Обзор The Legend of Heroes: Trails Series. На что можно потратить пару лет жизни и не пожалеть об этом

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Есть множество JRPG, японские разработчики выпускают их сотнями ежегодно, но лишь некоторым удаётся пройти через десятилетия и стать известными сериями. Можно вспомнить Final Fantasy, Tales of, Dragon Quest и, возможно, Persona, но мало кто сможет припомнить другие крупные серии, известные за пределами Японии. Я хочу рассказать в этой статье об одной такой серии, сделавшей студию Falcom известной во всём мире.

Но прежде чем я перейду к плюсам игры, перечислю её минусы, которые могут оттолкнуть начинающих игроков. Если вы не готовы их принять, то не стоит браться за серию, ведь она займёт очень много вашего времени.

Проблемы с портированием и локализацией.

Студия Nihon Falcom была создана в 1981 году и является одной из старейших в индустрии, но до 2003 года она почти не выпускали свои игры на консолях. До выхода первой игры серии Trails студия выпустила 61 игру, но из них на западе стала известна разве что серия astion-RPG «Ys». И только с игр Ys 6 и Legend of Heroes: Trails in the Scy FC студия начала полноценно портировать свои игры с ПК на консоли Playstation.

Но с портированием первой игры в серии вышли большие проблемы. Релиз японской ПК-версии первой игры Trails in the Sky (TS) состоялся в 2004 году. Перенос игры на PSP занял ещё два года и состоялся в 2006 году. Перевод игры занял ещё пять лет и релиз английской PSP-версии произошёл только в 2011 году. Перенос на PS3 японской версии состоялся только в 2012 году. Перенос на ПК английской версии игры с дополнительными сценами из PSP-версии и с улучшенным разрешением из PS3-версии занял ещё два года. И в итоге многострадальная игра вышла с английской локализацией, дополнительными сценами и материалами на ПК только в 2014 году.

Вторая часть TS вышла в 2006 году в Японии, и появилась в Steam с английским переводом только в 2015, что в принципе было не так плохо, учитывая, что она вышла спустя год после первой части. Третья часть TS выйдя в 2007 вышла в английский ПК-релиз только в 2017.

После этого последовали две игры из арки Кросбелла в 2010 и 2011 году, но так как перевод первых игр затянулся так надолго, то их было решено официально не переводить и не издавать в Steam (даже японскую версию), дабы не терять время. И это расстроило фанатов, ведь игры были частью общей истории, и события в них нашли сильное отражение в последующих частях. Поэтому за перевод взялись фанаты и сейчас части Trails of Zero/ Trails of Azure (TZ/TA) можно найти на торрентах с фанатским переводом, который местами изобилует артефактами из-за невозможности переводить символы не в текстовом окне диалогов.

Но вот спустя все страдания с переводами и портами, Falcom выпустила финал серии Trails: четыре игры Trails of Cold Steel (TCS). Здесь уже разбежка в релизе и переводе составляла всего 2 года. Последняя часть серии Trails of Cold Steel IV вышла в Японии в 2018 году, и в 2021 году появится в Steam её английская версия, которая и закончит общую историю серии Trails.

Всем, кого зацепила первая часть, пришлось изрядно помучиться, чтобы дождаться релиза всех игр, а порой пришлось проходить игры не в хронологическом порядке. Но сейчас, когда вышли уже почти все игры, любой геймер с хорошим знанием английского может насладиться всей серией разом, если его не оттолкнёт следующая проблема.

Продолжительность и форма подачи.

Всего в серии насчитывается 9 игр, и по манере повествования они разбиты на пары:

  • Trails in the Sky I-II – Арка Либерла.
  • Trails in the Sky III – спин-офф, связывающий первые игры с последующими.
  • Trails of Zero, Trails of Ao – арка Кросбелла.
  • Trails of Cold Steel I-II – первая арка Эребонии.
  • Trails of Cold Steel III-IV – вторая арка Эребонии.

Сами игры очень долгие, скоростное прохождение самой короткой части без сайд-квестов и прокачки займёт от 60 до 80 часов. А полное прохождение с поиском всех секретов, сайд-квестов и диалогов со всеми НПС может занять от 150 до 300 часов на игру. И при этом повествование основного сюжета крайне размазано по всей игре, уступая место погружению в сам мир. Все игры имеют схожую структуру:

  • главный герой/героиня поступают на службу/работу/учёбу, где добровольно подписываются на выполнение различных повседневных заданий. Убийство монстров на дорогах, замена лампочек в уличных фонарях, расследование краж и поиск пропавших детей.
  • выполняя простые задания, герои знакомятся с местностью, населением и местными обычаями. В конце главы выполняют некое сюжетно-важное задание и после длительной интерлюдии направляются в новую локацию. Чаще всего это новая область страны или новые открывающиеся регионы на карте.
  • в начале последней главы первой игры герой понимает, что все важные задания, выполненные до сих пор, имели отношение к одному злодею, стоящему за ними. И после нескольких перипетий сюжета бросает вызов главному злодею.
  • в страну приходит мир, дружба, «стандартизированный японский фестиваль» по празднованию победы над злодеем, и конечно же из кустов выглядывает новый злодей. Он доходчиво объясняет герою что всё, что было до сих пор, было лишь отвлекающим манёвром, подстроенным им ради плана куда более грандиозных масштабов. Злодей разъясняет что он часть куда более мощной и сильной организации чьих планов герою никогда не охватить.
Лунный фестиваль в Ордисе – единственный фестиваль, не попавший на конец игры.

Злодей мирно удаляется, оставляя такой мощный клифхэнгер, а продолжение следует во второй части.

  • Во второй игре герой уже знает, кто злодей, кто за всем стоит и ориентировочно представляет, чего он хочет добиться. Но при всём при этом он стартует в своё великое бэктрэкинговое путешествие.
  • Теперь герой проходит все те области, что проходил в первой части в обратном порядке решая в них проблемы созданные новым злодеем.
  • И вот в конце предпоследней главы обязательно следует долгая анимированная заставка с появлением того, что искал главный злодей всю игру и теперь готов это захватить.
  • В последней главе герой бросается в отчаянной попытке захватить эту неведомую штуку, штурмует очень длинное многоуровневое подземелье с десятком сильнейших боссов в игре. В конце героя конечно же ждёт главный злодей, традиционно потерявший свой человеческий облик и следует затяжной многофазовый бой. Бой с ласт-боссом второй игры у меня занял 45 минут, после чего шла ещё долгая заставка на полчаса, потому не советую пытаться закончить игру, когда вам надо куда-то уходить.
  • И вот теперь наконец наступает настоящий финал: мир, дружба, «очередной стандартизированный японский фестиваль». Злодей повержен, древние секреты вновь захоронены, но организация не побеждена, гранд-мастер всё ещё строит свои козни, и новый злодей с новыми планами вернётся в следующей части игры.

Если подвести итог, то все игры серии 4 главы из 5 бросаются в игрока миром, персонажами, мини-сюжетами и только в последней главе подбрасывают крохи основного сюжета. А во второй части заставляют перепроходить те же локации заново, что значительно экономит ресурсы студии на создании новых городов и персонажей. Многие, кто брался за эту игру, бросали её после первой главы, потому что не понимали, а где сюжет, где экшн, где хоть какой-нибудь длинноволосый блондин насаживающий на свой длинный меч президента мега-корпорации. Нет, всего этого в начале игры не найдёшь. Размеренный и мирный сюжет не даёт игроку почувствовать, что миру грядёт какой-то лютый конец, до самой последней главы.

Графика и геймплэй.

Эти аспекты игры также можно отнести к минусам.

Графика, начиная с самой первой игры сильно отставала от лидеров индустрии. Первая игра серии вышла в 2004 году с двухмерной изометрической графикой, которая была выполнена на довольно высоком уровне, но всё же была уже графикой прошлого поколения. В те же годы вышли Final Fantasy X и Tales of Abyss где уже была полноценное 3D. Для тех же, кто впервые увидел игру в Steam в 2014 году, мучил один вопрос: почему в этой игре вообще такая графика, устаревшая на десятилетия.

В 2013 году с выпуском первой части Cold Steel студия наконец сделала качественный шаг вперёд получив полноценный трёхмерный движок. При этом графика в последних играх остаётся не очень детализированной, что хорошо видно в лицах героев, текстурах пола и тенях от объектов.

Отчасти недостатки графики разработчики компенсируют детализацией проработки мира и стилем. Но любителям посчитать волосинки в чёлке Клауда, игра покажется безнадёжно устаревшей.

Лицевая анимация не очень, все деньги ушли на прорисовку робота.

Геймплей во всех играх строго пошаговый с возможностью перемещать персонажей по небольшой арене боя. Игра в стиле классических JRPG, до того как они начали переходить в action-JRPG, со счётчиками активности, где враги могут атаковать быстрее героя. Игра зайдёт любителям более вдумчивого неторопливого геймплея, где можно отложить геймпад и подумать, как лучше расставить героев, куда какое заклинание лучше применить.

При этом разработчики не забыли про правильную последовательную прокачку. Герои никогда не смогут перекачать босса, потому что за монстров на три уровня ниже дают всего по одной единице опыта. К последнему боссу главы герои всегда придут того же уровня, что и босс, при этом сам уровень очень слабо влияет на параметры героев. Уровень повышает разве что количество здоровья и шансы попасть по врагу более высокого уровня. Параметры защиты и атаки повышаются снаряжением, а количество манны апргрейдом ячеек боевого орба. Но и надев лучшее снаряжение и аксессуары, параметры героя можно настроить более тонко.

Боевой интерфейс за 15 лет практически не изменился.

Играя на высоких сложностях, важно приходить к боссу с правильно настроенным снаряжением. Аксессуары должны давать защиту от правильных дебаффов, которые предпочитает накладывать этот босс. При этом большинство боссам подвержены некоторым дебаффам – яду, ослаблению, замедлению. Поэтому нужно правильно настраивать боевой орб, разные кварцы повышают разные параметры, дают возможность накладывать дебаффы и применять различные заклинания. Выходить на бой с ледяным монстром без огненных кварцев в запасе, или против антимагического голема с магами в команде может плохо закончиться.

Стоит также знать, что боевая часть при неторопливом прохождении занимает от силы треть игры. Остальное время занимают разговоры с персонажами, поиск секретов и небоевые квесты, вроде расследований и решений загадок. Поэтому нужно быть готовым много читать.

Способ продажи

У желающего поиграть в данную серию игр не возникнет никаких проблем… Если он японец, живёт в Японии и может купить диск в соседнем магазине. В любом другом случае начнутся проблемы.

Во-первых, сами игры выходят с большим опозданием из-за массива переводимого текста, что вызывает проблему возникновения спойлеров.

Во-вторых, в Steam доступны только игры TS и TCS,  две игры из арки Кросбелла выпали полностью из официальных релизов, и доступны только в торрент-эдишн.

В-третьих, проблемы с переносом сохранений. Изначально в двух первых играх планировался полный перенос инвентаря, так как игры буквально дут друг за другом спустя полдня игрового времени, но из-за накруток разных версий в итоге из одной игры в другую не переносится ничего. В кроссбеллской арке сохранения не переносятся в принципе из-за несовместимости пиратских версий, а ведь там кроме инвентаря есть и взаимоотношения между героями, которые не сохраняются. И только в играх TCS разработчики наконец-таки допилили систему переноса сохранений, и обосновали потерю героем всего инвентаря. Зато довели до ума романтическую линию главного героя.

В-четвёртых, проблема в ДЛС. Ни у одной игры нет никаких сюжетных ДЛС, ни дополнительных уровней, ни новых персонажей. Но при этом набор ДЛС к играм TCS стоит как сама игра. В первых играх не было никаких дополнений, сами игры покупаются по скромной цене в 500р, но начиная с TCS разработчики стали искать новые источники дохода, ибо много копий хорошо, но за новый движок платить надо. Так, начиная с первой части Cold Steel, начали появляться скины для персонажей, аксессуары и наборы предметов. Так как законом в Японии лутбоксы пихать в такие игры запрещено, игроку сразу на страничке игры предлагают, что купить. Всё это можно в принципе игнорировать, но можно и поддержать разработчиков, купив пачку скинов. Ведь в игре есть миссии на тропическом острове, а герои там бегают в своей школьной форме, куда органичнее там смотрится набор бикини и плавок. А вот покупать наборы предметов не советую, там конечно нет супероружия как в наборах из «Агарест», но там можно найти: сотни сепитов, деньги, супераптечки, ингредиенты и запчасти для улучшения оружия. Это сильно упрощает игру на начальных стадиях, но на самом деле не так уж и нужно, если вы не стартуете с нуля на уровне Кошмар.

Разобравшись с минусами хочу перейти к тому, за что эти игры хвалят и критики и игроки – построение мира, настоящего, живого проработанного до мелочей. 

Построение мира и лор.

На самом деле первая игра Trails in the Sky является шестой в серии Legend of Heroes, но предыдущие игры происходят в другой вселенной, и их роднит с новой серией только геймплэй и способ подачи истории. Решив перезапустить серию, разработчики начали выстраивать совершенно новый мир Земурии начав с Trails in the sky.

9 игр охватывают четыре года событий и три совершенно разные страны. В каждой главе, показывая новый регион и новых персонажей, разработчики собирают пазл Земурии. Расписывая через диалоги и заметки в газетах особенности каждого региона, Falcom собрали невероятно настоящий мир, в который хочется верить. Игрок понимает, что эта страна живёт именно так, что она может существовать в реальном мире, у неё есть экономика, политика и культура, все связи с другими странами обоснованы и логичны. Не возникает диссонанса из-за того, что мир кажется ненастоящим, хотя бы из-за того, что все жители Мидгарда давно умерли бы с голоду, ведь вокруг их города трава не растёт, а одной мако-энергией сыт не будешь.

Как обычно бывает в JRPG, мир представляют так: вот эта страна, откуда герой, она хорошая, добрая называется скорее всего королевство или республика, ей правит добрый король всё вокруг в синих цветах, и в конце она победит. А вот это злобная страна, чаще всего называется Империей, ей правит злобный Император, и красит все стены форму солдат и свои глаза (по возможности) в красный. Такой мир обычно предстаёт в JRPG и в некоторых западных RPG, но Falcom пошли по другому пути.

Карта Либерла, сразу показывает все важные места, которые дадут посетить.

Разработчики наглядно показывают, как живут люди в Королевстве Либерл, чем они зарабатывают на жизнь, откуда завозят продукты, как их город влияет на экономику и политику в государстве в целом. Всё это повествование и все детали подаются через персонажей. NPC делятся с героем своим мнением: о правителе, о соседних странах, о том как для их города прошла война десять лет назад, и о том как они относятся к людям из других стран. Попутно герою рассказывают и о соседних государствах через их избранных представителей. Буквально диалог послов Эребонии и Калварда в аэропорту за 30 строчек диалога выдаёт минимум знаний об этих странах, об отношении между ними, о «закостенелой» классовой системе Эребонии и «по-детски наивной» демократической республике Калвард.

Подробно расписав каждый аспект жизни королевства Либерл в первых 3 играх, разработчики делают скачок на 2 года вперёд и переносят действие в город-государство Кроссбелл. А ведь там уже совсем своя история и своё отношение людей к другим государствам. Разработчики доходчиво объясняют, почему именно в этом крохотном государстве располагается крупнейший банк на континенте, и почему за него много веков сражались две крупнейшие страны Калвард и Эребония. Попутно упоминая ещё одну страну Рефимерию, известную своими передовыми разработками в медицине.

Кроссбелл на момент начала TZ, новая мэрия ещё строится.

Заполнив ещё одно пустое место на карте, разработчики переносят действие уже в Империю Эребонию. Ту самую империю, которая злостно напала на Либерл 10 лет назад. Ту империю, где живут злобные дворяне, мечтающие захватить все соседние страны. Которой правит железной рукой канцлер Гилиат Осборн, и которая была связанна с самой коррумпированной группировкой конгрессменов Кроссбелла. И вот, набравшись стереотипов об этой стране из прошлых игр, чего можно было ожидать? Да совершенно не того, что можно встретить в других играх.

Эребония предстаёт перед новым героем такой же страной, как и все остальные, мирной и дружелюбной, с собственной культурой с богатой историей и большим влиянием боевых искусств на положение в обществе. Страна, которая стала известна не только за их военные технологии, но и за масштабные инфраструктурные проекты. Именно под предводительством правительства Эребонии была проложена самая большая железнодорожная линия, соединившая отдалённые уголки северной Амбрии и восточную империю, расположенную далеко за границами Калварда.

В Империи также живут разные люди, есть те, кто поддерживают агрессивную политику канцлера, а есть те, кто ему противостоит. Общество в империи неоднородно, и оно по-разному относится к войне двенадцатилетней давности. И сама та война была результатом внутриполитической борьбы в правительстве Империи, когда одна фракция дворян пыталась провести маленькую победоносную войну чтобы заработать славу и почёт, а в результате была полностью уничтожена Канцлером за их ошибку.

Разработчики из Falcom не красят весь мир в красный и синий, они поэтапно рассказывают о государственном устройстве каждой страны, концентрируясь в одной серии игр на одном выбранном государстве. И это прекрасно, мир постепенно наполняется подробностями и растёт в масштабе. И хотя данный отрезок сюжета обещали закончить на TCS-4, но глава компании Тошихиро Кондо заявил, что хотел бы продолжать серию Легенды о героях ещё 20 лет. И кто знает возможно в будущем выйдут игры про Калвард, Рефимерию и другие страны, тем самым заполнив весь мир Земурии.

Политика.

Рассказывая о каждой стране, разработчики не забывают наполнять их тем, что составляет каждое настоящее общество. Каждой стране было прописано политическое устройство, и ряд внутриполитических проблем.

Либерл это абсолютная монархия, управляемая крайне миролюбивой королевой, которая желает дипломатией разрешать все конфликты. При этом само королевство разделено на пять независимых друг от друга штатов, управляемых мэрами центральных городов. И хотя мэров выбирают на выборах, но по сути все знают, кто будет управлять штатом. Ведь сложно представить, чтобы губернатором Бозеса стал кто-либо кроме хозяйки крупнейшего рынка, составляющего основу экономики штата, а губернатором Зейса был кто-то кроме директора ZCF. Главным героям также дают поучаствовать в местной политике, приняв участие в выборах мэра Руана, после того как прошлого мэра они же посадили в тюрьму.

При этом не все довольны внешней политикой королевы. В памяти военных ещё свежи воспоминания о стодневной войне и о том, как Либерл чудом избежал захвата страны Империей. Кто-то хочет реформировать армию и сделать её равной по силе соседним странам, а кто-то не доверяет брэйсерам взявшим на себя половину функций военных. И это приводит в итоге к противостоянию в первой игре.

Кроссбел — это смешанная республика, где городом управляет одновременно Мэр и парламент. При этом парламент разделён на имперскую и республиканскую фракцию, где сенаторы поддерживают связи с Эребонией и Калвардом соответственно. Именно из-за этого разделения парламент находится в вечном противоборстве, а продвижение новых законов невозможно из-за того, что их блокирует та или иная фракция. И хоть 70 лет как территория Кросбелла была признана автономным регионом, обе сверхдержавы всё ещё считают её своей территорией.

Эребония — это парламентская монархия, где очень сильно традиционное дворянство, но при этом начинает формироваться новое выборное правительство. И весь сюжет арок Эребонии поставлен на противостоянии дворянской и реформистской фракции. Противостояние усугубляется тем, что областями Империи управляют дворяне, которым разрешено иметь свои личные армии и решать все проблемы внутри областей. А правительство управляемое простолюдином Гилиатом Осборном (Канцлером крови и железа) имеет власть только над столицей и железными дорогами связывающими всю страну. При этом внешней политикой в основном управляет канцлер, и дворяне имеют на неё мало влияния.

Канцлер Гилиат Осборн, ну и кто скажет, что он не злодей?

Все тонкости внешней политики хорошо видны на примере Джурая. За несколько лет до событий TCS на севере Эребония граничила с независимым штатом Джурай. Это был маленький город с рыбацким портом, который не был связан с континентом нормальными крупными торговыми путями и потому не мог развиваться. Когда в Эребонии начали строить трансконтинентальную железную дорогу, канцлер предложил правительству Джурая довести дорогу до них, построив железнодорожный мост, который бы соединил Джурай с материком. В планах было вложиться в городской порт сделав его третьим важнейшим торговым портом на западе Земурии на равне с Руаном и Ордисом. Конечно парламент Джурая приветствовал это решение, ведь это привело бы инвестиции в страну, город начал бы развиваться, против был только мэр города. Город начал развиваться, богатеть, люди перестали в чём-то нуждаться, а сенаторам всё чаще начали поступать личные инвестиции от правительства Эребонии. Никто не видел в этом ничего плохого, кроме мэра города, он пытался предупредить, что добром это не кончится.

Всё закончилось тогда, когда неизвестные подорвали железнодорожный мост, соединявший Джурай с Эребонией. Инвестиции тут же прекратились, торговля остановилась, никто больше не хотел вкладываться в только начавший развиваться Джурай. В город вернулись бедность и разруха, а вскоре были найдены подозреваемые в подрыве моста. Они сказали, что выступали за независимость Джурая, и, чтобы оборвать преступные связи с Эребонией, уничтожили мост. Они утверждали, что на это их сподвигли речи мэра города, на которого тут же посыпались все камни. Мэра заставили уйти со своего поста, и тут же от Эребонии поступило выгодное предложение: присоединиться к Империи на правах особого экономического региона. Тогда империя самостоятельно восстановит мост и возьмёт на себя затраты на восстановление региона. Парламентарии тут же согласились и фактически согласились на присоединение к Империи.

Мэр города, который всегда говорил, что этим закончится, сказал только: «Люди, привыкшие пить вино, не смогут снова пить грязную воду». Мэр знал, что этим закончится, и он понимал, на кого на самом деле работали те, кто подорвал мост. Но больнее всего ему было от того, что большинство сенаторов, с позором выгнавших его из мэрии, тоже знали, на кого они работали, но другого пути для штата они больше не видели. Не выдержав давления, мэр покончил с собой, а независимый штат Джурай перестал существовать.

И кажется всё это ряд случайностей, но Канцлеру ведь там остро был нужен морской порт, независимый от дворян как порт Ордиса, и он его получил. В итоге складывается ощущение, что перекраивание политической карты мира происходит само собой по естественным причинам, но почему-то выгодополучатель всегда один.

Культура, экономика, СМИ.

Авторы не забыли добавить в разные страны известные театральные труппы, оперных певиц, художников и скульпторов, но особенное место разработчики уделили книгам. В каждой игре есть своя определённая новелла, разбитая на 12-22 главы, которые разбросаны по всей игре. Эти книги являются своим собираемым секретом, который можно получить в максимально ограниченный промежуток времени. Некоторые томики можно получить, если между двумя последовательными частями главного квеста пойти в соседний посёлок и поговорить с определённым NPC. К концу игры можно получить интересный рассказ примерно на 100 страниц, написанный в сеттинге игры. В конце игры бывает просто приятно откинуться в кресле и пару часов потратить на небольшую интересную историю в сеттинге этого мира.

 

Нажмите, чтобы развернуть

https://kiseki.fandom.com/wiki/Back_Alley_Doctor_Glenn

https://kiseki.fandom.com/wiki/The_Immoral_Hero

 Начиная с TZ, разработчики стали больше внимания уделять межгосударственным экономическим связям. Различные экономические проекты, проводимые одной страной чтобы ослабить другую, экономические санкции и законопроекты. В TCS-3 есть даже пример создания молодым дворянином Хьюго Клейстом первой торговой корпорации и сетевого магазина, перед которым поставлена цель: дешёвыми ценами задавить мелкие магазины в крупных городах, и сконцентрировать основные рынки в руках правительства. К середине игры становится интересно наблюдать, как дочка мелкого лавочника Бекки, пользуясь возможностями академии, объезжает все мелкие магазины в провинциях, пытаясь собрать из них первый кооператив в пику правительственной корпорации. А ведь в первых играх эти двое соревновались, чьи продажи на школьном фестивале будут выше.

Первый в Земурии небоскрёб – 40-этажная мэрия Кроссбелла (Orchis Tower).

О мире и отдельных городах авторы рассказывают также через архитектуру. Каждый город построен в своём архитектурном стиле и цветовой гамме соответствующей характеру города. Если это технологическая столица империи то в ней обязательно будут стоять ветряные турбины и эскалаторы, а если это исторический центр древнего города, то там будут небольшие поместья в классическом стиле.

