Нужно ли проходить игры?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Этот пост отлично подходит для рубрики «Рассуждения». И подтолкнуло меня на его написание прохождение игры «Planet Crafter». Да, я её прошел до конца, хоть во второй половине она и пыталась душить меня медленным прогрессом и необходимостью застраивать чуть ли не всю карту.

Дойдя до финала и собрав охапку достижений (45 из 55 если что), я заметил, что получить их успело не такое уж большое количество игроков. Так, если самое первое достижение получили почти 95% игроков (т.е. они хотя бы запустили и поиграли в игру 5 минут), то далее процент выполнения неуклонно снижается.

Автор: store.steampowered.com

К примеру, дойти до начала дождей смогли только 75%, хотя это буквально несколько часов ненапряжного возюкания в песочнице, когда частота событий высокая, новые технологии выдаются быстро, а исследовать окружающий мир довольно легко.

Автор: store.steampowered.com

Дойти же до финала смогли только 8% игроков. И это при том, что игра довольно долго была в раннем доступе и многие игроки уже с ней были хорошо знакомы.

Автор: store.steampowered.com

Кстати, по данным SteamDB у игры был пиковый онлайн почти 30 000 после релиза, что весьма неплохо для небольшой ламповой игры. По разным оценкам продажи игры могли достичь отметки в 1 млн. копий. В общем, разработчики наверняка неплохо подзаработали.

Можно подумать, что с момента релиза прошло еще не так много времени (пара месяцев) и мало кто успел толком поиграть. Давайте посмотрим на показали Subnautica. Она-то уже давно вышла (аж в 2018-м) и все, кто ее купил, должны были вдоволь наиграться.

С достижениями в Subnautica не все так однозначно, так как они слегка забагованы и не все игроки их получали, поэтому ориентироваться буду на полученные мной за прохождение. Итак, хоть как-то начать игру сумели целых 87% игроков. Похоже, многие прикупили игру на распродажах и не запускали вовсе, иначе непонятно, откуда такой низкий процент.

Автор: store.steampowered.com

Простейшее задание по постройке базы, до которого можно за пару часов дойти, выполнено у 54%, т. е. чуть больше половины игроков провели в игре хотя бы пару часов.

Тем не менее, последние достижения, свидетельствующие о том, что игрок дошел до конца игры есть у 17% игроков, что уже лучше (лично я с планеты улетел, но достижения «К звездам нет», разница по времени с «Идеальное здоровье» там небольшая).

Автор: store.steampowered.com

Ну, Subnautica и Planet Crafter — это игры от небольших студий, да и жанр выживачей тоже на любителя. Посмотрим, что по крупным ААА-играм. Например, в Стиме продавался (в РФ уже не продается) Assassin's Creed Odyssey (игра 2018 года). Отдельные достижения в этой игре выдаются по главам, так что отследить прогресс игроков довольно легко.

Автор: store.steampowered.com

Первое достижение выдается в коротком Прологе, так что это маркер того, что человек хоть немного поиграл. Увы, но 10% игроков уже здесь куда-то испарились (возможно, взяли игру на распродаже для коллекции).

Далее видим постепенное снижение % играющих по мере прохождения. До конца дошла ровно треть игроков. Не так уж и плохо!

Судя по всему, дойти игру до конца могут себе позволить не только лишь все игроки, мало кто может это сделать. И тут я вспомнил про то, что кто-то даже проводил исследование на этот счет. Небольшой гуглеж привел к статье с длинным названием «Улучшение принятия решений о масштабах проекта по созданию видеоигр с помощью данных: анализ достижений и количества завершенных игр».

Авторы проанализировали почти 6500 игр, к которым были прикручены какие-то достижения и обнаружили, что в среднем одиночные игры проходят до конца только 14% игроков. На этом фоне заявления компаний о том, что у них в игре «контента на XXX часов» выглядят странно. Получается, что продолжительность игры — это не то, что людям необходимо. На мой взгляд, более важным является поддержание интереса игрока на каком-то минимальном уровне, что относительно легко сделать в коротком приключении, но очень сложно в растянутой на 50 часов игре, где обязательно будет однотипный геймплей по выполнению заданий или одинаковые коридоры с толпами одинаковых монстров.

Я сам время от времени бросаю игры на полпути, когда чувствую, что начинается рутина. Если это просто отстрел одинаковых болванов или скучный гринд — это еще полбеды. Хуже, когда начинает неадекватно расти сложность, что переводит игру из разряда развлечений в какой-то киберспорт с изучением таймингов у жирных противников или боссов. Раздражает жутко.

Впрочем, и для таких случаев есть проверенное средство — читы. Да, с ними не получишь удовольствия от 100-часового превознеможения сложностей, созданных «умелыми» разработчиками, но зато можно посмотреть концовку и спокойно отправить игру в корзину.

С другой стороны, довольно высокий процент бросающих игру как бы говорит разработчикам: «Не заморачивайтесь, делайте пару часов качественного контента, а остальное через copy/paste». И время от времени такие игры тоже встречаются, где достаточно увлекательное начало переходит в однообразие и скуку.

