Ведущий дизайнер Skyrim рассказал о причине упрощения ролевой системы игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim, на днях поговорил с агентством Press Box PR. Центром обсуждения стало то, как можно снизить порог вхождения в ролевые игры на примере TES V.

По его словам, в Skyrim он решил избавиться от системы характеристик, что позволило просто наслаждаться отыгрышем персонажа и спокойно исследовать мир, а не возиться долгое время в меню героя, попутно разбираясь в правилах.

Брюс отмечает, что подобный ход аудитория восприняла положительно — почти никто не жаловался. По его словам, ему нравится идея, что ты просто отыгрываешь определенную роль персонажа, совершая конкретные действия и постепенно становясь в них лучше.

Несмит рассказал, что одной из причин подобного изменения стало желание Тодда Говарда ещё при создании Oblivion минимизировать интерфейс, чтобы пользователь просто играл. Брюс подчеркивает, что несколько десятков рас и сотни заклинаний привлекают старую аудиторию, но для новичков нужны простые и понятные игровые системы.

Брюс отдельно говорит, что не против сложных правил — к примеру, он обожает Baldur's Gate 3, называя её лучшей в передаче духа настольных игр.

Автор: Bethesda Softworks Источник: stopgame.ru

Источник: gamesradar

Ролевая играPCXbox 360PS3PS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Музыкант. Пишу на тему игр, кино и аниме.

Если хотите, можете подписаться на наш Телеграм канал. Там все наше творчество и не только — @de_stuff

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как люди попали в Южную Америку: новое исследование ставит под сомнение ключевой памятник континента

На протяжении почти пятидесяти лет археология Нового Света опиралась на один памятник. Стоянка Монте-Верде на юге Чили считалась главным и самым надежным доказательством того, что люди оказались в...

Как заставить звук проходить сквозь стены: новый материал направляет сигнал изнутри, оставаясь невидимым для внешних волн

Управление звуком всегда опиралось на создание физических преград. Звук это механическая волна, чередование зон высокого и низкого давления, которое распространяется в пространстве. Чтобы направить...

Ежегодное ТО газового котла. Разбираемся, за что «газовщики» берут деньги?

На днях с моими родителями случилась неприятная история — начал «скрежетать» газовый котел. Вызвали мастера, который определил, что данная проблема требует замены насоса, причем сумма за...

✦ ИИ  Между забвением и «понтами»: почему наручные часы отказываются умирать

Наручным часам уже лет тридцать безапелляционно пророчат неминуемую смерть. Начались подобные «упаднические» разговоры с появления массовых карманных компьютеров вроде легендарных Palm, грозивших...

Десять лет назад вышел смартфон, который мог спасти HTC от краха — HTC 10: почему у него ничего не получилось

Один из пионеров рынка Android, компания HTC, очень быстро растеряла свои позиции. Сначала люди недооценили аппарат One M8, который мало отличался от предыдущего M7, а затем стали ругать...

Победа «лопаты»: как Galaxy Note заставил Apple переделать iPhone, а Samsung научила мир любить большие телефоны

Если бы вы оказались в начале 2010-х и спросили любого техногика, каким должен быть идеальный смартфон, ответ был бы почти единогласным. Правила игры казались высеченными в граните, а...