепенно открываем для себя историю, случившуюся за время отсутствия главной героини.

История эта повествует о развале семьи, и в центре неё находится Сэм — младшая сестра главной героини, перешедшая в новую школу, столкнувшаяся с травлей, и впоследствии встретившая свою любовь — Лонни, свою одноклассницу.

ЛГБТ тема является ядром всей игры. Что важно, если от смены ориентации героинь в других играх (*например Life is Strange или The Last of Us Part 2) ничего бы не изменилось, то в Gone Home история перестала бы существовать. Посредством записок, нам рассказывают о переживаниях Сэм, её поступках, об отношении к ней со стороны других людей. Но этим игра не ограничивается. Попутно затрагиваются темы, актуальные во все времена: поиск себя, творческий кризис, отношения между супругами спустя годы брака, стремление к неизведанному и непониманию со стороны близких людей.

Что важно, разработчики не тычут этими проблемами вам в лицо. Не демонстрируют персонажа и не говорят: «Сопереживай! У неё отца убили, а он зебру вызволил из колючей проволоки! Сопереживай, блин!». Всё сделано умеренно. Несколько фотографий, записки, и голос Сэм, рассказывающий события прошедших дней. Остальное разработчики отдают на откуп игроку и музыке, погружающей в атмосферу игры.

Однако, затрагивая кучу тем, значительную часть из них авторы не раскрывают. Центральная нить игры находит своё логическое завершение в финале, но всё остальное — повисает в воздухе. Больше того, другие темы никак не пересекаются с центральной темой, а взаимодействия между старшим поколением семьи Гринбрайар и младшим очень мало. В игре присутствует только один момент, связанный с разницей взглядов поколений на ЛГБТ — тему.

Что самое печальное, игра не раскрывается как игра. В Life is Strange, Life is Strange: Before the Storm, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter присутствовали интерактивные элементы, а историю нам показывали. Различные записки, которые присутствуют в этих играх, работают на большее погружение в мир игры, а не рассказывают всю историю целиком, как это происходит в Gone Home.

Итог

Gone Home вышла очень аутентичной и лаконичной игрой. Благодаря тому, что разработчики уделили внимание игровому окружению, простенькая история захватывает и не отпускает до самого конца. Помимо этого — проект целиком посвящён социальным темам. Пусть полностью раскрытой оказалась только одна из них, но уже за это, разработчикам стоит сказать спасибо. Ибо проектов, ставящих во главу угла социальные проблемы не особо и много.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

2 комментария

106402383569867444936@google
Люблю почитать рецензию на то, что давно прошел. Спасибо автору.
possum
Автор несколько раз повторяет один и тот же оборот «Игра вышла очень аутентичной». Без каких-либо аргументов и пояснений. Ему следует вспомнить, что «аутентичный» — не самостоятельное прилагательное, оно подразумевает «подлинное соответствие чему-то». Чему именно эта игра показалась автору «аутентичной»? Миру лесбиянок? Симуляции ходьбы? В тексте нет ни слова, объясняющего это утверждение. Не спешите пользоваться терминами, которые кажутся вам красивыми только из-за своего звучания — это рисковано, т.к. в большинстве случаев употребляющие их попросту не знают, что эти термины обозначают. Если сразу за дифирамбами «аутентичности» игры идут авторские рассказы о «погружении в мир героини», лучше воспользоваться другим модным словом — «иммерсивный». Для текста — больше связности. Для автора — меньше позора.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий