В чём секрет успеха игровой франшизы? Ищем формулу идеальной серии
Предисловие
На разбор данной темы меня натолкнули слова одного уважаемого игрожура, который заявлял, что продажи Battlefield V составляют 8 млн. копий (заявление было сделано в 2019 году). Сам стрим, на котором он это говорил я не нашёл, но в сети уже давно гуляет нарезка с самыми главными цитатами короля верхнего интернета. В ней же он и прокомментировал заявление из чата о том, что игра провалилась.
И вот тут я задумался, даже если цифры продаж правдивы, то почему средний показатель онлайна за 2020-2021 гг. составляет 15-20 тыс. человек? Более ранних дат Steam не выдаёт по объективным причинам, но я не сомневаюсь, что этот показатель мало чем отличался от онлайна на старте…
Ещё один пример, подстегнувший меня на написание данной статьи, стал релиз Baldur's Gate 3, показатели онлайна которого выдают невероятные числа для классической RPG. Хочется верить, что такой интерес привлекла сама игра и её процесс, а не медведь, ставший мемом на долгие годы…
Но несмотря на столь мощный старт, разработка которого занимала 6 лет, увидеть точную картину реального охвата аудитории и финансовый результат студии мы сможем лишь в первом квартале 2024 года. Основываясь на них, мы уже сможем понять достигла ли данная часть успеха или нет. Не «прибыльной» или «культовой», а именно «успешной». Вот об этом статусе и пойдёт речь.
Формула успеха
Успешностью принято называть достижение поставленных целей и желаемых результатов. Для игровых франшиз цели идентичны, несмотря на их видовые различия и методы подхода к реализации конечного результата. Многие из этих серий могут соответствовать данному критерию лишь в паре пунктов, а другим может не доставать лишь одного, из-за чего данная интеллектуальная собственность может попросту загнуться. Оценивая каждый критерий, стоит понимать, что они все равнозначны и взаимосвязаны. Не будет чего-то одного и проект посыпется.
Важный disclamer: на формирование каких-либо точных утверждений в области исследования и последующей проработкой моделей обычно отводят годы своей жизни. Я же хочу просто обзорно поднять эту тему и привести собственные аргументы, основанные на личных наблюдениях и умозаключениях. Не ищите здесь капитальной конкретики, т.к. на это требуется куда больше времени. (если вдруг у меня оно найдётся, то, может быть, я придумаю как раскрутить данную идею)
Прибыльность
Давайте будем честны: разработчики и издатели никогда не идентифицировали себя как «некоммерческие организации». Сегодня создание игры требует огромных денежных вложений. Без них проект окончательно заглохнет и может просто не выйти, после чего вопрос о выходе продолжения может оказаться крайне дискуссионным… Реальность такова, что только прибыльным проектам инвесторы дают имеют право на существование.
В пример успешной игры, которая провалилась по продажам, можно вспомнить Hi-Fi Rush, у которой совсем не было маркетинга. Даже хорошая планка качества и заинтересованность аудитории в хорошем продукте не спасла её от финансового провала.
Качество продукта
За эти 7 месяцев мы успели распробовать огромное количество низкопробных масс, созданных на Unreal Engine. Atomic Heart и Dead Island 2 — исключения, подтверждающие то, что в этом году вышло слишком много мусора. Огромное количество ААА-проектов выходят без какой-либо оптимизации и вместо того, чтобы их чинить, они пишут в графическом редакторе очень красивые и зрелищные письма с извинениями, которые не требуют оптимизации. Разработчики явно не осознают тот факт, что красивыми, зрелищными и не требующими оптимизации должны были быть сами игры!
К чему я это всё веду? Да к тому, что без реального контроля качества над тем, что ты делаешь, в итоге ты рискуешь напороться на гнев сообщества, низкие оценки и принудительные возвраты средств. А это, в свою очередь, может вынудить авторов прикрыть поддержку игры и саму студию.
Сервисность
Для игровых сообществ отрицательным. Хотя под данным критерием подразумевается куда более широкий смысл, который был забыт самими разработчиками. Сервис подразумевает за собой постоянную поддержку своего проекта на протяжении определённого периода времени. «Поддержка» — это не создание очередных шкурок на оружие и персонажей! Это оказание технического обслуживания на железо студии, проведение работ над оптимизацией проекта, регулирование баланса, устранение багов и создание внутриигрового контента.
Контентная поддержка даёт игрокам повод возвращаться и пробовать что-то новое в уже исследованном проекте. А тех. поддержка и «отдел баланса» должны устранять неполадки, чтобы игроки меньше думали о том, чтобы уйти к конкурентам. В наши дни, когда на каждый жанр приходится сразу несколько франшиз, такой сценарий абсолютно реален. Так было с PUBG, так сейчас происходит с Overwatch 2 и Battlefield 2042.
Данное правило хоть и относится ко всем проектам, но подход к одиночным и мультиплеерным проектам может быть разным. Если разработчики делают интересную одиночную игру, после которой игрокам всё понравилось, но они хотят ещё, то тогда они должны делать внятные DLC с большими и маленькими приключениями. Для онлайновых проектов сервисная составляющая является фундаментом всего проекта. Сегодня разработчики научились манипулировать игроками при помощи FOMO (синдрома упущенных возможностей), что позволяет удерживать аудиторию.
Активность сообщества
Самый важный аспект успеха франшизы, который нельзя недооценивать, но часто пренебрегаемый самими разработчиками и издателями. Под активностью стоит понимать не только средний онлайн у игры. У нас всех есть работа, семьи и прочий досуг, который может радовать нас не меньше, чем игры. Под активностью сообщества стоит подразумевать абсолютно всю активность, которая творится в фанатских кругах. За последние десятилетия игровое сообщество сильно разрослось и это позволило убрать прежние стереотипы о геймерах.
Сегодняшняя игровая активность происходит далеко не только в самой игре. Люди сидят в соц. сетях, на форумах, игровых порталах и различных тематических чатах. Благодаря такой активности игра может оставаться на плаву долгие годы и десятилетия. По некоторым игровым франшизам разработчики сами пытаются вливаться в эти сообщества, став их лидерами. Но такой опыт часто выливается в прямой диалог игрока и разработчика, после которого в каналах начинаются массовые чистки и репрессии.
Не меньший вклад в сообщество делают люди творческих профессий. Блогеры активно популяризируют игры, в которые играют. Даже если эта самая игра находится в рекламном пуле. Их разношерстный контент позволяет снизить порог вхождения и сделать игру чуть более доступной. Писатели — это одна из самых странных, забавных и непонятных категорий фанатов сообщества. Эти умельцы находят в своей фантазии материал, который впоследствии выливается в фанфики различного качества: как жутко нечитабельные, так и те, что превосходят оригинал во всём. Кроме писателей, в сообщества приходят и художники. Фантазий у них не меньше, чем у писателей. Но по поводу аудитории сказать будет сложно, но по моему мнению, его у них намного больше, чем у мастеров пера.
Отдельно стоит упомянуть творцов, способных видоизменять сами игры. Мододелы стали отдельной кастой фанатского сообщества, благодаря которым ремонтируются даже самые убитые игры, например PC-версия The Last of Us. Помимо исправлений, эти умельцы умудряются добавлять масштабные контентные модификации и даже переписывают исходный код до такой степени, что на выходе они могут сделать абсолютно новую игру!
Но под этим всем контентом есть одно важное «но». Характер и общее качество этого творчества всецело может говорить о том, в каком положении находится сообщество игры. То есть, если вы видите, что на героинь какой-нибудь игры выходит очень много прона, но нет простых артов/новелл/модов, то это может говорить не только о спросе аудитории, но и об отношении творческих личностей в отношении данной франшизы. (привет Overwatch-коммунити)
Пример «идеала» и полного шлака
Под конец всего я бы хотел попробовать, на основе этой формулы, найти ту самую «успешную» игру. И если честно, то мне назвать игру, которая сегодня подпадает под все эти категории. Даже качественно сделанные одиночные игры прекращают поддержку спустя 1-2 года, после чего пропадает приток денег и аудитории. С многопользовательскими проектами всё гораздо сложнее. Оценивать текущую аудиторию в сравнении с пиковым значением будет неправильно, так как в этот момент многие люди только пробуют игру и могут сделать возврат. Поддержка у данных проектов есть, но периодически, эта поддержка может только усугублять положение игроков… Про само отношение разработчиков к игрокам я вообще говорить не стану, так как все говорят одно и то же, а на деле мы получаем совершенно разные результаты, как реализованные идеи, так и «наши ожидания — наши проблемы»…
Куда легче определить мусор! Вот они слева направо: D
2 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий