Старая игра под новой шапкой. Обзор мобильного релиза Crunchyroll: Battle Chasers
Компания Crunchyroll разогналась не на шутку, выпуская на мобильном рынке одну хорошую игру за другой. Так в последнее время из-под крыла Crunchyroll выпорхнули отличная ритм — игра и roguelite Crunchyroll: NecroDancer, забавная головоломка Sushi for Robots, кривенькая серия экшенов из 2000-х ExZeus The Complete Collection, своеобразный мультяшный бокс Thunder Ray, адвенчура Hime's Quest, пошаговая тактика в чудном мире ожившей манги Captain Velvet Meteor, аркадный экшн с нестандартной рисовкой Ponpu, прекрасный хоррор Yuppie Psycho, пиксельная игра с элементами визуальной новеллы и RPG Wolfstride, качественный бодрый beat 'em up River City Girls и хорошая ролевая игра с боями и прокачкой под JRPG Crunchyroll Battle Chasers. Последняя и будет предметом сегодняшнего обзора.
Дурак тот, кто считает отступление уделом трусов и воров. Грядёт время, когда сила врага будет столь великой, что отступление будет единственным выходом.
Арамус, комикс Battle Chasers
Содержание
- Хрустящий релиз (общая информация)
- Дэдпул игровой индустрии (автор)
- Ларец из девяностых (комикс без лишних спойлеров)
- Far Cry 3 с пошаговыми боями (сюжет игры без лишних спойлеров)
- Комикс без алых красок (сравнение с комиксом, без лишних спойлеров)
- Эпос о злодеях (персонажи)
- Клыкастая судьба Леснодолья (ЛОР без лишних спойлеров)
- Герои меча, сундуков и магии (геймплей, глобальная карта)
- Бизнес — портал (игровой хаб)
- Мотиватор гринда (подземелья)
- Тело на троих (навыки подземелий)
- Рубильник серых клеточек (загадки)
- Саркофаг против эпика (квесты, особые события)
- Линейка трындюлей (боевая система, шкала инициативы)
- Алгебра победы (боевая система, математика боя)
- Динамо маны (ресурс способностей)
- Логичный тройничок (тактика сражений)
- Могучий пассив (прокачка, способности)
- Пятнашки дарований (прокачка, таланты)
- Примерочная тёмного фэнтези (прокачка, снаряжение)
- Боевые трансформеры (построение билда)
- Командный комбинатор (тактика отряда)
- Квалификация Слизней (противники)
- Газики големиков (визуал)
- Безумный Джо: Дорога Ярости (выводы)

Хрустящий релиз (общая информация)
RPG с пошаговыми боями Battle Chasers: Nightwar вышла 03.10.2017 на ПК, macOS, PS4, Xbox One. 15.05.2018 состоялся релиз на Nintendo Switch. До Android и iOS игра добралась 01.08.2019. А 25.06.2024 вышло переиздание на Android и iOS под издательством Crunchyroll с наименованием игры Crunchyroll: Battle Chasers. Стоимость обозреваемого свежего издания 790р. Игра доступна только в Google Play. В RuStore, Aurora Store и других магазинах — аналогах не обнаружена. Игра локализована на русский язык, включая озвучку. Озвучена и переведена нормально. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ на максимальных настройках графики. Шла без лагов, багов и других проблем. Поддержки контроллера не обнаружено, что печалит. Сенсорное управление удобное.

Дэдпул игровой индустрии (автор)
Battle Chasers это авторская короткая серия комиксов американского художника — фантаста Джо Мадурейра, до этого работающего над комиксами Uncanny X-Men и Deadpool. Релиз Battle Chasers состоялся в апреле 1998 года. За четыре года появилось на свет девять выпусков с открытой концовкой. После чего выхода продолжения фанаты ждали целых двадцать лет, так как Джо Мадурейра ушёл в игрострой. Первыми крупными работами автора в новой сфере были Darksiders и Darksiders 2. В 2014 году творец основал студию Airship Syndicate, из-под крыла которой вышло уже три отличные игры — Battle Chasers: Nightwar 2017, продолжающая события комикса, экшн Darksiders Genesis 2019 и RPG с пошаговыми боями Ruined King: A League of Legends Story 2021. В 2023 году явился наконец-то десятый выпуск комикса. А с 2021 года идёт работа над сериалом по франшизе, сценарий к которому готовит Дерек Колстад (Джон Уик 1, 2, 3, Никто).

