Обзор Superhot: Mind Control Delete (нужное подчеркнуть)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Несмотря на то, что сюжета в игре нет совершенно, в этом тексте есть своего рода спойлеры.

Superhot всегда пытался казаться недружелюбной игрой: главный герой первой игры, незримый собеседник протагониста, прямым текстом запрещал игроку запускать superhot.exe, пугал страшными последствиями и пытался наказать за непослушание. Не думаю, что он часто добивался успеха: необычный «шутер с активной паузой» регулярно пытался удивить новыми игровыми ситуациями, учил вешать хедшоты за долю секунды и разрезать катаной пули (и ведь в рамках игровой механики это казалось совершенно естественным).

Однако при создании продолжения SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE разработчики, похоже, приняли на вооружение принцип «быть, а не казаться»,  добавив в свою игру элементы rogue-like, причём самые худшие из всех возможных элементов. Каждый уровень в этой игре — это набор из нескольких небольших, порой даже микроскопических аренок. Возьмите самые простые карты для дуэлей из старых Unreal Tornament или уровни-испытания из нового Doom, разделите пополам, чтобы нарушить симметрию, и сдерите со стен и полов текстуры — вы получите замечательное представление об уровнях в новой Superhot. Таких аренок в игре 32 штуки, хотя из-за бесконечных повторов всю игру мне казалось, что их едва ли дюжина.

Да, вы всё поняли правильно. SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE — это гринд красных человечков в повторяющихся случайно выбранных локациях, что-то вроде режима испытаний из первой игры Superhot Team. И на протяжении всего прохождения, игра, стиснув зубы, стоит на своём: ничего интересного тут не покажут, играйте в то, что дают — это нам говорят прямым текстом.

Игра раз за разом отговаривает в неё играть. На этот раз у неё намного больше аргументов

Первые уровни пронизаны ужасающим однообразием. Испытаний в оригинальной игре было немало: можно было проходить уровни с одной катаной, были испытания на время (как на реальное, так и на «игровое», вне паузы), тут же задание всегда одно. Нужно убить несколько противников, штук пять-десять. Набил фраги — оставшиеся противники взрываются сами. Никого не интересует, что ты уже запланировал подобрать вон тот сюрикен и красиво метнуть его через узкий проём между ящиками, чтобы добить следующего низкополигонального супостата. Ты уже победил, расслабься.

Впрочем, расслабляться всё время не получится. На уровень игроку отводят две-три жизни в зависимости от выбранного «ядра» — дополнительной способности. Да, теперь попадания не фатальны, и случайная пуля (а чаще случайный удар в спину, ведь выстрелы бабахают, а шаги врагов беззвучны) даже не собьёт прицел, вот только растеряв все жизни игрок вернётся в начало уровня, а цепочка из одинаковых микроскопических аренок сгенерируется заново. Между некоторыми аренами размещены бонусы — «хаки», представляющие собой разные баффы, полезные или не очень. Поначалу я с презрением отнёсся к новомодной механике, демонстративно баффая то, чем я не пользуюсь, но ближе к концу длинные и сложные уровни всё-таки научили меня любить эти киберсундуки, и у меня даже появился любимый билд.

Ближе к середине игры новых механик копится достаточно много, чтобы притупить раздражение от бесконечной повторяемости игры. Новые противники могут заставить игрока выбросить пистолет и идти в рукопашную, порой нужно любой ценой разорвать дистанцию (ведь «колючие» враги взрываются после смерти) или наоборот, сократить её. Разумное применение подручных материалов порождает красивые моменты вроде хедшотов карандашом или удачных подрывов «мин», но эти развлечения по большей части нужно придумывать самому, как в играх-песочницах. Зачастую проще взять первое же полученное ядро, которое больше всего похоже на прокачанное перемещение из первой части, и аккуратно зачищать арену при помощи тумаков и огнестрельного оружия. Неудачно исполненный красивый момент может отбросить вас в начало уровня, цепочку из аренок придётся зачищать снова, баффы опять выпадут не те, может ну её, эту красоту?

Мины на стенах и полу чаще убивают игрока, но есть и прятные исключения

Сами аренки тоже претерпевают небольшие изменения, но назвать их улучшениями не получится: некоторые проходы вдруг оказываются перекрытыми абстрактного вида стенами, или отдалённые части арены исчезают в графических глитчах, которые изумительно смотрятся в немногочисленных уровнях с ходьбой. Вот только на обычной арене они запросто могут спрятать стену, отделяющую противника от игрока, заставив последнего стрелять в пустоту. Уровням в этой игре было необходимо разнообразие, но эти трюки только сделали их меньше и проще, а надо было наоборот.

Вагоны удлиннились, а вестибюли расширились — как похорошело метро на узле 7B!

Наконец, последним источником разнообразия должны были выступить бессмертные противники, которые, как и протагонист, владеют ядрами и не стесняются их применять. Они появляются в произвольный момент, словно Сталкер из Warframe, сопровождая своё прибытие устрашающим звуковым предупреждением. Но увы, единственное чувство, которое вызывает эта троица, несмотря на устрашающий внешний вид, это желание побыстрее набить фрагов, чтобы закончить арену, ведь условия победы никоим образом не меняются, и неуязвимое красное чудовище становится просто очередным препятствием на пути игрока. Иронично, но самым опасным из троих мне показался «ниньзя» (специально проверил, что в английской версии он зовётся «nindza»), который имеет наименее угрожающий вид и снабжён, пожалуй, самым слабым  ядром.

Эффект «расширяющегося пространства» чисто визуальный, и приводит он скорее к противоположному результату: игра ведётся на пятачке неискажённого пространства вокруг игрока, а всё вокруг растворяется в «тумане войны».

В финале игры нас ждёт короткая цепочка «обратной прокачки», красивое заключение (как и Nier: Automata, Superhot играется с финальными титрам) и несколько дополнительных секретных уровней. Вернее, сами уровни, конечно же, старые, просто противники на них строго одного и того же типа, и это действительно заметно меняет геймплей. Есть в игре и комната с бесконечными испытаниями, узел на сотню арен (за ним определённо что-то лежит) — всё для тех, кому мало, и хочется больше.

Стим утверждает, что в SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE я уже провёл больше времени, чем в оригинальной игре (и это с учётом трёх часов финальных титров), но в первой Superhot я провёл это время, наслаждаясь своей новой суперсилой и выкарабкиваясь из сложнейших передряг, в то время как моё воображение рисовало устрашающую киберпанковую вселенную поверх белых прямоугольников. Тут же я потратил несколько часов на зачистку одинаковых арен.

Игры часто жертвуют геймплеем ради какой-то идеи, которую геймдизайнер стремится вложить в неокрепшие головы своих игроков. Эта же игра, при всей её непохожести на «кинцо» без геймплея страдает ровно от того же недуга. Слабо ли Superhot Team сделать динамичный шутер, который одновременно будет артхаусной игрой с «антипрокачкой» и элементами рогалика? Игру, которая будет изо всех сил стараться быть скучной и однообразной, но при этом увлекать? Нет, не слабо. Публика в восхищении, геймдизайнер гений, но пожалуйста, дайте нам наш Superhot. Это же такая крутая игра.

Композиция на этих пластинках так и называется — Superhot. Она очень короткая, чуть больше минуты, но бои на этих маленьких аренках могут длиться ещё меньше. Хотите послушать до конца — идите отбивать бесконечные волны. Кстати, броском этой пластинки можно убить.

Фанатом оригинального Superhot новая игра досталась бесплатно. Если вы один из них, обязательно запускайте, вам только что подарили сборник нового крутого эндгейм-контента к этой необычной игре. При всей его неоднозначности, это очень щедрый подарок от разработчиков. Ну а если же вы ещё не являетесь поклонником этой серии, то поиграйте сначала в Superhot, а к MIND CONTROL DELETE вернитесь потом, когда вам захочется больше. Года через четыре.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

V
Развернутый и достаточно объективный отзыв, спасибо, составил мнение что на игру не стоит тратить свое время.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор Orico UFSD-I: компактный накопитель в формате флешки

Через мои руки прошло уже больше 4-х различных накопителей Orico UFSD в формате флешки и вроде бы все уже давно рассказано и разжевано. А так как Orico не собирается заканчивать с их...

Загадочная Либерика: секреты африканского кофе

В мире существует множество различных кофейных растений, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Однако среди них есть один особый сорт — Либерика. Этот сорт кофе...

Какое будущее у электромобилей?

Я уже давно интересуюсь автомобилями. Мне нравится вся эта автомобильная культура. И так уж получилось, что автомобильный мир за последние 5 претерпевает серьёзные изменения. И мне очень интересно...

Совершенно другой уровень: обзор гибридных наушников ThieAudio Hype 4

Наушники ThieAudio Hype 2, как я, собственно, и предсказывал, успели стать чуть ли не эталоном хорошего звука в своем сегменте. Логично было двигаться дальше и вот у меня в руках уже следующая...

Обзор бюджетной оперативной памяти DDR3L RZX с Aliexpress

Стандарт оперативной памяти DDR3 потихоньку уходит в прошлое. Однако до сих пор, немалое количество пользователей все еще используют компьютеры с поддержкой DDR3. Вот и у меня в качестве «рабочей...

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...