Сюжет, достойный Shadowrun и Dragon Age: Origin. Обзор «Путешествия паладина» на RPG Maker

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Игра за "спасибо" с очень качественным любительским (в хорошем смысле) сценарием. Доступна только на русском языке, придется подучить...

Внешний вид и описание

Это первое с чем вам придется смириться. RPG Maker диктует свои условия, а скромный бюджет убивает то, за что его можно полюбить. Однако авторы таких игр умеют вознаграждать своих игроков за терпение вниманием к деталям.

Там, где сидит ворон, сценой назад казнили человека

Мир не сильно блещет фантазией в названиях и своей истории: очередная фэнтезийная Британия с элементами Dragon Age. Однако он восполняет глубиной и деталями - именно на них ушел основной запал воображения авторов. Культуры делятся на фракции, фракции разбиты на группы по политическим интересам. Сверхъестественное в мире представлено магами, обозначающие собой особую ветвь прогресса вселенной и опасные силы природы, а также различной потусторонней силой, сталкиваться с которой доводится лишь избравшим определенный путь.  Напоминает скорее "Золотой век" "Берсерка", где большая часть населения слышала о сверхъестественном на уровне сказок. Это один из тех миров, которые могли бы украсить собой подборку модов Warband или Total War, что можно назвать знаком качества проработки.

Вдохновение "Берсерком", вселенной Warhammer бросаются в глаза и подаются с большим уважением. В первую очередь суровостью быта как в прямых постановках, так и в мелких деталях.  Что приятно, безнадежная суровость мира, компенсируется яркостью быта и живостью эмоций его обитателей. Вам придется проходить не только мрачные, но и забавные, и приятные переживания (причем бывает, что в рамках одного события). Мир живет сегодняшним днем, ведь завтра для его обитателей легко может и не наступить, и потусторонние угрозы всему миру составляет жалкий процент этих угроз.

Формы зла и соблазна занимающие особую геймплейную и повествовательную часть игры, подаются в традиционной, но щедро приправленной креативом форме. Отнюдь не все демонические угрозы о муках и боли. Они больше о том, как душа теряет себя при контакте с ними, и восприниматься это может совершенно по-разному. И представлено это не только в повествовании и геймплее, но и визуально. Одни будут пугать и ломать, другие - соблазнять, третьи -  запутывать, а некоторые и на угрозу-то не тянут.

Стоит отметить музыкальное сопровождение. Могучее хоровое пение в монастырях, легкая флейта в лесах, тяжелый орган в пыточных. Пусть без какой-то оригинальности, но заполняет звуковую пустоту и задает настроение музыка великолепно.

Геймплей

Что ж стартуем "новую игру" и... осталось разобраться как меня зовут. Кто б знал, что это настолько геморно? Если кому интересно удалять символы на "X".

Игра представляет из себя типичную пошаговую тактику от первого лица, оформленную на самые остатки бюджета. Никакой внешне, но хорошо продуманный тактически бой. Игра сможет и бросить вам вызов, и подловить за ее раскалыванием. У ваших персонажей будет несколько боевых показателей: здоровье, мана, энергия. Показатель здоровья, ясное дело, есть у всех персонажей, два других доступны в зависимости от класса. Мана требуется для магических навыков. Энергия расходуется на активные воинские навыки. В отличие от маны стартовый уровень энергии равен нулю, но имеет свойство накапливаться в ответ на ваши активные действия или переносимые атаки. Довольно интересный тактический элемент, очень разнообразящий поведение воина на поле боя. Ваш класс, паладин, располагает всеми тремя показателями.

Боевые навыки делятся на школы, каждая из которых ориентирована на определенный стиль боя. Приемы школ включают в себя атаки, стойки, финты, команды бафов и дебафов. Для некоторых приемов, как отравленные клинки, потребуется расходник. В целом тактическое и стратегическое разнообразие, а также увлекательное построение билда вам обеспечено. Отдельным списком приемов под отдельный боевой показатель выступают магические навыки, также разделенные на школы. У данного показателя есть то преимущество, что мана восстанавливается в реальном времени (за пройденные шаги на стратегической карте), допустимо применение целительских способностей вне боя, там же можно наложить на группу защиты, и занять стойки боевых школ. Однако в отличие от стилей боя магические школы имеют период ожидания.