Ларец из девяностых (комикс без лишних спойлеров)
Комикс выполнен в жанре тёмного технофэнтези, где технологии и магия существуют бок о бок. Найти в интернете версию на русском языке для просмотра, если интересно, не составит труда. Рисовка отлично смотрится и сейчас. Она хорошо перенесена автором в видеоигру. Бои показаны брутально, мир мрачен. Неплохо выглядят отдельные монстры. Персонажи, в том числе злодеи, визуально запоминающиеся, сценарно со своим бэкграундом, мотивацией, характером. На страницах хватает слабо прикрытой, вызывающей наготы, но фокус идёт не только на ней. Короче, такой ядрёный боевик из девяностых. По сюжету легендарный воин Арамус исчез. Его дочь получает в наследство загадочный ларец, за содержимым которого открывается полномасштабная охота. Комикс короткий, событийности хватает, но местами сюжет умудряется провисать.

Far Cry 3 с пошаговыми боями (сюжет игры без лишних спойлеров)
Сюжет игры продолжает события комикса после 9-го выпуска. Знать содержимое комикса не обязательно. Его сценарий и ЛОР трудно назвать глубинным, и его прочтение лишь добавить отдельные штрихи к образам мира и протагонистов. Изначально игра титрами в нескольких предложениях разъясняет нам предысторию. Через диалоги постепенно открывается завеса событий прошлого и взаимоотношений персонажей. По сюжету игры пять главных героев направляются на загадочный остров Полумесяца, чтобы узнать больше о мане, которая питает магию и технологии мира. На подлёте к пункту назначения на их корабль нападают пираты. Герои вынуждены разделится и бежать, их судно уничтожено, теперь они застряли на острове надолго. Сюжет неспешный, но вскоре обрастает деталями, углубляется неплохо проработанным ЛОРом, насыщается событийностью и увлекает.

Комикс без алых красок (сравнение с комиксом, без лишних спойлеров)
Игра ушла с курса мрачного, кровавого фэнтези с хищным оскалом, которое мы видели в комиксе. Например, в комиксе сражения заканчивались откусанными головами и отрубленными руками. А в игре и протагонисты, и противники после поражения просто падают в нокаут. Вступление комикса сразу забрасывало нас в безрадостные реалии сумрачного вымышленного мира. Игра же сценарно начинается скорее в стиле среднего качества приключенческих мультфильмов 90-х. Вступление у игры откровенно посредственное и не вовлекает. Общий визуальный стиль произведения сохранился, хотя стал ярче и контрастнее. Вызывающего вида красотки и нарочито маскулинные мужики на месте, как и общий базис геройского боевика. Формат многочасовой игры позволил автору разгуляться в части углубления ЛОРа и сюжета. Так что в целом продолжение вышло достойное.

Эпос о злодеях (персонажи)
Представление главных героев в игре затянуто, да и глубины лично мне не хватило. В первые часы их раскрытие не уходит дальше вступительных титров. Галли — это дочь великого воителя Арамуса, добрая девочка, которая волею судьбы уже набралась боевого опыта. Нолан — пожилой, могущественный колдун. Калибретто — это мощный, механический боевой голем и добряк, что носится с Галли словно заботливая нянька. Гаррисон — некогда правая рука Арамуса. Он считает своим долгом опекать Галли, муштруя её по-воински, на чём строятся их разногласия с Калибретто. Рыжая Моника — это авантюристка и разбойница, связанная общим прошлым с Гаррисоном. Плюс — минус также раскрываются жители Рискового, где у каждого есть своя харизма без должной глубины. Более интересно проработаны антагонисты, их мотивация, как например, вождь Волколаков.

