Технические катастрофы иногда неизбежны? Разбираем на примере игр Capcom

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Разработчики всё чаще стали выпускать технические катастрофы — обилие багов и проблем, высокие требования к железу и слабая оптимизация являются бичами современной игровой индустрии. Порой разочаровывают и те компании, к которым у аудитории большой кредит доверия. В этом материале предлагаю вспомнить, как движок RE Engine японской Capcom неожиданно из практически безупречного превратился в кошмар для игроков и аналитиков.

Автор: Capcom Источник: www.rpgfan.com

Истоки

Изначально RE Engine — к слову, RE расшифровывается как Reach for the Moon, а не Resident Evil, что далеко не очевидный факт — создавался под нужды линейных игр и для ускорения процесса разработки. И с 2017 года до 24-25 годов он справлялся великолепно!

Вспомните Resident Evil 7 и 8, ремейки 2, 3 и 4 частей, а также Devil May Cry 5 — все эти игры выдавали впечатляющую графику, реалистичное освещение и летали на относительно слабом железе.

Лица, волосы и одежда персонажей, декорации и предметы окружения — всё выглядело сочно и кинематографично, что влияло на погружение. Разве не прекрасны моменты вроде: застолья с семейкой Бэйкеров; первого знакомство с замком Димитреску и её жителями; вступления с ужасающим полицейским участком Раккун-сити или с таинственной испанской деревней; или же дуэли Данте и Вергилия?

Автор: Capcom Источник: vgtimes.ru

Говоря о нетребовательности к железу, тот же RE 2 Remake 2019 года в минимальных требованиях имеет GTX 960 с 2 ГБ видеопамяти 15 года и процессор Intel Core i5-4460 14 года, а в рекомендованных — GTX 1060 с 3 ГБ 16 года и Intel Core i7-3770 12 года.

Чуть-чуть выше улетел DMC 5, вышедший в 19 году, с его рекомендованными требованиями — GTX 1060 с 6 ГБ, — однако там невероятно быстрые схватки с изумительными спецэффектами. И даже RE 4 Remake 2023 года в рекомендуемых просит лишь GTX 1070 с 8 ГБ 16 года без трассировки, а с нею — RTX 2070 с 8 ГБ 18 года.

Однако подобная малая «прожорливость» обусловлена небольшими и линейными локациями. Тогда как при использовании RE Engine в недавних Dragon's Dogma 2 и Monster Hunter Wilds, имеющих большие открытые миры, обнаружились катастрофические технические проблемы — разве это адекватно, что обе игры кладут на лопатки даже топовую RTX 4090?

Автор: Capcom Источник: vgtimes.ru

Катастрофа, которой могло не быть?

К счастью, или к сожалению, здесь всё неоднозначно — просто обвинить движок в сложности использования в проектах с более обширным масштабом не получается по трем причинам.

Первая — его развитие не определяет определенная игровая серия. Все команды Capcom по-своему вносят вклад, делая запросы на определенные улучшения и предлагая решения в общем обсуждении, как заверяет продюсер Monster Hunter Редзо Цудзимото.

По всей видимости, процессы налажены грамотно — что не удивительно, ведь это японцы, — и техническим специалистам комфортно работать с RE Engine, так как им не приходится думать над лишними возникающими проблемами, а большинство новых задач решаются быстро и эффективно.

Автор: Capcom Источник: www.rpgfan.com

Как яркую противоположность подобному подходу можно вспомнить скандальный движок Frostbite Engine. Изначально он создавался студией DICE под Battlefield, шутер от первого лица, а Electronic Arts моментом решила заставить все свои студии использовать в разработке исключительно его.

Такое решение привело к тому, что Frostbite не имел нужных инструментов для создания тех же ролевых игр BioWare — через пот и кровь разработчикам, например, Dragon Age: Inquisitionприходилось адаптироваться и выкручиваться, — и периодически получал обновления, что добавляло дополнительных трудностей.

Вторая — это использование антипиратской защиты: Denuvo и наработки компании Enigma, которая, вроде как, не влияет на падение производительности. На примере RE 8: Village мы точно знаем, что игра без Denuvo работала значительно лучше.

Автор: Capcom Источник: vgtimes.ru

Третья же — в обеих играх есть свои особые причины на падение частоты кадров.

Какие ваши доказательства?

В Dragon's Dogma 2 резко снижался ФПС в основном в городах — там даже с RTX 4090 не всегда было стабильных 60 кадров в 1080p. Как признались сами разработчики, загвоздка оказалась в НПС и персонажах: для динамического расчета их влияния на мир и из-за сложного искусственного интеллекта шла значительная нагрузка на процессор.

Проблему долго не могли решить, а на тех же консолях добавляли переключение графики и приоритетов качества или производительности. В одном из обновлений даже появился режим, блокирующий частоту кадров на 30 в секунду.

И только через полгода, в октябре, вышел патч, который вывел оптимизацию на приемлемый уровень. Это породило забавную ситуацию на релизе — игроки массово вырезали НПС, дабы повысить частоту кадров, хотя и был риск убить ключевых персонажей, что могло закрыть доступ к заданиям. Короче, буквально симулятор Таноса: убить половину населения, чтобы другая счастливо существовала.

Автор: Capcom Источник: vgtimes.ru

В Monster Hunter Wilds ситуация сложилась сложнее — здесь разработчики не стали извиняться за техническое состояние, в особенности на ПК, и объяснять причины подобного качества релиза, заявив, что игра максимально отполирована.

Однако Digital Foundry осмелилась предположить, что дело в технологии DirectStorage GPU от Microsoft — она позволяет снизить скорость распаковки данных и снизить нагрузку на процессор. Однако в «Монхане» при повороте камеры игра слишком сильно транслирует текстуры на процессор, даже с учетом запаса видеопамяти, что снижает частоту кадров и приводит к статтерингам.

Конечно, на той же RTX 4060 8 ГБ переход на средние настройки решал проблему с заиканием при повороте камеры, однако качество текстур становились абсолютно ужасным, а частота кадров все ещё не была стабильной. И это лишь верхушка технического айсберга. Где вообще видано, чтобы при запуске игры всплывающее окно настойчиво требовало включить генерацию кадров?

Автор: Capcom Источник: www.youtube.com

Забавно, как техническая катастрофа обеих игр не помешала отличным оценкам от журналистов, большому онлайну и высоким продажам. Так, Dragon's Dogma 2 имеет пиковый онлайн 228 тысяч, а за первую неделю игра разошлась 2,5 миллионами копий; Monster Hunter Wilds же ворвался с 1 миллионном и 384 тысячами единовременных пользователей, а за месяц продажи достигли 10 миллионов.

С другой стороны, пользователи массово оставляли негативные отзывы в Steam: в одно время Dragon's Dogma 2 вошла в топ-50 худших игр в истории, а «монхан» — в топ-100. Причем оба проекта поочередно становились худшими топ-3 в истории Capcom. Короче говоря: мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.

Автор: Capcom Источник: www.rpgfan.com

Итог

По ряду причин даже у лучших разработчиков с выверенными процессами внутри студии могут быть просчёты — неприятный, но, в каком-то смысле, нормальный и даже неизбежный момент.

Несомненно, тенденция с релизами в плохом техническом состоянии раздражает — всегда хочется купить продукт в отполированном состоянии. Откладывать долго ожидаемую игру, сторожа животворящие патчи, и получать извинения и обещания от разработчиков «мы всё исправим» — противно.

Обычным пользователям на ситуацию повлиять сложно. Люди могут сколько угодно писать гадости и ставить отрицательные оценки, однако пока продажи исчисляются миллионами, а определенная часть аудитории оправдывает сырость одного элемента прекрасным исполнением десятка других — вряд ли что-то изменится.

Да и Capcom далеко не идеальна — буквально 10 лет назад фанаты её называли «ласково» Crapcom. Релизы были во многом спорные — те же Resident Evil 6, Devil May Cry от Ninja Theory или Dead Rising 4, а Street Fighter V и вовсе стал провалом. К этому добавлялось жадное стремление компании заработать все деньги мира (будто этого нет сейчас).

Даже в последнее время встречаются странные проекты вроде Exoprimal. Или Resident Evil: Resistance и Re:Verse, хотя и там основным разработчиком является студия Neobards Entertainment. Впрочем, это уже совсем другая история.

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».

Изображение в превью:
Автор: Capcom
Источник: www.rpgfan.com
PCPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Музыкант. Пишу на тему игр, кино и аниме.

Если хотите, можете подписаться на наш Телеграм канал. Там все наше творчество и не только — @de_stuff

1 комментарий

Chenz
Есть фраза, которую стоит даже на футболках печатать. Нормально делай — нормально будет.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Детальное изучение мозга чемпиона по памяти раскрыло нейробиологию его трюков

Рабочая память человека имеет свои физиологические ограничения. Исторически в когнитивной психологии этот предел описывался формулой «семь плюс-минус два элемента». Вы можете легко удержать в...

Эффект странника: как навыки ориентации в пространстве породили у человека геометрическое мышление

Со времен Платона геометрия считалась высшим проявлением абстрактного мышления. В диалоге «Менон» философ просит необразованного мальчика-раба удвоить площадь квадрата — и тот, опираясь...

Каньон Антилопы: почему он самый извилистый и фотогеничный в мире

В Аризоне, на землях индейцев навахо, находится место, любимое фотографами со всего мира. Каньон Антилопы вы наверняка хоть раз видели на заставке своего компьютера. Microsoft вносила его виды в...

Почему кофе и чай бодрят: взгляд с точки зрения науки

Вы когда-нибудь замечали, что после чашки кофе фокусировка внимания резко обостряется, но уже через полчаса ясность мысли начинает неумолимо угасать? Эти «американские горки» связаны с конкретными...

Как гора выше Эвереста остаётся невидимой: 75% высоты Мауна-Кеа скрыто океаном

Говоря о горных вершинах, достигающих наибольших высот, невозможно не вспомнить об Эвересте. Эта гора возносится в небо на 8848 метров над уровнем моря, и этот рекорд закреплён в школьных учебниках...