Авторы компенсируют недостаток бюджета глубоким пониманием правил тактических и настольных игр и той гибкости, которая позволяет данному типу геймплея интегрироваться в сценарий глубже любого иного. Они любят историю своего мира и свой текст. В какой-то момент игрока даже подвергают проверке на чтение всего и вся, но не сильно наказывают тех, кто не читает записки. Проверка заключается в одном опросе на всю игру, альтернативой которому станет несложная драка.

Авторы в курсе всех недостатков своей игры, равно как и достоинств, и для всех кто желает просто насладиться сценарием, ну или банально заплутал по карте, устав отбиваться от всякой нечитси, есть читерский режим боя. Если вы не желаете проходить бессмысленно растянутую стелс миссию, специально для вас есть потайной ход с непростыми боями (главное иметь в своем распоряжении магию огня или нужное количество расходников). И имейте в виду прохождение головоломки стелс миссии ничем вас не вознаградит, даже удовольствия от прохождения нет, поскольку изучается она только методом проб и ошибок. За исключением пожалую разнообразия активностей, к этому авторы приложили много усилий. Они очень разумно используют незначительные возможности геймплея в повествовательной части. Путешествие по Аду как оборотной стороне реальности души персонажа и бой внутри нее привносят не только интереснейший сценарный ход, но и очень разнообразят геймплей головоломками и тактикой.

Мне нравится как авторы реализовали предысторию в сюжете. С учетом локаций и встреченных общин даже появилось желание посмотреть на реализацию других предысторий. Даже детали выбора внешности здесь не просто так, если читать внутриигровую историю. Что важно мощный накал драмы и личность сопартийцев отражается на геймплее. Поскольку вам придется иметь дело с силами природы и человеческих страстей, созданные связи и побежденные пороки (либо же принятие этих пороков) обретут материальную форму, что благодаря тактическому геймплею отразится на игре, а не только на отыгрыше.

Прохождение кампании с побочками заняло у меня тридцать пять часов. Конкретно затупил я только в трех местах, два из которых можно обойти, а один банально баганул (других багов в игре не припомню).

Текст

Обычно у меня крайне снисходительное отношение к любительскому тексту, однако "Путешествие" в этой снисходительности не нуждается. Проделанная работа куда более серьезна чем просто любительская, и автор явно вложил в текст очень много усилий. Сила сценария заключается в любительской искренности и независимости: видно, что у этого автора над ухом не стоял никакой менеджер-управленец, с которым нужно было корректировать все детали, ради охвата как можно большей аудитории с различными вкусами (и по итогу не понравиться ни одному типу зрителя). От этой искренности чем-то веет. Чем-то японским. Японской самобытностью, но без японской дичи. И это именно настолько увлекательно играется, как и звучит.

Мсье знает толк в извращениях...

Красивый яркий мир существует по на удивление суровым законам, с очень реалистичными предпосылками. Мир, в котором обитают демоны и другие монстры, зарос великолепными лугами и лесами, обустроен красивыми городами. Но глубоко под его землей зарыты кладбища даже не народов, а целых культур. Трагедия давно в прошлом, поколения сменились несколько раз. Но представители одного покоренного народа, праведным гневом впиваясь в вас за то, что ваш народ подавил его культуру, со снисходительным презрением будет общаться с представителем народа, покоренного ими за сотни лет до их собственного падения. Клеймить ваше невежество и предрассудки, они будут с той же непоколебимостью, что и держаться за свои. В этих горьких словах разбитых людей будет больше жестокости и боли чем в самых свирепых схватках с самыми коварными демонами.