Клыкастая судьба Леснодолья (ЛОР без лишних спойлеров)
ЛОР отчасти раскрывается сценарно и в диалогах, но самые интересные его детали скрыты в записках подземелий. Так мы узнаём, что в своё время на острове Полумесяца (Леснодолье) обнаружили огромные запасы маны — ценнейшего ресурса, который дарит жизнь технологиям и магии этого мира. К тому моменту только отгремела тяжёлая война, которая выжгла эти земли, а сам регион пока считался ничем не примечательным. Это дало королю Ванцелору время на то, чтобы укрепить остров, отстроив Железную заставу и главный торговый порт, получить власть над ресурсом, в тоже время насадив на территории закон и порядок. В игре мы узнаем, что произошло с Железной заставой после, как образовался и существовал второй, пиратский порт Хламоград, кто рассёк и связал заново торговый тракт на Клыкастом пути и много другое. ЛОР проработан нормально и увлекает.

Герои меча, сундуков и магии (геймплей, глобальная карта)
Игровую локацию геймплейно можно поделить на три уровня — глобальная карта, подземелья и боевые арены. Перемещаемся на глобальной карте мы по строго заданным линиям дорог. На дорогах мы можем встретить сундуки с ресурсами, противников, входы в подземелья, точки интереса и поселение с торговцами. Пути глобальной карты нелинейны, но превалирующая часть локации поначалу закрыта от нас. Развилки, если не идти по прямой, обычно выводят к паре отрядов врагов и сундуков. Но исследование также может привести нас к чему-то более интересному, например, местной гладиаторской арене либо объекту охоты, как-то, запертому в пещере могущественному духу огня, с которого нужно снять оковы и одолеть его. Монстры (состав отрядов), содержимое сундуков и их расположение генерируются на карте случайным образом, структура острова и дорог не меняются.

Бизнес — портал (игровой хаб)
Игровым хабом становится город Рисковый. Возвращаться сюда придётся часто, благо в поселении есть портал быстрого перемещения. В трактире за небольшую плату можно отдохнуть, восстановив 100% здоровья и маны, приобрести либо продать некоторые товары, например средства рыбалки, закуску и выпивку с полезными свойствами. Трактирщик может выдавать дополнительные задания. Товары кузнеца, понятно, связаны с оружием и бронёй. Охотница выдаёт задания по поиску секретных боссов и рецепты. Чаровница ведает вопросами зачарования предметов. За зелья отвечает Алхимик. Коллекционер предоставляет на продажу редкие предметы за специальный ресурс тень — монеты. В развитие некоторых торговых точек можно вложится деньгами, получив доступ к более дорогим и ценным товарам. В целом хаб сделан неплохо, копаться в менеджменте прикольно.

Мотиватор гринда (подземелья)
Подземелья встречаются, как небольшие, так и довольно крупные, запутанные, формируемые со случайной генерацией и возможностью выбора сложности такого подземелья перед входом. Насыщенность и разнообразие подземелий неплохие, рандом меняет структуру уровней и расположение всего внутри, добавляя и убавляя элементы. Внутри мы можем встретить приемлемо прописанные ЛОРные записки, загадки, квесты (особые события), верстаки для крафта, телепорты для быстрого перемещения по уровням, места для рыбалки, множество противников, ловушки и боссов. Перемещаемся по подземельям мы свободно, как в диаблоиде, с видом сверху. Стелса тут нет, но можно нападать на противников поодиночке либо ввязывать в битву толпу. Боты — Мотиваторы, если на них вовремя не напасть, быстро созывают врагов со всей округи.

Тело на троих (навыки подземелий)
Перемещаемся по подземельям мы фигуркой одного из участников нашей группы. Менять фигурку (персонажа) нам позволяют в любой момент. У каждого персонажа есть свои навыки, которые мы можем использовать ограниченное количество раз и только в подземельях до вступления в битву с врагами. Так например, Калибретто умеет лечить весь отряд не только в бою, но и в подземельях до боя, что ощутимо экономит расход зелий лечения. Также он способен стрелять поджигающим боеприпасом, соответственно враги начинают бой с увечьями. Галли ударом может оглушать врагов перед сражением и разбивать шаткие стены, за которыми спрятаны секреты. Навык Гаррисона Быстрый шаг помогает преодолевать ловушки. Жонглируя навыками героев, мы зачищаем подземелья более эффективно. Новые навыки появляются автоматически с ростом уровня героя.

