Stranger of Paradise Final Fantasy Origin: как геймплей спас проект

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Впечатления от Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. Так плохо, что даже хорошо?

Самая первая Final Fantasy в свое время спасла компанию Square от банкротства, породив одну из самых культовых японских (и не только) видеоигровых серий. Сейчас эта франшиза насчитывает огромное количество самых разных проектов. От стандартной JRPG до Тактики и Экшена. Однако, компания Square Enix не забыла и о самой первой части серии. Решившись на эксперимент, они породили игру, которая стала приквелом к Final Fantasy I. И эта игра, пожалуй, одна из самых странных игр из всех, что я видел. Сегодня я бы хотел поделиться своими впечатлениями от Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. И боже, какое же это длинное это название.

Сюжет

Вообще, у этой игры есть ровно три составляющие. Одна из них является одной из самых слабых вещей в играх последних двух поколений в принципе. Вторая напротив, стала тем, ради чего стоит брать эту игру. Третью же можно назвать одной из самых странных. И начать я бы хотел с последней, а именно с сюжета.

Данная игра позиционирует себя как приквел к самой первой Final Fantasy, как я уже и писал выше. Согласно сюжету оригинальной игры, мир этой финалки существует внутри своеобразной временной петли. Породил ее Гарланд, рыцарь, превратившийся в Демона Хаоса (отсюда и мемы про Хаос). И по началу, эта игры буквально косплеит оригинальную финалку. Здесь практически точно такая же завязка. Храм Хаоса, Четыре кристалла, Воины Света, Их Квест. Всё как тогда. Но вот в дальнейшем история немного меняется (не буду спойлерить).

И вот с одной стороны, идея прикольная. Освежить мир первой финалки, добавив туда чуть больше лора и подтянуть к ней современных геймеров. Но вот исполнение… То, как герои знакомятся, как они взаимодействуют, как вообще развиваются события (особенно в начале)… Все это у меня вызывает смех. Возможно, виной всему стала халтура разработчиков, я не спорю. Но лично мне кажется, что причиной подобного результата стала сама первая финалка. Ну, смотрите, оригинальная игра выходила аж в 1987 году и делалась впопыхах. Особенно нарративная ее часть. Там, конечно, есть неплохой сюжет и персонажи. Но в то время игры едва ли можно было считать глубокими сюжетными произведениями. И если перенести всё это в современные реалии, с современной стилистикой и графикой, то результат будет таким, какой он есть. То, что прощалось 8-и битным человечкам, едва ли можно простить накачанным взрослым мужикам. Ну и плюс парочка странных сюжетных ходов в Stranger of Paradise все же есть, тут никуда не деться.

Техническая часть

Визуальная же составляющая это огромный минус проекта. Если с точки зрения стилистики у игры все в порядке, это привычная всем Final Fantasy, то вот техническое исполнение оставляет желать лучшего. Модельки и текстуры тут невероятно мыльные. За все время, что я играю на PlayStation 4 (а играл я на ней), я еще ни разу не видел подобного мыла. А там были очень тяжелые игры. Про ПК порт вообще молчу. Так же вопросы вызывает и работа со светом. Вся игра очень темная. Даже, казалось бы, светлые дневные локации все равно очень приглушенные и тусклые. Создается впечатление, словно графон в игре решили сделать в последний момент, и на него тупо не хватило денег.

Оптимизация же оказалась довольно странной. У игры есть два режима (даже на базовой ps4), а именно разрешение и перфоманс (фпс). И если выбрать второй, а я выбрал второй, то во время геймплея у игры нет почти никаких просадок. А те, что бывают, крайне редки. Но вот когда дело доходит до катсцен, все меняется. Здесь все дергается и фризит. Смотреть на это по-настоящему больно.

Геймплей

Все это создает интересную ситуацию. Если смотреть на эту игру больно, но вот играть… Геймплей это самый главный и самый весомый довод в пользу того, что бы поиграть в Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. Огромное количество билдов, интересные боевые ситуации, напарники, которыми можно руководить, как в какой-нибудь тактике (хоть и заметно упрощенной). Можно перехватывать спеллы врага и возвращать их в него. Можно менять оружие на лету, превращаясь из берсерка в хиллера. Огромный простор для фантазии. Иронично, не так ли?

Еще я бы хотел похвалить левелдизайн. Он хорош. Все как завещал Миядзаки-сан. Закрученные локации с кучей шорткатов и переходов. Это, конечно, не Dark Souls, но всё еще очень хорошо. Забавно конечно получилось. Визуальный дизайн локаций фуфло лютое, но вот их левелдизайн лично мне сильно зашел.

Кроме того, возвращаясь к оптимизации. В вышеуказанном перфоманс режиме, частота кадров стремится к 60. Понимаю что фраза «стремится к 60» звучит странно, но ведь это ps4, и даже не pro. Интересно, с какого разрешения они сделали апскейл что бы добиться такого фреймрейта? 480? Или 360? Вопрос, что называется, на тысячу-восемьдесят.

Итог

В конце концов, могу сказать, что я не пожалел о том, что купил эту игру. Получилось так, что как сюжетное приключение, эта игра хороша только тогда, когда ты относишься к ней с иронией. Но вот именно как игра, этот проект оказался великолепным. Подобно старым играм, где сперва был геймплей и только потом сюжет, в Stranger of Paradise нужно именно что играть. Я не знаю, могу ли я посоветовать этот проект кому либо. В конце концов, он получился крайне нишевым. Но если вы цените игру за то, как она играется, если вы любите Final Fantasy и готовы смириться с вышеописанными недостатками, то эта игра может вам понравится. И лично мне она зашла.

Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


А также на Сообщество ВК ~ @GeekSpair

Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

1 комментарий

Rookie201
Почему нет ни слова о музыке, которая реально решает? В этой игре нет ни одной неудавшейся композиции, все на своих местах и все качают (По моему мнению).
Уже почти третий месяц не вылезаю из этой игры. Да, геймплей действительно выдающийся, ибо тут можно делать все, что душе угодно.
Сюжет и персонажи так же радуют, ибо они круты (особенно главный герой)
А тех исполнение связано с тем, что игра по всем канонам скваер эникс делалась в попыхах и максимум 2 года, Но все равно ребята из Team Ninja не ударили в грязь лицом и выдали реально Базу, в которую требуется играть всем, кто не безразличен к околослешерам и самим слешерам про крутых мужиков.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему на паузе видеомагнитофона появлялись полосы, хотя во время фильма их не было

Во время просмотра кассеты изображение могло быть вполне нормальным. Но стоило нажать паузу, чтобы рассмотреть лицо актёра или прочитать надпись, как поперёк экрана появлялась полоса помех. Иногда...

Куриный паприкаш: как паприка и сметана превращают простую курицу в венгерскую домашнюю классику

Куриный паприкаш легко принять за обычную тушёную курицу в сметанном соусе. Но стоит убрать из него паприку, и блюдо почти теряет личность. Убрать сметану — и исчезает та мягкая...

Зачем внутри аудиокассеты была маленькая подушечка под лентой

Если посмотреть на аудиокассету со стороны открытого края, за коричневой лентой можно заметить небольшой прямоугольный кусочек мягкого материала. Обычно он находится посередине, напротив самого...

Зачем корове желудок из четырёх отделов и как он справляется с травой

После пастьбы корова может спокойно лежать и продолжать жевать, хотя новой травы в рот уже не берёт. Она заново пережёвывает корм, который успела проглотить. Эта привычка связана с устройством её...

Месяц по течению: необычное путешествие подлодки «Бен Франклин»

В июле 1969 года у берегов Флориды в море вышел «Бен Франклин» — небольшой исследовательский аппарат с шестью людьми на борту. Впереди был примерно месяц плавания, но большую часть пути...

Почему самолет АНТ-2 имел гофрированную обшивку и что такое кольчугалюминий

АНТ-2 — один из первых советских цельнометаллических самолётов, созданный в 1925 году под руководством Андрея Николаевича Туполева. Его облик сразу бросается в глаза из-за характерной...