Портовый город Ордис
Аэропорт столицйы империи Хиемдаллра
Горный посёлок Raquel, известный своим казино.

Мировую же культуру и экономику всегда освещают традиционные СМИ. Хоть в последних частях TCS появилось радиовещание, но главным источником новостей оставались газеты: Liberl news, Crossbell times и Imperial chronicles. Интересна также редакционная политика разных новостных журналов по отношению к действующей власти.

В Либерле газета положительно отзывается о королеве и её реформах, но больше уделяет внимания культурным событиям. И конечно журналисты любят покопаться в тайных историях, которые скрываются за делами которые расследуют главные герои. При этом ведущий журналист часто помогает брэйсерам в поисках информации о тайном сообществе.

В Кроссбелле газета всегда действует в оппозиции к власти в первой игре и нахваливает нового мэра во второй. При этом действия главных героев в первой игре TZ оценивают посредственно. Как бы герои не старались, они всё же являются частью полиции, а полиция это правительство, а правительство всё коррупция, и газета если и упоминает действия героев, то всегда в определённом уничижительном тоне, выставляя вперёд достижения брэйсеров.

Имперские хроники подают всю информацию в очень определённом ключе, так, чтобы она устраивала правительство. Например, главные герои в первой игре TCS являются студентами поддерживаемой правительством военной академии, а потому все их действия расхваливаются и подаются в газете как героические поступки. Во второй игре при смене власти меняется и отношение к героям, все их поступки выставляются как неприглядные попытки расшатать обстановку в тяжёлые времена, и конечно в последнем номере в игре идёт небольшая приписка, что предыдущие статьи были написаны под давлением. Но самое интересное отношение к героям в третьей части, ведь там главные герои — часть второго отделения Торской военной академии, то есть они как бы поддерживают правительство, но их успехи не должны затмевать достижения главного отделения. Потому все новости подаются в стиле Главный кампус совершил это и это, ах да, и второй кампус тоже там кого-то спас.

Авторы смогли передать устройство общества в странах через вот такие мелочи как статьи в газетах, и добавило ещё немного в построение мира.

Магия и технология.

Авторы не забыли проработать и обосновать существующий уровень технологии в современной Земурии. Люди в этом мире издавна владели внутренней энергией, которая досталась им в наследство от древних – цивилизации, погибшей в ходе событий, названных Великим коллапсом (Great Collapse), произошедшем за 1202 года до событий игры. В отличии от древних, современные жители Земурии могли высвобождать лишь небольшую часть этой энергии путём долгих тренировок и изучения боевых искусств. Так мастера различных школ единоборств достигали невероятной силы, и были способны противостоять в бою сотням бойцов и в одиночку захватывать крепости. Но всё же эти силы были ограничены физическими возможностями организма. Мастера могли лишь усилять свои тела и совершать техники (Crafts), доступные в рамках физической атаки и защиты.

Люди не владели настоящей магией, какой обладали древние земурианцы. Но в руинах Земурианской Империи археологи часто находили Артефакты — странные устройства, способные за счёт неизвестного типа энергии вызывать паранормальные Феномены. Будь то колокольчик, вызывающий грозу, флейта берущая под контроль монстров или куб хранящий внутри целое измерение – артефакты всегда оставались загадкой для учённых.

С момента своего основания ведущая религия на континенте, Септиумная Церковь, собирала все активные артефакты для защиты от них населения и для изучения. Конечно, они использовали некоторые артефакты для борьбы со злом: опасными монстрами, сумасшедшими еретиками или кровожадными демонами. Но сама суть артефактов оставалась загадкой для священников.

Люди продолжали развивать свой технический уровень и дошли до полноценно работающего парового двигателя и многозарядных пороховых ружей. Появились первые паровозы, и даже дирижабли. Стимпанк начинал набирать обороты, но история пошла по другому пути.

Всё изменилось 50 лет назад, когда один из ведущих исследователей Септиумной церкви профессор Эпштейн смог разобрать артефакт, расшифровать его формулу и создать первый искусственный артефакт, способный вызывать Феномены. Это ознаменовало начало Великой Орбальной Революции (Great Orbal Revolution). Первое устройство, созданное на базе карманных часов, получило название Орб (Orbment) и стало прототипом для создания всех последующих изобретений.

Первый боевой орб модель Энигма, прототип для будущих разработок.

Профессор выяснил, что источником силы артефактов являются энергетические линии (Ley Lines), пронизывающие весь мир Земурии, и при помощи хитрых формул артефакты могли напрямую зачерпывать эту энергию. Но современные технологии не позволяли создать что-то столь же сложное, поэтому профессор воспользовался проводниками. Люди издавна находили в шахтах красивые семицветные кристаллы Сепиты (Sepith) и Септиумные кварцы (Septium quartz), но всегда считали их просто драгоценными камнями. Профессор выяснил, что эти кристаллы являются ни чем иным как кристаллизованной формой энергии, а делятся они на семь цветов из-за того что энергия слагающая энергетические линии также разделяется на семь стихий: огонь, вода, земля, воздух, мираж, пространство, время. Используя в орбе разные кварцы профессор смог вызвать разные феномены, даже создавать некоторые необычные смешанные феномены вставляя кварцы разных стихий. Так были созданы первые боевые Орбы и первые магические искусства (Arts).

Профессор взял в ученики трёх подающих надежды учёных — доктора Рассела, Шмидта и Гамильтона. Передав им познания о созданной технологии,  он мирно умер от старости в 1154 году, за 40 лет до событий игры. После его смерти был основан исследовательский институт Epstein Foundation, ставший в дальнейшем передовым разработчиком боевых орбов, первых компьютеров и орбалнета.

Три ученика профессора Эпштейна вернулись в свои родные страны и организовали собственные кампании.

Доктор Рассел вернулся в Либерл и основал Zeiss Central Factory (ZCF), ставшей передовым разработчиком в области летательных аппаратов и технологиях, основанных на использовании ветра.

Построенный по чертежам ZCF корабль Courageous.

Доктор Шмидт вернулся в Эребонию, нашёл небольшую почти разорившуюся оружейную компанию и предложил её владельцу переформатировать его завод на производство орбальной техники. Так была основана Reinford group — ведущий производитель огнестрельного оружия, железнодорожного транспорта, танков и других технологий на базе огня.

Реинфорд — поезда, корабли и тяжёлые орудия.
Вершина творения компании Реинфорд – тяжёлый крейсер Пантагруэлл.

Профессор Гамильтон вернулся в Калвард и при поддержке государства основал Verne-company, разработавшую первые в мире орбальные автомобили и телефоны.

Таким образом орбальные технологи разошлись по миру и стали основой всей техники в Земурии. В конце TS-2 случилось событие, получившее название Orbal Shutdown Phenomena, приведшее к невозможности получить доступ к энергетическим линиям во всём Либерле. Авторы смогли передать, как это повлияло на всё королевство. Без доступа к орбальным технологиям самолёты перестали летать между городами, грузовики перестали доставлять продукты, перестали работать орбальные печки и холодильники, насосы перестали качать воду в дома. И это показало насколько люди в мире Земурии стали зависимы от технологий, которые не до конца понимают.

При этом уровень технологий не стоял на месте. За 4 года, которые охватывают игры, появились первые информационные технологии. Гордость ZCF, электронно-вычислительная машина Capel, которую в первой игре TS с гордостью представлял профессор Рассел, к играм TZ/TA эволюционировала до первого персонального компьютера с операционной системой, похожей на Нортон Командер. В последних же играх TCS компьютеры появились во всех крупных предприятиях и у самых богатых людей. Эти компьютеры даже связали цифровой сетью Орбалнетом, и в сети уже успели появиться первые хакеры и первая порнушка.

Чтоб японцы да в технически-развитой вселенной и боевых роботов не завезли? Ни за что не поверю

Также за время, прошедшее в играх, эволюционировали боевые орбы, что позволило разработчикам в корне изменить подход к настройке орбов главных героев и боевой механике.

Концепция героев и злодеев.

Разработчики создали довольно неплохую систему становления героя и злодея. Главные герои игры — Эстель, Ллойд и Рин — никак не выделяются в начале. Они не являются избранными, у них нет скрытых сил, перед ними не стоит великая задача спасти мир. Они просто новички в организации, занимающейся добрыми делами, всё что они делают — это решают мелкие проблемы населения. О них начинают понемногу писать в местных газетах, и некоторые люди узнают их на улицах, но всеобщей славы и восхваления их подвигов они не получают.

