Технические катастрофы иногда неизбежны? Разбираем на примере игр Capcom
Разработчики всё чаще стали выпускать технические катастрофы — обилие багов и проблем, высокие требования к железу и слабая оптимизация являются бичами современной игровой индустрии. Порой разочаровывают и те компании, к которым у аудитории большой кредит доверия. В этом материале предлагаю вспомнить, как движок RE Engine японской Capcom неожиданно из практически безупречного превратился в кошмар для игроков и аналитиков.
Истоки
Изначально RE Engine — к слову, RE расшифровывается как Reach for the Moon, а не Resident Evil, что далеко не очевидный факт — создавался под нужды линейных игр и для ускорения процесса разработки. И с 2017 года до 24-25 годов он справлялся великолепно!
Вспомните Resident Evil 7 и 8, ремейки 2, 3 и 4 частей, а также Devil May Cry 5 — все эти игры выдавали впечатляющую графику, реалистичное освещение и летали на относительно слабом железе.
Лица, волосы и одежда персонажей, декорации и предметы окружения — всё выглядело сочно и кинематографично, что влияло на погружение. Разве не прекрасны моменты вроде: застолья с семейкой Бэйкеров; первого знакомство с замком Димитреску и её жителями; вступления с ужасающим полицейским участком Раккун-сити или с таинственной испанской деревней; или же дуэли Данте и Вергилия?
Говоря о нетребовательности к железу, тот же RE 2 Remake 2019 года в минимальных требованиях имеет GTX 960 с 2 ГБ видеопамяти 15 года и процессор Intel Core i5-4460 14 года, а в рекомендованных — GTX 1060 с 3 ГБ 16 года и Intel Core i7-3770 12 года.
Чуть-чуть выше улетел DMC 5, вышедший в 19 году, с его рекомендованными требованиями — GTX 1060 с 6 ГБ, — однако там невероятно быстрые схватки с изумительными спецэффектами. И даже RE 4 Remake 2023 года в рекомендуемых просит лишь GTX 1070 с 8 ГБ 16 года без трассировки, а с нею — RTX 2070 с 8 ГБ 18 года.
Однако подобная малая «прожорливость» обусловлена небольшими и линейными локациями. Тогда как при использовании RE Engine в недавних Dragon's Dogma 2 и Monster Hunter Wilds, имеющих большие открытые миры, обнаружились катастрофические технические проблемы — разве это адекватно, что обе игры кладут на лопатки даже топовую RTX 4090?
Катастрофа, которой могло не быть?
К счастью, или к сожалению, здесь всё неоднозначно — просто обвинить движок в сложности использования в проектах с более обширным масштабом не получается по трем причинам.
Первая — его развитие не определяет определенная игровая серия. Все команды Capcom по-своему вносят вклад, делая запросы на определенные улучшения и предлагая решения в общем обсуждении, как заверяет продюсер Monster Hunter Редзо Цудзимото.
По всей видимости, процессы налажены грамотно — что не удивительно, ведь это японцы, — и техническим специалистам комфортно работать с RE Engine, так как им не приходится думать над лишними возникающими проблемами, а большинство новых задач решаются быстро и эффективно.
Как яркую противоположность подобному подходу можно вспомнить скандальный движок Frostbite Engine. Изначально он создавался студией DICE под Battlefield, шутер от первого лица, а Electronic Arts моментом решила заставить все свои студии использовать в разработке исключительно его.
Такое решение привело к тому, что Frostbite не имел нужных инструментов для создания тех же ролевых игр BioWare — через пот и кровь разработчикам, например, Dragon Age: Inquisitionприходилось адаптироваться и выкручиваться, — и периодически получал обновления, что добавляло дополнительных трудностей.
Вторая — это использование антипиратской защиты: Denuvo и наработки компании Enigma, которая, вроде как, не влияет на падение производительности. На примере RE 8: Village мы точно знаем, что игра без Denuvo работала значительно лучше.
Третья же — в обеих играх есть свои особые причины на падение частоты кадров.
Какие ваши доказательства?
В Dragon's Dogma 2 резко снижался ФПС в основном в городах — там даже с RTX 4090 не всегда было стабильных 60 кадров в 1080p. Как признались сами разработчики, загвоздка оказалась в НПС и персонажах: для динамического расчета их влияния на мир и из-за сложного искусственного интеллекта шла значительная нагрузка на процессор.
Проблему долго не могли решить, а на тех же консолях добавляли переключение графики и приоритетов качества или производительности. В одном из обновлений даже появился режим, блокирующий частоту кадров на 30 в секунду.
И только через полгода, в октябре, вышел патч, который вывел оптимизацию на приемлемый уровень. Это породило забавную ситуацию на релизе — игроки массово вырезали НПС, дабы повысить частоту кадров, хотя и был риск убить ключевых персонажей, что могло закрыть доступ к заданиям. Короче, буквально симулятор Таноса: убить половину населения, чтобы другая счастливо существовала.
В Monster Hunter Wilds ситуация сложилась сложнее — здесь разработчики не стали извиняться за техническое состояние, в особенности на ПК, и объяснять причины подобного качества релиза, заявив, что игра максимально отполирована.
Однако Digital Foundry осмелилась предположить, что дело в технологии DirectStorage GPU от Microsoft — она позволяет снизить скорость распаковки данных и снизить нагрузку на процессор. Однако в «Монхане» при повороте камеры игра слишком сильно транслирует текстуры на процессор, даже с учетом запаса видеопамяти, что снижает частоту кадров и приводит к статтерингам.
Конечно, на той же RTX 4060 8 ГБ переход на средние настройки решал проблему с заиканием при повороте камеры, однако качество текстур становились абсолютно ужасным, а частота кадров все ещё не была стабильной. И это лишь верхушка технического айсберга. Где вообще видано, чтобы при запуске игры всплывающее окно настойчиво требовало включить генерацию кадров?
Забавно, как техническая катастрофа обеих игр не помешала отличным оценкам от журналистов, большому онлайну и высоким продажам. Так, Dragon's Dogma 2 имеет пиковый онлайн 228 тысяч, а за первую неделю игра разошлась 2,5 миллионами копий; Monster Hunter Wilds же ворвался с 1 миллионном и 384 тысячами единовременных пользователей, а за месяц продажи достигли 10 миллионов.
С другой стороны, пользователи массово оставляли негативные отзывы в Steam: в одно время Dragon's Dogma 2 вошла в топ-50 худших игр в истории, а «монхан» — в топ-100. Причем оба проекта поочередно становились худшими топ-3 в истории Capcom. Короче говоря: мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Итог
По ряду причин даже у лучших разработчиков с выверенными процессами внутри студии могут быть просчёты — неприятный, но, в каком-то смысле, нормальный и даже неизбежный момент.
Несомненно, тенденция с релизами в плохом техническом состоянии раздражает — всегда хочется купить продукт в отполированном состоянии. Откладывать долго ожидаемую игру, сторожа животворящие патчи, и получать извинения и обещания от разработчиков «мы всё исправим» — противно.
Обычным пользователям на ситуацию повлиять сложно. Люди могут сколько угодно писать гадости и ставить отрицательные оценки, однако пока продажи исчисляются миллионами, а определенная часть аудитории оправдывает сырость одного элемента прекрасным исполнением десятка других — вряд ли что-то изменится.
Да и Capcom далеко не идеальна — буквально 10 лет назад фанаты её называли «ласково» Crapcom. Релизы были во многом спорные — те же Resident Evil 6, Devil May Cry от Ninja Theory или Dead Rising 4, а Street Fighter V и вовсе стал провалом. К этому добавлялось жадное стремление компании заработать все деньги мира (будто этого нет сейчас).
Даже в последнее время встречаются странные проекты вроде Exoprimal. Или Resident Evil: Resistance и Re:Verse, хотя и там основным разработчиком является студия Neobards Entertainment. Впрочем, это уже совсем другая история.
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».
Источник: www.rpgfan.com





1 комментарий
Добавить комментарий