Рубильник серых клеточек (загадки)
Простенькие загадки подземелий формируются из преодоления ловушек, поиска обходных путей, ключей и рычагов для открытия замкнутых дверей. Например, нам может попасться сундук за решёткой и четыре рубильника возле неё. В записке, лежащей рядом, забывчивый незнакомец невпопад излагает мысли по подбору последовательности. Нумерацию первых двух рубильников он описывает простенькой математической формулой уровня 1-2 класса школы. Либо дорогу нам может преграждать длинная череда ловушек из кольев, которые выскакивают из земли по таймингам. Можем попытаться подобрать тайминги либо поискать выключатель, который остановит механизм. Есть и целые уровни — загадки, где, допустим, прожимая рычаги, мы открываем одни пути и закрываем другие, пытаясь найти выход. Загадки делают уровни более насыщенными и увлекательными, но мозг не ломают.

Саркофаг против эпика (квесты, особые события)
Квесты — это коротенькие происшествия. Некоторые дают бонусы, не всегда значимые, а некоторые выводят на интересных боссов. Сценарно особые события обычно носят несерьёзный и сказочный лад, что не выбивается из сеттинга и слегка стряхивает с плеч сюжета напыление эпика. Например, нам может встретится саркофаг, из которого раздаётся голос запертого там искателя приключений. С его слов он закрыт в нём приятелями в ходе бурной дружеской пьянки и сам не выберется. Либо мы находим книгу, которая предлагает написать на её страницах былину, пройдя краткий текстовый квест. Загадочный предсказатель предложит погадать наше будущее на картах. А бандит неожиданно вместо того, чтобы напасть, пригласит сыграть в орел и решка на деньги. Так мир игры насыщается нестандартными событиями, что делает его более живым и интересным.

Линейка трындюлей (боевая система, шкала инициативы)
Боевая система представляет собой пошаговые бои, где каждый член нашего и вражеского отряда поочерёдно бьют друг друга в формате JRPG. Очерёдность нам отображают с самого начала сражения в виде шкалы инициативы, благодаря чему мы всегда знаем, кто будет наносить урон следующим. Обычные действия (удар, защита) производятся юнитом в тот же ход, а применение специальных усиленных способностей может быть отложенным. То есть, выбирая обычный выпад с уроном 19 ваш персонаж нанесёт его немедленно, а выбор спецспособности с уроном в 43 может дать вашему оппоненту шанс нанести удар первым. На шкале инициативы мы видим оба варианта развития событий заранее, что помогает в планировании. При этом такие «тайминги» способностей также разнятся по скорости, что отражается в меню, как «очень быстро», «быстро», «медленно».

Алгебра победы (боевая система, математика боя)
Максимальное число — соотношение отрядов на бой 3 протагониста на 3 противника. Нам позволено брать в бой только троих. Если на нас нападает больше трёх противников, то бои идут с их стороны волнами по три юнита. За один ход каждый член нашей команды может использовать стандартные действия (удар, защиту), способности (требующие расхода маны либо шкалы способностей/заряда), предметы (как например, зелье здоровья или зелье маны), а также выбрать функцию отступления из сражения. Любое действие и способность имеют чёткий цифровой показатель и могут накладывать дополнительные эффекты. Например, удар под дых Калибретто наносит 14 урона и цель получает на 10% больше урона следующие 3 хода. У многих врагов отображается числовой уровень здоровья, например 44. Так мы легко рассчитываем, сколько точно ударов понадобится для победы.

Динамо маны (ресурс способностей)
Способности дают ощутимый буст в бою. Они наносят больше урона, чем обычные действия, лучше усиливают защиту, дают возможность лечить себя и союзников, позволяют проводить урон сразу по нескольким или всем врагам. Для использования способностей расходуется мана (синяя линия) либо активная шкала способностей (заряд, красная линия). Пополнять ману можно зельями, которые стоят денег. Также за меньшие деньги можно переночевать в корчме, отдохнуть и тем самым восстановить ману и здоровье. Но тогда придётся прекратить ходку. Задача каждой новой ходки заработать опыт и денег на покупку брони, оружия, предметов, магических книг. Если активно тратить зелья и деньги на зелья, то ходки будут чаще, а выхлоп меньше. Бесплатно использовать способности в бою можно, накапливая обычными ударами заряд и расходуя эту шкалу вместо маны.