В конечном итоге главные герои оказываются в центре крупного внутреннего конфликта, и выходят победителями, победив главного злодея. Но об их подвигах нельзя рассказывать, потому что они завязаны на древних тайнах их стран. Поэтому, даже спасши свою родину, они остаются неизвестны широкому обществу. Когда их встречаешь в последующих играх, всё что о них могут сказать: «Эти брэйсеры принимали активное участие в разрешении конфликта два года назад, хотя о нём мало что известно». При этом героев в тайне поддерживает Септианская церковь и её особый боевой отряд Гралсриттер, апостолы которого владеют многими забытыми техниками и артефактами.

Противостоит героям в свою очередь тайная организация, которая распространила своё влияние на правительства многих стран, на армию и на промышленников. Безликий глава общества Гранд-мастер, который собрал вокруг себя сильнейших представителей общества: наёмников, ассасинов, мастеров боевых искусств, умерших сотни лет назад рыцарей и полулюдей из расы древних. Никто не знает, в чём заключается его великий план, кроме восьми приближённых советников (Anguis). И пока бойцы общества помогают в продвижении плана им предоставлена полная свобода. Члены сообщества свободно перемещаются по континенту, иногда сталкиваются с главными героями, и о их принадлежности никто не знает. Часто бойцы сообщества будут давать героям советы, подкидывать хитроумные задания и даже приходить на помощь. Ведь у них никогда нет цели уничтожить героев, а чаще всего они специально подталкивают их к разгадке тайны.

Бойцы Уробороса из серии TCS

В итоге противостояние добра со злом превращается в закулисную борьбу тайных организаций. Видимые для общества брэйсеры, полиция, студенты академии поддерживаются тайной организацией церкви Гралсритер и обществом ведьм. Им же противостоят очевидные враги в лице наёмников, мафии и антиправительственных группировок, которыми из тени управляет и подстрекает на активные действия организация Уроборос, превосходящая своим техническим уровнем большинство армий мира.

Герои, даже победив в конце злодея, не дав исполниться плану Уробороса, всё равно проигрывают. Ведь великий план гранд-мастера не пошатнётся от потери пары бойцов, он продолжит двигаться к своему завершению и бойцы сообщества вернутся через несколько лет в другой стране с новым планом, и новые герои бросят им вызов.

Персонажи и мини-истории.

Главные лоли первх 7 игр ищут дорогу в парк атракционов.

Разработчики из Falcom хорошо прописали всех главных персонажей. За девять игр их накопилось немало – главные герои, их постоянные спутники, герои, присоединяющиеся к ним на время пары глав, и бесчисленное множество помощников: сотрудников гильдии, полицейских, учеников из академии. Каждому персонажу прописана своя предыстория, и свой путь развития по ходу сюжета. Персонажи растут над собой, перестают быть избалованными детишками богатых родителей, начинают испытывать чувства к другим героям, и проявляют личный интерес в борьбе со злом.

При этом авторы не забывают и про злодеев. Во вражеской организации собраны десятки сильнейших людей континента, у каждого свои причины следовать за гранд-мастером, а у многих общее прошлое с кем-то из героев. За время игр их тайны раскрываются перед героями и иногда они могут повлиять на злодеев, убедить их сменить сторону.

Небольшие вставки 2Д-анимации хорошо разбавляют сценки в мирное время

Но есть ещё кое-что уникальное для игр Falcom, то что сделало их мир живее многих других игровых миров.

Весь мир от первой игры до последней представлен весьма условно. Все города показаны одним-двумя районами, с задними планами, дающими понять, что город значительно больше, но в другие районы нас не пустят. Самый крупный город в игре – столица Эребонии Хеимдаллр, представлена всего двенадцатью районами, при этом разбитыми на разные части игры. В каждом районе города можно встретить 10-30 NPC, и суммарно за все 9 игр в трёх странах можно встретить чуть больше тысячи NPC. Но вот вопрос: сколько из этих них являются пустоголовыми болванчиками ходящими взад вперёд для создания массовки и отвечающими односложными фразами? Да практически ни одного. Персонажи без имени составляют меньше пяти процентов от всех персонажей в игре, и в основном введены в местах каких-то крупных событий: терактов, фестивалей представлений. Но даже в таких событиях разработчики предпочитают просто добавить персонажей из соседних регионов, которые могли физически добраться до фестиваля.

У всех остальных персонажей обязательно имеется: имя, род занятий, место проживания, семья, друзья и небольшая личная история. Добиться всего этого разработчики смогли нехитрым приёмом – прописав каждому персонажу минимум 20 строк диалогов. Каждый раз когда проходит время у всех персонажей в данном регионе меняется диалог которым они отвечают герою. И если в первых трёх играх смена времени была неочевидной (каждый раз, когда герои продвигались по сюжетному квесту), то начиная с TZ разработчики чётко отделили утро день и вечер, при которых обновляются все диалоги персонажей. Так каждый персонаж за время главы, в которой он появляется, успевает рассказать герою свою небольшую, но запоминающуюся историю.

При этом авторы не забывают о логике в расстановке NPC. Если персонаж постоянно обитает в одной районе, значит там должен быть его дом. Если по улице бегают дети, значит у них должны быть родители. Если они живут в хорошем доме, то должны где-то работать, и если они работают по расписанию, то днём в будний день их дома не встретишь.

Такое внимание к деталям полноценно раскрывается в TCS-3, когда главный герой становится инструктором в военной академии. Днём ему дают возможность обойти кампус и познакомиться со всеми учениками, а вечером можно обойти общежитие. При этом в общежитии есть комната каждого встреченного за день студента. Конечно за первый день вряд ли игрок запомнит имена всех студентов, которые написаны на табличках перед комнатами, но по обстановке внутри можно догадаться кто где живёт. Если девушка из восточной империи, то на стене будет висеть каллиграфия с иероглифами, а в шкафу принадлежности для чайной церемонии, а у девушки инженера вы обязательно найдёте дрель, гаечный ключ и отвёртку. Если парень помешан на тренировках, то половину его комнаты будут занимать гантели, а парень, помешанный на попытках найти себе девушку, обязательно хранит под кроватью журнал подозрительного содержания.

Какая 12-летняя девочка не собирала дома свой ручной гранатомёт? Его же можно найти у неё над кроватью в общежитии.

Falcom через каждого персонажа рассказывают свою небольшую историю, и эти истории наполняют мир подробностями.

Нужно показать, как люди стали зависимы от технологий – пусть один из торговцев за время глобального отключения энергии разбогатеет на продаже керосиновых печек.

Нужно показать, что жители Кросбелла добровольно согласились поучаствовать в испытаниях нового наркотика от мафии, так пусть с самой первой главы в городе будет несколько таких персонажей, мечтающих о чём-то несбыточном. Потом героям говорят, что у мафии появился какой-то мистический наркотик, повышающий до невероятного уровня возможности организма, то в памяти сразу всплывут эти персонажи: шахтёр, мечтающий сорвать куш в казино, новичок в уличной банде, которого никто не воспринимает всерьёз, и торговец, которого за не слишком выдающуюся работу хотят перевести в отдалённый офис.

Если надо показать противостояние дворян и простолюдинов в Эребонии, то наверно можно показать дворянина, который унижает простолюдина за низкое происхождение, но это будет как-то банально. Тогда можно сделать в Академии два шахматных клуба: истинный шахматный клуб и клуб для простолюдинов. При этом истинный клуб был создан позднее, просто дворяне не хотели находиться в одном клубе с простолюдинами и в шахматной дуэли выиграли у них название, заставив второй клуб называться клубом для простолюдинов. А можно ещё ввести двух друзей детства — девушку, дворянку средней руки, и парня из семьи, служившей ей много лет. До поступления в Академию их не волновало происхождение, но в Академии парень вступил в клуб фехтования, где дворянин из одного из четырёх великих домов с лёгкостью его победил. При этом он сказал, что простолюдин никогда не сравнится по способностям с дворянином. Небольшая мелочь, но парнишка поверит в это и станет отдаляться от своей подруги, думая что недостоин её.

Активно пользуясь таким приёмом, разработчики заменяют экспозицию существующего положения мини-историями персонажей. Большинство таких историй вставлены просто для атмосферы, но из любой истории может получиться скрытый квест. Герой может десятки раз пробегать через площадь и видеть на ней трёх играющих детей, один из которых всегда рассказывает о приключениях, о сокровищах в древних руинах. А потом на площади окажется только один ребёнок, и уже найти остальных становится скрытым квестом, который можно выполнить только в этот момент времени.

Также отслеживание диалогов персонажей помогает и в решении некоторых квестов, ведь многие основные задания выполнены в виде детективной истории. Герой сначала узнают о происшествии, обследуют место преступления и собирают улики. После этого следует небольшой диалог, в котором герою предлагают правильно ответить на вопросы, в зависимости от улик и от того что говорили персонажи в городе. Если правильно ответить на все вопросы, то можно в конце квеста получить дополнительные баллы и награды. При этом в каждой игре идёт счётчик набранных баллов, и если выполнить на бонусные очки все квесты и не пропускать скрытые квесты, то в конце можно подняться до наивысшего ранга и получить хорошую награду.

Стоит отметить, что многие персонажи присутствуют не только в одной главе одной из игр. Есть персонажи, которые перемещаются из города в город, продолжая свою историю через всю игру, а порой перебираясь в следующие части.

Игроку обязательно запомнятся истории и квесты некоторых персонажей. Невезучий поэт Антон будет постоянно влюбляться в новую девушку и просить героев помочь ему со свиданием, но каждый раз с разбитым сердцем будет отправляться в новое путешествие. Фантомный вор B будет испытывать ум героев, похищая некую ценность и пуская героев по следу из загадок, чтобы в конце концов лично поздравить их с успехом. Девушка Анабель на протяжении всех четырёх игр TCS будет совершенствовать свои навыки в рыбной ловле и с завидной регулярностью предлагать героям посоревноваться с ней в рыболовном состязании.

Анабель пройдя огонь, воду и рыболовные снасти, готова вступить в имперскую рыболовную ассоциацию.

Но и без квестов есть множество историй, которые могут запомниться надолго. История торговца аксессуарами из Ролента, его безудержной любви к кроссовкам Strega и путешествии его матери через весь Либерл с целью найти ему невесту. История двух приятелей, весь день просиживавших штаны в ресторанчике в восточном квартале Кросбелла и мечтавших открыть собственное дело.

Можно в какой-то момент встретить в одном кадре Алису Реинфорд, наследницу известной промышленной компании, дочку графа Феррис Флоралд, занимающуюся семейным бизнесом – крупнейшим магазинов в Ордисе и бывшую воздушную пиратку из TS-1 Джозетту Капуа. И окажется, что они были связаны задолго до этого. Джозетта была дочкой дворянина из Ливса, и встречалась там часто с Феррис, а путешествуя с отцом в Роэр она встречалась там с малышкой Алисой. И спустя много лет они стали управляющими в перспективных компаниях.

В игре можно даже встретить сильную независимую женщину. Правда, она будет в японском стиле – экс-генерал, мастер боевых искусств, директор военной академии, учитель музыки и инструктор по плаванию – Аурелия ле Гуин. Авторы хотели ещё больше фетишей в персонажа добавить, но решили остановиться на внешнем виде.

Красивая 32-летняя девушка и сильнейший мини-босс в игре.

Хотя она проигрывает более молодой Лауре С. Арсейд, с которой к тому же главный герой может завести отношения.

Также владеет Грейтсвордом как и Аурелия.

Моей же любимой историей остаётся история отношений инструктора по инженерному делу Макарова, его племянницы Минт, и её попытки свести дядю с учительницей музыки Мэри Артхэйм  из благородной семьи. Ещё интереснее их история выглядит, если в родном городе племянницы Роэре и родном породе учительницы Мэри поискать их родственников. Сестра Макарова будет жаловаться, что её брат вечно грубы, курящий и думающий только о технике, никогда не найдёт себе девушку. С семьёй графа Артхэйма можно встретиться в TCS-3, графиня уже знает об отношениях своей дочери, но не знает как сказать мужу, что избранник дочери простолюдин.

Музыка.

Музыка Falcom заслуживает отдельного упоминания. Внутренняя студия Falcom sound team jdk, созданная в 1985 году, уже 35 лет пишет музыку для всех игр студии. Её композиции были признаны японскими изданиями как внёсшие большой вклад в игровую индустрию.

Сочетая рок-музыку и классические инструменты, студия создаёт подходящие под любые ситуации треки. Для каждого города, деревушки, локации и подземелья написан свой трек. При этом отдельные мелодии есть у некоторых важнейших по сюжету боссов, и отдельных событий. В битвах есть минимум пять саундтреков для каждой игры – нормальный бой, бой, когда умерла половина героев, бой с редкими монстрами, бой с боссом и музыка под спецатаки героев. Но чем говорить о них. Лучше просто привести примеры лучших из них.

Музыка, являющаяся заглавной темой TS-1, также исполняется на гармонике главным героем Джошуа – Whereabouts of light. Как отсылка эту мелодию напевают несколько персонажей в играх TZ/TA и TCS.

Главная тема TCS-3.

Одна из лучших мелодий в игре – саундтрэк из последнего подземелья TCS-3: Spiral of Erebos.

Предвещающая важные битвы в TCS-2 музыка

Музыка из финального противостояния в TZ

Боевая тема TS-3

Боевая тема TA

Играющая лишь в моменты комбинированных атак в TCS-1,2

Написанная для одной решающей битвы Джошуа и Леонхарта в финале TS-2

Музыка из разрушенного города Хамила, откуда вышли трагедии трёх героев различных частей серии.

Музыка, сопровождающая битвы с самыми «дружелюбными» боссами Уробороса: Ширли, Кампанеллой, Мак Бёрном.

Личная тема энфорсера №1 Мак Бёрна.

 

Вывод.

В игре интересный детально-проработанный мир, множество историй и секретов. Авторы делали свои игры с душой и любовью к делу.

Если вам интересны JRPG, если вы хотите увидеть самую долгую и интересную историю в игропроме, если вас не смущает затянутое неспешное повествование (на прохождение 8 игр у меня ушло 1772 часа) и устаревшая графика, то попробуйте определённо одну из лучших серий JRPG Legend of Heroes: Kisiki series.

34 комментария

337257756@vkontakte
Великолепная статья! Надеюсь, охотников поиграть в сие творение прибавится. Сам, хоть и играю в эту серию немало, узнал много нового!
114520543448006138128@google
Очень подробная и доходчивая статья, но есть несколько фактических ошибок:
за монстров на три уровня ниже дают всего по одной единице опыта

Только в Sky, дальше оно более размеренно.
В кроссбеллской арке сохранения не переносятся в принципе из-за несовместимости пиратских версий

Они есть. Это просто вручную надо делать, но инвертарь так и так не переносится.
Поэтому за перевод взялись фанаты и сейчас части Trails of Zero/ Trails of Azure (TZ/TA) можно найти на торрентах с фанатским переводом, который местами изобилует артефактами из-за невозможности переводить символы не в текстовом окне диалогов.

Не совсем фактическая ошибка, но тот самый качественный перевод от Geofront (только для Zero пока что) все эти технические косяки исправляет, не говоря уже о переводе.
Великим коллапсом (Great Collapse), произошедшем за 1190 лет до событий игры

Почему именно 1190, если у нас на дворе 1202 год после Коллапса в начале повествования?
один из ведущих исследователей Септиумной церкви профессор Эпштейн

Где это сказано, что он церковник?
Первый боевой орб модель Энигма, прототип для будущих разработок.

Это не первая модель (третье поколение вроде как) и не Энигма. Энигма только в Кроссбелле появилась.
Доктор Шмидт вернулся в Эребонию, нашёл небольшую почти разорившуюся компанию по производству карманных часов

ZCF производила карманные часы. А Райнфорд — пороховое оружие. Так же как и Верне.
в сети уже успели появиться первые хакеры и первая порнушка

Я понимаю, конечно, что это шутка, но персонажи не раз жаловались на отсутствие девушек в купальниках в орбал нете!
Главные герои игры — Эстель, Ллойд и Рин — никак не выделяются в начале. Они не являются избранными, у них нет скрытых сил

Кхе-кхем.
Ну и так:
[В ToCS] довели до ума романтическую линию главного героя.

Это вопрос спорный, ибо романтическая линия у него одновременно везде и нигде.
А полное прохождение с поиском всех секретов, сайд-квестов и диалогов со всеми НПС может занять от 150 до 300 часов на игру.