С нетерпением жду развития ИИ, который позволит не только создавать бесконечные однообразные миры, но и сам сможет в них играть!

PCPS4PS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Гранд-мастер Ордена джедаев. Почта для связи: master.yoda.khv@gmail.com.

6 комментариев

L
Многие берут игры для колекции. Некоторые в начале проходят игру из магазина Хатаб жив, а потом покупают офицально. Просто человек прошел игру ему игра понравилась и он решил поддержать разработчиков.
Master_Yoda
Да, вполне возможно. Особенно если игру позже с хорошей скидкой отдают. Но, судя по тому, что первые достижения есть у подавляющего большинства игроков (процентов 90), это не то, чтобы сильно распространенная практика…
1
Игра должна заканчиваться до того момента, когда от неё начинает тошнить.
Chenz
Проблема многих разработчиков в том, что они делают много, забывая о том, что в первую очередь нужно, чтобы было интересно, и уже потом много. Вспомним сбор ресурсов для Mass Effect…
Maksey
Мне кажется, задача игры — дарить удовольствие. Для получения удовольствия от игры её не обязательно выдаивать досуха и проходить полностью. Если в игре 50 или 100 часов геймплея, а лично тебя зацепили первые 10-15, то это тоже хорошо. 10-15 часов кайфа — это немало.
В продолжительных играх мне нравится сериальный подход, где каждая серия — самостоятельная завершённая история, которая при этом продвигает немного вперёд и основную сюжетную ветку.
Например, я Атаку Титанов досмотрел почти до конца третьего сезона. В конце третьего сезона по моему мнению появились великоватые сюжетные дыры и элементы явного затягивания повествования. И я принципиально не хочу досматривать сериал. Лично для меня Атака Титанов закончилась на третьем сезоне. При этом я считаю Атаку Титанов отличным аниме — сериалом и всем его рекомендую. Но уточняю, что к концу третьего сезона произведение меня задушнило.
Так и с играми. Ругаемая всеми AS Вальгалла имеет такую же сериальную структуру. Ты можешь смело заканчивать прохождение на концовке любой «серии». Доходить до конца вовсе не обязательно.
Так лично для меня основная история двух названных братьев, как и история отмщения закончилась на самой первой видеоигровой локации. Проходится эта локация, если её высушивать досуха часов за 6 — 10, насколько я помню. И это отличная, интересная история, там вполне неплохой геймплей, есть интерсеные боссы и доп.контент.
Но игра меня зацепила и я пошёл дальше по сюжету. С огромным удовольствием высушив досуха ещё три — четыре локации и завершив ветку сыновей Рагнара (само собой и не только её).
В результате, даже если бы я не прошёл игру до конца, то всё равно получил от неё множество часов интересной истории и приятного, не шибко напрягающего геймплея.
U
Почти уверен, что 80-90% на первых достижениях — это не «куплено на распродаже». Если игра не запущена ни разу на аккаунте, то этот акк в % не учитывается, иначе там по всем графам будут 1-5-10% ) У меня так 90% игр из библиотеки ни разу не запускались (либо уже пройдены были в хатаб-версии, либо просто руки не дошли).
Это почти наверняка просто запуск главного меню ради выбивания карточек. Кто-то так же фоны или смайлы для чата выбивает.
Либо у человека игра просто не пошла на компе по каким-то причинам, но стим зафиксировал попытку запуска.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как установить фасад на посудомоечную машину? Инструкция для новичка

Если вы искали инструкцию по установке фасада на встраиваемую посудомоечную машину, — вы попали по адресу. В этом процессе нет совершенно ничего сложного, и не нужно вызывать мастера,...

Как проблемы с коррозией на Трансаляскинском нефтепроводе помогли найти более совершенные способы защиты от ржавчины

Трансаляскинский трубопровод, введённый в эксплуатацию в 1977 году, остаётся одной из самых сложных инженерных конструкций в истории нефтяной промышленности. 1300-километровый трубопровод диаметром...

Обзор сетевого тестера Fnirsi LPM-10A – что реально можно проверить одним прибором

При работе с сетевыми кабелями рано или поздно возникает вопрос: как быстро понять, что именно происходит с линией, не перебирая инструменты и не гадая наугад. В этом обзоре речь пойдет о Fnirsi...

Чем запомнилась компания ASUS на рынке смартфонов

По последним данным, ASUS уходит с рынка смартфонов, и новых моделей больше не будет. И хотя бренд никогда не был в числе лидеров данного сегмента, он оставил после себя яркий след в истории.

Для чего нужна 64-метровая «тарелка» в Калязине: история монстра, который ловит сигналы из глубокого космоса

В глухом лесу под Тверью работает антенна размером с «Боинг». Она весит 3800 тонн, пережила развал СССР и сейчас ловит сигналы с Марса. История объекта, который выглядит как сбой в матрице.

✦ ИИ  Почему чукчи не мерзнут в -50°C: отсутствие потовых желез, яранга-термос и особая диета

Они спали на снегу, ели сырое мясо и не мылись годами. Почему чукчи всмогли выжить там, где европеец умирал? Разбираем биологию и инженерию «спартанцев Арктики».