Логичный тройничок (тактика сражений)
Боёвка несложная, интересная, даёт множество механик для выстраивания тактики. Ценность некоторых действий и способностей является ощутимо неравной. Например, выбирая между обычным ударом и защитой всегда имеет смысл бить, потому что блок не даёт заметных бонусов и гасит лишь часть получаемого урона. А удар быстро приближает тебя к победе, создаёт уязвимости врагу и ощутимо добавляет заряд, который можно использовать для применения способностей. По мере появления новых действий и способностей, а также расширения перечня наших бойцов, тактика всё более приобретает осознанный, командный характер, а вместо череды бездумных ударов. К примеру, в сцепке Гаррисон, Калибретто и Галли первый становится тараном, второй лекарем, а третья щитовиком, магией повышающим защиту всей команды и генерирующим весь урон на себе.

Могучий пассив (прокачка, способности)
Прокачка персонажа строится на получении боевых способностей, распределении очков талантов, комплектации и усилении снаряжения. Боевые способности делятся на действия, способности и могучие приёмы. Подразделить боевые способности можно также на атакующие, лечащие и защитные. Хотя бывают комбинированные, когда атака даёт ещё и буст к защите. Число боевых способностей растёт автоматически в ходе получения персонажами новых уровней, без возможности выбора. То есть это пассивная (не зависящая от нашего выбора) прокачка активных боевых приёмов. Действия, как уже говорилось, не требуют маны. Способности можно применять за счёт маны либо заряда. Заряд мы получаем за действия. Разные действия дают разное количество заряда либо не дают вообще. Под могучие приёмы копится своя отдельная шкала, накапливаемая по мере боя.

Пятнашки дарований (прокачка, таланты)
Таланты — это пассивные умения, типа увеличения выносливости, уклонения, защиты, силы атаки, критического урона и так далее. Некоторые из них дают бонусы к конкретным боевым способностям. Другие восстанавливают здоровье при различных условиях — в начале боя, в конце, самому раненому союзнику, при получении урона и другие. У разных персонажей бывают как схожие, так и более индивидуальные таланты. У каждого героя они распределены по двум веткам, которые мы прокачиваем за соответствующие очки. Например, у Рыжей Моники это Воительница и Лазутчица, у Гаррисона — Мастер меча и Скиталец, у Нолана — Стихии и Мистика. В зависимости от того, под какой билд мы затачиваем протагониста, нам могут подходить обе ветки. Очки талантов можно перераспределять в любой момент. Это очень удобно, так как смена билдов дарит больше фана в игре.

Примерочная тёмного фэнтези (прокачка, снаряжение)
Снаряжение разделено на оружие, броню, кольца, ожерелья и талисманы. Все они влияют на конкретные параметры героев, как-то здоровье, ману, выносливость, волю, силу атаки и так далее. Всё это удобно и наглядно распределено в меню снаряжения по категориям. С подбором более эффективного снаряжения проблем нет. Вариаций много, но свалки из десятков единиц снаряжения в инвентаре после каждой битвы нам никто не устраивает. По моим наблюдениям, их падает до десяти на крупное подземелье. Разные свойства снаряжения могут подходить под различные билды. Потому, если вы планируете экспериментировать, есть смысл не сбывать торговцам интересные образцы, пусть в данный момент они вам и подходят меньше. Снаряжение можно находить по локациям, добывать в сражениях, ковать и усиливать на специальных верстаках.