Культурные, религиозные, династические конфликты сменяют друг друга, и неизменно становятся причиной страдания множества людей. Свирепый мир живет по свирепым законам, а его история, разные варианты которой поданы через записки и народные предания, более чем соответствующая. Несправедливость льется на вас зловонным, но очень аккуратным потоком. Одни творят ее из невежества и темноты, другие из заблуждения, третьи из жадности, четвертые ради выживания, пятые из благородных побуждений. Вы же (не персонаж - игрок) подобно Иешуа Га-ноцри продолжаете наблюдать в окружающих "добрых людей", которых сталкивает не какое-то четко очерченное зло, а объективная реальность, прогнуть которую не по силам никому. Даже главному герою рыцарского романа.

В этом мире брат убивает брата, предварительно дав ему слово и наплевав на волю погибшего отца; любящая мать дважды предает собственное дитя, которое в итоге все равно кинется защищать ее до последней капли крови, если вы его к этому принудите; милосердная полубожественная сущность предаст, обманет, проявит малодушие только бы не смирить свою гордыню и не обратиться к просящему как к равному. И все эти персонажи не вызывают неприязни: их поступки подчинены логике и часто совершены наперекор своим чувствам. А ситуации возникают просто одна за одной, погружая вас в чувство приятной грусти. Я уже не помню, как давно сталкивался с подобным напором драмы. Тоскливо, тяжело, грустно, но неожиданно изящно и красиво.

В игре равно разрушительны и силы природы, и живущие по их законам. То, что в ней выдается за доблесть действительно непросто для восприятия, и вызывает ощущение чуждого нашему общества. Природа может потребовать цену за свою помощь, и даже среди ваших друзей найдутся те, кто будет готов ее заплатить. Не спросив вас, просто поставив по итогу перед фактом, который вам придется принять. Та легкость, с которой они воспринимают чью-то жизнь как ресурс, та убежденность, с которой они принимают ваше отрицание подобных практик за варварство... заставляет даже усомниться, а действительно ли ваш путь - путь цивилизации? К счастью выбор делается опять же за вас. Силы и идеи, павшие в борьбе против более новых и прогрессивных, могут ослабить знания общества, и каждого бойца индивидуально, но сплотят его и принудят работать со значительно большим кпд, перед которым падут отсталые силы природы будь то друид на службе древнего бога, либо воплощение человеческого порока - демон. Авторы смогли внушить игре это настроение и пронесли его через весь сценарий.

Живущие в перманентном конфликте со всеми, сообщества одной огромной общины не забывают про священное правило: "падающего да подтолкни!" даже внутри своих сообществ, на какой бы стадии вымирания те не находились. За зло, причиненное своей семье очень добрый и положительный персонаж, готов допустить гибель всей своей общины. Редкие же индивиды, способные побороть в себе подобные эмоции и вывести на первый план интересы всего сообщества, пылают лидерскими качествами задолго до того, как им предоставляется возможность проявить себя. Если честно баланс положительных и отрицательных качеств сторон региональных конфликтов, в которые вы неизбежно ввязываетесь по пути к своей цели поражает настолько, что главный антагонист даже как-то меркнет на их фоне. А основной квест в игре по спасению вот этого замечательного мира все чаще ставит вопросы: "А стоит ли оно того? А не гори ли оно все огнем?"

И у каждого акта есть финал. Запоздалые объяснения и извинения, когда уже слишком поздно, когда самое страшное уже случилось, и у персонажа нет выбора кроме как взглянуть в глаза правде и признать, что именно его недальновидная гордыня привела к сложившейся ситуации. С каким же садистским наслаждением автор подвергает такому унижению сильных, красивых, полных достоинства персонажей! Насколько даже всемогущее божество может стать лучше, пройдя через унижение и смирение! В этих сценах видная вся любовь автора к своим персонажам. Красивый уход лучше, чем эксплуатация картонного образа. Мне кажется, кроме сценаристов-любителей понимать подобные истины разучились все.

Главный посыл: война не имеет философского обоснования, но объективные природные причины, подпитываемые (как стихийно, так и искусственно) нашей биологической склонностью к выживанию и общественным строем. Войну невозможно остановить вот так - по щелчку, по желанию... но можно начать меняться и эволюционировать, к чему мы неизбежно и стремимся, на протяжении всего пути нашей цивилизации. Вопрос только один: мы идем к лучшему или к худшему? Одно в игре становится ясно: вы не сможете сделать этот мир лучше в одночасье - только закадровым финалом, как в лучших RPG прошлого. А чтобы за раз наказать всю несправедливость творящуюся в мире, вам придется принести в него еще больше несправедливости.

И если честно мысли о будущем, о меньшем зле, временами, единственное что может удержать на пути паладинского добра и общего блага в этом мире. Ведь зло здесь рождается из необходимости, из ответа на предательства, из прямой несправедливости, исправить которую можно лишь приняв точку зрения зла. В некоторых локациях вам не предоставят даже меньшего зла на выбор. Вам буквально придется вырезать обе стороны и подраться с двумя боссами вместо одного, только чтобы ни одно из зол не осталось торжествовать.

Если вы застряли, на этом квесте, то скорее всего это баг

Недостатки

В игре отсутствует миникарта, а некоторые локации довольно внушительные и имеют развилки. Пока вы не разберетесь в локации, можете столкнуться с раздражающим элементом исследования. Но карты не настолько большие, чтобы он сильно затянулся.

Некоторые сцены слишком сильны для игры такого маленького бюджета и работы маленького коллектива. Какую бы я слабость не испытывал к дебютным и любительским работам, не покидает ощущение, что они списаны. Это сломало бы магию игры, если бы не свойственные любителям эксперименты, оживляющие казалось бы хрестоматийные сцены, нотками какой-то свежести, эксперимента, разбавляющего уже давно знакомую формулу.

Визуально бой слеплен из остатков бюджета, и внешний вид имеет чисто номинально. Я очень быстро и легко через это переступил, но многих визуал оттолкнет. Пожалуй, это то за что мне нравится это игра больше всего: она прямое доказательство того, что внешнее оформление хорошей ролевой игре нужно в самую последнюю очередь.

Непродуманный менеджмент прокачки. К примеру маги, получают новые способности в специальных одноразовых точках на карте. В результате поздно присоединившиеся персонажи сильно сдают в способностях на том же уровне.

Это все еще любительская авторская работа, с присущими таким текстам недостаткам. Один человек не может быть в курсе всего на свете, и не может в одиночку потянуть весь объем текста. Когда этот недостаток проникает в ключевые сцены повествования и эмоции (в которые автор могет), вступают в конфликт с логикой, скрыть это не удается. Но, повторюсь, я как потребитель очень легко прощаю это авторам-любителям за ту искренность в которую они вкладывают в свои работы. Искренность, обещающую их лучшие работы, которые у этого автора, надеюсь, еще впереди.

Итог

Замечательный авторский проект заслуживший большее внимание и оценку чем имеет сегодня. Скажу откровенно: меня игра увлекла. Очень неплохая тактика со множеством подводных камней и множеством способов их обойти. У авторов мало опыта в создании игр, мало ресурсов для него, но было абсолютно четкое понимание какой должна быть эта игра, и они его придерживались. Не припомню ни одного случая, чтобы я предпочел запустить читерский режим вместо того чтобы ковырять противников в свое удовольствие. При этом удачное разнообразие в подходе к геймплею, интересный выбор компаньонов, не менее интересный сценарий кампании и музыкальное сопровождение удерживали меня у монитора нетипично долго.

Одна из тех RPG биоварского уровня, что побуждают немедленное желание их перепройти. Просто чтобы посмотреть результаты других выборов, и исправить допущенные на пути к хэппи энду ошибки. Хотя я совру, если скажу, что не считаю драматичный финал моего паладина, более достойным этой красивой, но грустной истории. Если вы ищете игру похожую на Dragon Age: Origin или Shadowrun, то это вот прямо оно!

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

10 комментариев

Добавить комментарий

31734868@vkontakte
Согласен. Хорошая книжка.
Vladimir_Kosov
Именно! Игры нужно писать как книжки, они это позволяют. И только в этом случае из них получится Shadowrun.
b
Пока вы не разберетесь в локации, можете столкнуться с раздражающим элементом исследования.

А когда-то у мамы-инденера выпрашивали тетрадку миллиметровки что бы карты в играх рисовать, без этого не пройти было.
И это как раз, на мой взгляд, совершенно не ухудшало старые игры, в отличие от некоторых других технических ограничений. Это было естественно и органично — раз ты путешественник в незнакомом мире, то рисуешь карту.
Vladimir_Kosov
В силу своего возраста я прекрасно понимаю, о чем вы говорите, и как видите меня это не остановило. Но материал могу прочесть и игроки нового поколения, ищущие нового игрового опыта, и которых следует подготовить заранее к проблемам, присущим олгеймингу.
P
Отличная статья по игре, про которую мало кто бы так узнал и поиграл.
ЗА это и уважаю ваши работы, Владимир!
Vladimir_Kosov
Тут больше заслуги самой игры. Очень качественное исполнение.
Кстати, с успешным завершением года. Всем бы так.)
P
Я искренне верю, что в новом году мн представиться возможность закончить задумку и заняться своей РПГ игрой.
Игрой, которая явно докажет Вам, что можно и без кубика сделать потрясную партийную РПГ.
Vladimir_Kosov
С меня покупка и отзыв в стиме.)
Такая игра существует на самом деле, и я даже на нее писал обзор. Называется Grimshade. Настоятельно рекомендую обратиться к ее опыту.
P
Не играл, но взгляунл в стиме, превьюшку.
ОЧень похоже на тот же и Хком, нет?
Vladimir_Kosov
Нет, совершенно не похоже. Аренки поделены на половинки в стиле Дисайплс, но с минимумом перемещения, а элемент случайности заменен на целый комплекс боевых установок, которые необходимо учитывать, чтобы пробить защиту противника и выдержать свою.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Фильм «Белое солнце пустыни»: как он стал негласным талисманом космонавтов

У советских и российских космонавтов сложилась необычная, но неизменная традиция: перед стартом обязательно смотреть фильм «Белое солнце пустыни» — начало ритуала существует ещё с...

Обзор USB-тестера FNIRSI FNB-C2: с поддержкой PD 3.1 и мощностью 240 Вт

Новая модель USB-тестера FNIRSI FNB-C2 — это не просто компактный измерительный прибор, а полноценный инструмент для диагностики современных устройств питания. Он предназначен для...

Как Земля «варит» золото в мантийных котлах: почему для создания руды нужны истощенная мантия и кислород

На дне Тихого океана, к северу от Новой Зеландии, расположена система Кермадек — протяженная цепь подводных вулканов, образованная в зоне субдукции. Зона субдукции — это...

Держит яркость и светит широко. Стильный EDC фонарик с подсветкой. Обзор Wurkkos TS26

3470 люменов широкого ближнего света, дальнобойность 194м, настраиваемая подсветка, интерфейс Anduril, питание от 21700 аккумулятора. Новый фонарик Wurkkos TS26 получил 4 светодиода TN3535 с...

Почему авиация отказалась от двухэтажных самолётов

В истории авиации двухэтажные (двухпалубные) пассажирские самолёты долгое время оставались символом грандиозных амбиций и технического прогресса. Перевозчики стремились увеличить вместимость и...

Ученые впервые наблюдали процесс, давший начало сложной жизни на Земле: как контакт двух простых клеток изменил ход эволюции

Один из самых сложных вопросов в современной биологии — это механизм появления эукариотической клетки. Вся жизнь на Земле делится на простые микроорганизмы (бактерии и археи) и...