В ПК-версиях (и на PS4 для Колд Стила) всех игр есть турбо-режим, который позволяет ускорять все долгие моменты, включая анимации в бою и ходьбу. 150 часов – это максимум для самой длинной игры в серии (CS3 на данный момент).
76561198007355413@steam
1. да опыта просто дают намного меньше. В TA сейчас играю, там на 3 уровня перекачал и уже надо убить сотню паков чтобы поднять уровень.
2. Потом поискал более новую версию TA и она сразу идёт со стопроцентным сэйвом в наборе. Что удобно, но в оф релизах это автоматически происходит. Инвентарь нигде не переносится, ибо Фалкомы немного меняют объекты во вторых частях.
3. Сейчас на няторенте уже более новая версия перевода есть, там исправили часть артефактов и косяки с выходом текста за пределы экрана.
4. Наверно потому что я в тот момент посмотрел когда началась 100-дневная война и это 1192 год, и по факту начало истории.
5. Он сам не церковник, он был учёным изучавшим артефакты, которые хранились у Церкви.
6. Да с фирмами и орбами я напутал( Очень давно играл в TS и подзабыл как там Орбменты назывались.
7. в TCS-3 есть момент когда Рэнди сидит в кабинете с компьютерами и говорит, что Академия очень продвинутая раз столько компов, но будь он в Кроссбелле он бы уже накачал туда горячих фотографий. Я подумал раз такой эксперт как Рэнди это заявляет, то возможно в Кроссбелле уже наполняют интернет контентом.
8. Да жаль что они так потупили с романтической линией в конце TCS-2. но приятно было когда попрощаться с Рином на ветровое стекло бросилась именно та девушка с которой он танцевал на фестивале. И когда они встретились во второй части то встреча была боле тёплой. Хотя в TCS-3 опять вернулись к гаремнику где он обжимался со всеми четырьмя(
9. Знаю про турборежим. Включал его только в открытом мире. В TCS-3 ещё после него иногда застревала автопрокрутка текста, и не успевал диалоги прочитать. Потому редко им пользовался. Но да у меня игры TCS занимали больше 200 часов.
Последний раз редактировалось
114520543448006138128@google
Непривычные все эти сокращения. Я-то привык к (Sky) FC, SC, The 3rd/TC, Zero, Ao/Azure, CS1/2/3/4.
1. Это по-тихоньку выравнивали от игры к игре. Вот сначала множители на опыт за достижения в бою ввели, потом всё меньше разницу в опыте за разницу в уровне. В CS3 вообще не слишком очевидно, по какому конкретно принципу оно всё работает.
2. Плюс баланс, чтобы у тебя в начале игры не было всех лучших аксессуаров и кварцев, также кучи расходников.
3. Flame Edition вроде называется, угу. Хотя я играл в обычную.
8. Многие (в том числе я) считают, что это вообще неуместно в серии с большим фокусом на линейном повествовании и персонажах, а также большим числом игр с единой сюжетной линией. Допустим, начнёт Рин с кем-то встречаться. А в следующую игру это надо перенести для каждого персонажа. Это значительное событие, а значит должно влиять на сюжет и развитие персонажа. А затем выходит игра в следующей арке, где появляется Рин. А ещё Лойд… Это просто невозможно всё прописать и оно нарушит течение сюжета, вот и попытались пойти на компромисс. И вроде как в последующих играх систему вырежут.
9. В CS3 это режим пропуска, который отдельно от турбо режима, сам турбо режим не пропускает диалоги. И пропуск зачем-то повесили на alt, так что его можно случайно активировать, сворачивая игру, но это хотя бы исправимо. Но баги есть, да. У меня из-за него иногда музыка в бою пропадала при перезапуске и затемнение окружения не исчезало. У меня на CS3 167 часов, притом, что игра ещё открытой или свёрнутой просто так не знаю сколько простояла.
T
Что вы там делали 167 часов? У меня на 4 главы ушло 40, ну положим ещё 20 на финал. Куда столько времени? Да, я может пару квестов пропустил. Но не на 100 часов же.
114520543448006138128@google
Поговорить с каждым NPC после каждого события (а это действительно того стоит, хоть и немного утомительно), посмотреть каждый бондинг эвент, оббежать каждое подземелье, поспать днём со включенной игрой, посмотреть ютуб со свёрнутой игрой.
76561198007355413@steam
ну и конечно же потратить 4-5 часов на прочтение всех книг и газет копившихся в инвентаре к последней главе!)
114520543448006138128@google
Не, от игры к игре у меня получалось по-разному (особенно в первых играх, где книги легко упустить. Я все впервые собрал только в CS1), но тут я равномерно по мере получения их читал.
76561198007355413@steam
я начинал первый TS три раза. В первый раз к середине главы узнал что пропустил одну книгу, во второй понял что забыл купить второй номер газеты а резервных сохранений не делал....
С тех пор играю чётко сверяясь с прохождением. Благослови бог товарища Zoelius и его подробнейшие прохождения, всегда помогает понять пропустил ли я что-то. Ну и ещё делаю десятки резервных сэйвов в начале каждой главы и каждого дня, не зря же фалкомы дали 1000 ячеек для сохранений)
T
Я не настолько упоротый))) основной сюжет там прямой как палка, мимо не пройдёшь, все незамеченные квесты, книги и прочее я потом просто в инете смотрел, то есть вместо того чтобы ещё 50 часов потратить на ng+ в cs2, я просто прочитал black records в сети.
Стараюсь проходить все по максимуму, но если пропустил что-то, то не расстраиваюсь. И вообще не стесняюсь пользоваться функцией понижения сложности при поражении, за что очень благодарен разработчикам :)
76561198007355413@steam
НГ+ я ни в одной из частей не играл.
после двух попыток начать первую игру и осознания что пропустил секреты я начал все игры Trails проходить по прохождению.
Хотя в CS стало с секретами намного проще, их стало сложнее пропустить. Вот тебе пример секретной миссии из trails in the Sky 1 (тот самый момент с детишками что я описывал в статье):
Когда герои догадываются что пираты могут прятаться в шахте за деревней они отправляются из Бозеса в деревушку. На площади играют трое детей и один говорит что жаждет приключений.
ЕСЛИ дойти до деревни, то узнаете что там видели корабль летящий к шахте.
Дойдя до шахты уткнётесь в закрытую дверь.
вернувшись в деревню можно получить у мэраа ключ.
ЕСЛИ в этот момент вернуться в Бозес то можно двух детей встретить у южного выхода из города они рассуждают какая крутая и загадочная башня вдалеке виднеется.
Вернувшись в деревню и дойдя до шахты её нужно открыть.
Если зайти в шахту секретный квест потеряется. НО если после открытия шахты вернуться в город то детей на выходе из города уже не будет)
И вот вам секретный квест забраться в башню (кстати самая запутанная из всех тетрациклических башен) и подняться на самый верх, где и найти второго пацана.
Вот настолько авторы заморачиваются с персонажами и скрытыми квестами, гринд золотого чокобо и рядом не валялся по интересности)
114520543448006138128@google
Я игры прохожу раз, облазив всё, до чего руки дотягиваются, даже если мне не нравится. Иногда пользуюсь гайдами, иногда нет. Если что-то пропускаю, хрен с ним, можно и в интернете глянуть. Black records я-то тоже на ютубе смотрел.
Понижение сложности я использовал только один раз (точнее несколько в одном месте) во всей серии: битва с Куртом-егерем в SC. Она, блин, сложная, а это пролог, так что у тебя два персонажа и почти никакой магии. Он хилится, зараза. CS3 на кошмаре проходится без особых проблем.
76561198007355413@steam
моё время в Trails of Cold Steel — 378 часов.
Я выполнял все квесты, я после каждого этапа сюжетного задания оббегал все локации в игре чтобы прочитать обновлённые диалоги всех НПС. Так по фрагментам собирал в голове истории каждого НПС.
во вторых Sky после отключения энергии надо было оббежать все города раздать госпелы для телефонов… так вот я оббежал все раздал. А ПОТОМ ОББЕЖАЛ ОБРАТНО чтобы прочитать обновлённые диалоги прежде чем лететь на Ауреол!!!
114520543448006138128@google
Это суммарно по трём играм, надеюсь?..
Я там тоже так делал. Только не помню, оббегал ли во второй раз или не заметил изменения диалогов. Вроде бы да...
Я так догадываюсь, ключ именно в турбо режиме, ибо я тоже стараюсь ничего не пропускать, но по миру без него не бегал. Только что по воротам в Sky не бегал каждый раз, ибо слишком уж далеко.
76561198007355413@steam
TS-1 — 227 (но тут три раза первую главу проходил)
TS-2 — 184
TS-3 — 114 (тут я все двери закрыл на 100%)
TZ — 214
TA — ещё прохожу пока 2 главы осилил.
TCS 1 — 242
TCS 2 -249
TCS 3 — 378
Да я тоже люблю поспать перед компом или сходить поесть пока игра запущена, но это от силы 10% от игрового времени)
114520543448006138128@google
FC — 91
SC — 130
The 3rd — 84 — забил на последнюю сложность турнира (здрасьте Лёва и Кассий), но это не особо влияет.
CS1 — 132
CS2 — 108
CS3 — 167 — эта у меня вроде дольше всех в неиспользуемом состоянии висела.
За Кроссбелл не скажу, ибо не запомнил, не подключил как стороннее приложение в библиотеку и к тому же турбо режим ускоряет внутриигровой таймер. Не думаю, что сильно отличается.
Все, кроме CS3, на высокой сложности.
76561198007355413@steam
1. да выравнивали, но всё равно перекачаться сильно не дают, что плюс ибо снижает гринд и нет такой хрени как у меня была с FF-X, где чтобы убить второстепенного босса ОМЕГУ надо было выкачать до максимума трёх героев… в итоге получить шоколадную медальку и прийти к ласт боссу и убить его с одного удара. Это было очень уныло и разочаровывающе(
2. Это да… но могли хотябы сепитов оставить. их вечно не хватает.
8. Это да. Любовная история между Эстель и Джошуа была лучшей. Но если б в CS заставили Рина сойтись только с Алисой, по мне это было бы не очень. Лаура ведь намного лучше!!!
И да они по факту систему вырезали уже в CS-3, ведь там все героини встречали Рина одинаково(
9. Да вроде режимы разные, но пропуск текста включался так часто по непонятным причинам, что я уже всего боялся.
T
9. Палец устаёт левый стик давить)) но на что перевесить не придумал.
114520543448006138128@google
2. Всё равно по 5000 каждого в начале игры это было бы немножко многовато. Но в начале всегда голяк, это да.
8. Одна прописанная линия лучше, чем пять, как говорится, half-baked.
Ну как, результаты сбили на дефолт ибо переход поколений, Рин вызывает романтические чувства просто у всех, но сама система никуда не делась. Более того, финальный эвент можно посмотреть у всех без загрузок, так что Рин может гладить по голове Фи, флиртовать с Сарой, намекнуть Эмме, признаться Лоре и засосать Алису одновременно. Такой-то Дон Жуан. Только что намёки с Альфин и Товой убрали. Хотя с последней они под одним зонтиком таки ходят.
9. Есть ещё автолистание текста (на сообщении прям написано), может, это?
76561198007355413@steam
только в TCS 3 они вообще убрали всю романтику, можно посмотреть сценки со всеми персонажами, но романтикой там и не пахнет( Печально так сделали(
Автолистание всегда выключено. но как-то у них в движке криво сделано его вклюбчение, конкретно в третьей части, в первых двух было нормально(
114520543448006138128@google
Мне дать сцену, где Рин целует Алису? Пожалуйста.
https://youtu.be/gd4IlazpOs4?t=1295
Сара и Клэр целуют его в щёчку вообще по сюжету.
Последний раз редактировалось
76561198007355413@steam
Тьфу забыл я чем этот эвент закончился, ну так не интересно( Мне вообще Алиса никогда не нравилась(
140149854@vkontakte
Отличная статья, уважаемый!
T
Отличная серия игр. Но есть один несколько вымораживающий момент. Темы вроде бы серьёзные поднимаются, гражданская война, нападения монстров, военные преступления и т. д. Но сами герои плюшевые :) вы за всю серию игр никого до конца почти не убьете. Да и как таковых трупов именно в процессе вы увидите очень мало, по сути я могу только одну большую сцену во второй игре о Кросбелле вспомнить. И ладно бы так, но это приводит к тому что вы никого по факту и не побеждаете, злодеи просто говорят вам до свидания и до следующей встречи, иногда прям до маразма доходит.
А игры хорошие, музыка, дизайн, геймплей — нравятся. Авторы умудряются используя очень простенький движок выдавать симпатичную картинку. Рекомендую в общем.
76561198007355413@steam
Это да рейтинг у игры крайне детский, а у японцев с этим строго.
По факту умерли только: Леонхарт (за кадром), Вальтер (но это не точно), Вайсман (вот этот прям в кадре умер) в TS и в TCS пока что не умер никто(
в AO я ещё не доиграл, но в зеро умер превратившийся в монстра доктор-культист.
T
Ну в АО будет прям очень нехарактерная кровища в паре мест. Кроме этого кровь была когда одному типу в FC колено прострелили. :)
У меня эта плюшевость пару раз прям такое ощущение беспомощности вызывала что вооще. Гигантского монстра размером с дом мы значит можем развоплотить, а какого-то террориста в восьмером ну никак, хотя спец эффекты во время боя такие, что по выходу энергии как тактический заряд практически :) своеобразное ощущение. Пришлось некоторое время себя приучать к такому фантастическому допущению.
И, кстати, то что никто не умер в CS это прям такой спойлер, что ой)
76561198007355413@steam
не ну тут откровенно прослеживается японская традиция бить врагов по несколько раз и чтоб они каждый раз становились сильнее.
В том же CS дают сразиться с Дюваль и Макбёрном раз пять за три части, а впереди ещё 4 и там наверняка ещё битвы две три для них запасли.
И каждый раз злодеи издают *злодейский смех доктора Зло* и уходят в закат мол в следующий раз я буду сражаться на 10 процентов сильнее.
И да в CS потом это чутка подправили, сделав требованием для прохождения доведение ХП крутых злодеев не до 0 а до 30-40%, что выглядит куда логичнее. Ато ты его в 0 убил а он оп и второе дыхание открыл.
И тут мне вспомнились две необязательные но очень крутые битвы с Леонхартом. Где тебе нагло в лицо тычут фактом что он сильнейший мечник на континенте и одним пафосом древнего дракона ушатал. и тут тбе надо с ним биться, но проиграв битву тебе предлагают сдаться. Иии он героев отпускает. Но если его победить то будут дополнительные сцены и респект от Блэйдлорда.
А ещё как же годно они обсмеяли эти многократные битвы на примере дворецкого из первой игры Гилберта) Когда во вторйо игре он четыре раза появлялся каждый раз верхом на более крутом роботе. И в одной из битв он спрашивает: Ах вы мне всю жизнь испортили знаете кто я. и если сказать Гилберт, он говорил: «О да вы меня запомнили!»
T
А не ему ли это колено прострелили как раз?)
Но согласись, когда ты значит из последних сил запинываешь Макберна, и весь такой гордый, а он через полминуты щелчком пальцев расплавляет меху в ноль, это прям вымораживает, там ведь почти все битвы с боссами такие же бессмысленные. И когда персонаж с тобой в пати выдаёт карманный атомный взрыв, а потом его просто из пистолета какое-то чмо стреляет, это ну вообще :) но игры хорошие)))
76561198007355413@steam
Больше всего меня бесило когда Рин с Лаурой сражались в необязательной и крайне зардкорной тренировочной битве с отцом лауры и Аурелией.
Я так из кожи лез все бафы использовал три капсулы сожрал, кое-как их победил. и тут оп итоги боя и в заставке уже Рин с ЛАурой задыхаются стоят а Аурелия только очёчки поправляет.
Да битвы с серьёзными боссами порйо бесят.
С другой стороны, даже проходя игру до конца ты понимаешь что вроде победил злодея планы сорвал....
А на самом деле всё было по плану Гранд-мастера и никого ты не победил и главный план даже не поцарапал(
114520543448006138128@google
Таки шо Макбёрн? Нацепил приказ Эммы и они вдвоём тебя тронуть не могут.
114520543448006138128@google
… И близкий человек почти каждого персонажа франшизы в предыстории. Они такие.

Добавить комментарий