Боевые трансформеры (построение билда)
Построение билда и тактики протагониста производить можно прямо на ходу. Действия и способности часто подразумевают для одного персонажа разный функционал. Например, Галли может как обеспечить защиту от урона всему отряду, так и полноценно отрабатывать в качестве бойца. Калибретто горазд заниматься лечением команды, а может успешно поливать противника огнём. Нолан способен работать в режиме боевого мага, а также взять на себя восстановление команде здоровья, маны и защиту. Соответственно мы подбираем под нужный нам билд подходящее оружие, броню, кольца, ожерелья и талисманы с нужными свойствами. А также перераспределяем таланты по интересующей нас ветке. Хотя необходимости перестраивать билд под конкретные сражения я не увидел. Игру можно пройти одним билдом, одной командой и одной тактикой, что превратит геймплей в рутину.

Командный комбинатор (тактика отряда)
Игра позволяет нам гриндить, перекачиваться и вспоминать про тактику только на мощных боссах. Однако грамотно укомплектованный отряд ощутимо облегчает прохождение и делает геймплей увлекательным. Учитывая сильные и слабые стороны персонажей тут можно собирать интересные комбинации. Например, и Калибретто, и Нолан отменные медики. Однако Калибретто хорош в индивидуальном лечении и снятии вредных эффектов. Нолан же неплохо врачует всю группу и восстанавливает всем ману. В сцепке Галли, Калибретто, Гаррисон я работал по тактике, где первая фокусирует весь урон на себе, второй её лечит, а третий — потихоньку пилит врагов. В сцепке Нолан, Гаррисон, Моника я выбрал агрессивную тактику, где весь отряд активно использует атакующие действия и способности, а Нолан в передышках восстанавливает всем здоровье и ману.

Квалификация Слизней (противники)
В игре большое количество разнообразных противников — Слизни, Пауки, Летучие мыши, Бандиты, Роботы, Волколаки, Духи, Големы, Демоны и другие. Каждый вид подразделяется по подвидам/профессиям. Например, среди Волколаков есть ловцы, кромсатели, подрывники, бойцы, следопыты, громилы и другие со своими особенностями и способностями. Боевой опыт добавляет в бестиарий больше информации о поверженных врагах и позволяет эффективнее с ними справляться. Геймплейно смысла в этих знаниях почти нет, так как разнообразие противников не требует от нас разнообразия тактики. Можно, конечно, подметить, у кого выше магическая защита, а у кого физическая, и каких спецударов от них ждать. Но проще подобрать универсальную тактику, с которой ты всегда победишь противника, что тебе по уровню, а к высокоуровневому лезть не стоит.

Газики големиков (визуал)
Визуал в игре хорош на всех уровнях. Глобальная карта без изысков, стилизована под рисованную карту местности, где окружение находится в постоянном движении. Смотрится это интересно. В подземельях игра показывает приятную, как для мобильных устройств, графику с отличной оптимизацией и множественными эффектами, типа взаимодействия света и тени, бликов, воды, пара от машин, в том числе механических големов и других. Всё это с разнообразными, живыми анимациями движений, одежды, даже её мелких её частей. Артдизайн подземелий сделан хорошо. Несмотря на то, что их структура генерируется рандомно, общий стиль прописан нормально, есть множество интересных деталей. На боевых аренах отлично подано окружение, дизайн юнитов, хорошо анимированы движения. Сюжетные заставки — картинки также радуют глаз.

Безумный Джо: Дорога Ярости (выводы)
Crunchyroll: Battle Chasers — это довольно странный релиз старой игры Battle Chasers: Nightwar с новым названием и издателем, и достаточный повод вспомнить о данном творении. Перед нами достойное и визуально красивое продолжение комикса Battle Chasers от известного автора — Джо Мадурейра. Это интересное сюжетно, захватывающее приключенческое произведение с прописанным ЛОРом и персонажами. Геймплейно мы получаем качественную JRPG — гриндилку, где можно десятки часов исследовать вымышленный мир в сеттинге технофэнтези, прокачивать персонажей, подбирать и улучшать экипировку, заниматься торговлей, зачищать рандомно генерируемые подземелья. Игра допускает прохождение одной тактикой и одной командой, но разнообразие персонажей и билдов даёт поле для тактических экспериментов. Портирована и оптимизирована хорошо.
Всем покорителям острова Полумесяца и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Зельда на крючке. Обзор мобильной Legend of the Skyfish 2».

Источник: Crunchyroll, Airship Syndicate, HandyGames, THQ Nordic
2 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий