Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, ибо ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность, но вот спустя почти 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях с колокольни лютого ПК-боярина и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.

Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie, поистине ценной.

Сюжет и напарники

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях, происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.

Основное нововведение, что выделяет Reach на фоне своих предшественников — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.
 
Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.
 
Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно нужно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего. 

Игровой процесс и ИИ

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.

Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру каменьножницыбумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять. 

Пример захвата

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось. 

Умные  напарники

Как-то раз меня прижали противники, оставив без патронов, а на высоком уровне сложности в ближнем бою не повоюешь, да и напарник куда-то подевался. Я был готов уже отправиться к создателю, но вдруг пролетают очереди плазмы в сторону врагов и спасают мою жизнь. Оказывается, что напарник отбил где-то БТР пришельцев (или как это называется) и прикрывает меня. Я не поверил, что это бот, мне показалось, будто кто-то включил опцию кооперативного режима...

Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.

Арсенал

Оружия в игре не то чтобы много, но каждый ствол сделан для определённой ситуации, ибо попробуйте снять снайпера из автомата или убрать щиты противника из людского оружия на высоком уровне сложности. Такие особенности вновь возвращают нас к концепции каменьножницыбумага, где нет универсальной пушки, а требуется постоянный контроль боя. Ощущения стрельбы почти нет, если не считать некоторых инопланетных бластеров, но это скорее исключение, чем фишка. Возможно, такое поведение оружия связано с особенностью движка игры, так что тут игра не удивила и всё оружие это стреляющие палки.

Атмосфера

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры. 

Невозможно не проникнуться, ибо сюжет, как медленная юла, заставляет с каждым оборотом проникаться миром всё больше и с трепетом ожидать, что же будет в конце. Медленно нарастающее напряжение подчеркиваемое тематической музыкой в купе с осознанием ценности команды и вот ты уже фанат. Здесь нет выбора или возможности, что-то изменить, но есть осознание надежды, которую ты и твоя команда принесла ценой жертв.  Спартанцы не погибают. Они считаются пропавшими без вести...

Плюсы

  • Отличный сюжет
  • Умный противник
  • Баланс сложности
  • Обширные тактические возможности
  • Отличная атмосфера
  • Доступно в Steam

Минусы

  • Мало глобальных битв
  • Дружественный ии иногда тупит

Итоги

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире. 

Видеоверсия

ШутерМультиплеерный шутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Сетевой Администратор и любитель эльфиек.

51 комментарий

Й
Какой боярин? Я купил на ланче Х360, потому что на пэка тогда вообще играть не во что было. А тут от одного из лучших шутеров в истории нос воротят.
На фоне совершенно убоищного Doom 3 и кривого первого Far Cry, который я забросил, как только начались тупые бронированные гориллы «засади рожок в голову»?
А тут вместе с новой консолью накупил кучу игр, просто праздник души был. Halo 2, Black, Ninja Gaiden Black, Conker live&reloaded, PGR 3 — все супер игры. Плюс PDZ, очень умный шутер, который раскрывается только на сложности perfect agent.
Последний раз редактировалось
87638502@vkontakte
Вы только первые строки обзора читали? О чём вы вообще, я не совсем понял вашу формулировку, пожалуйста перефразируйте.
Й
Мне совершенно непонятно, как можно было не играть в первый Halo на РС. При том, что тогда в районе 2003-2005 ничего особо хорошего из шутеров на РС то и не было. Даже чудовищно линейная Half Life 2 оставила ощущение, что первая часть то была лучше (по тем временам конечно, на фоне многих нынешних ААА HL2 чуть ли не open world)
То есть вот человек любит шутеры, но в лучший из них на то время как раз не играет. Почему?
Последний раз редактировалось
Enrique_Delgado
Я тоже не играл, но шутеры люблю.
87638502@vkontakte
Вообще-то я играл в 2006 и 2008, но какой, тогда моё сердце захватил первый масс эффект, а не устаревший шутан с бокса. Да и на икспи масс эффект шел без бубна.
Последний раз редактировалось
Enrique_Delgado
Нууууу, как шутер первый масс эффект… мягко говоря, плох.
87638502@vkontakte
А я его и не за шутерную механику и любил х0. Хотя, при 40 прохождении уже закрытыми глазами попадал из снайперки за адепта.
Enrique_Delgado
Хахаха. До армии я тоже любил первый масс эффект. А потом, передать новейший корабль в руки фиг пойми кого, выведя его из состава действующего флота. Все что было потом, можно было сравнить с реакцией сержанта Хартмана на новобранцев.
87638502@vkontakte
Героя войны
Выжившего
Отступника Героя войны
Enrique_Delgado
Это не имеет значение. Шепарда, ну или Шепард, вывели из состава ВКС Альянса и назначили СПЕКТРом (правда, я не понял почему. Оперативной работе не обучен, опыт полевых операций под прикрытием отсутствует. Из него разведчик как из бойца Альфы Да, бойцы Альфы хороши, но когда они бойцы Альфы). По сути, у него сменилось командование. На парней из Цитадели. И вот этому человеку, доверяют новейший военный корабль с уникальной технологией. И мало того, ему же отдали команду специалистов, что прекрасно с ним обращаются. На месте конструкторского бюро (или кто в ВКС там эти заведует), я бы нашел ответственных за такое «прекрасное» решение и развесил бы на всех деревьях Цитадели. По частям.
87638502@vkontakte
Вообще-то в сюжете говорилось, что он под прикрытием в спектрах и остаётся под командованием объединённых сил. А доверили не ему, а герою войны первого контакта — Андерсу (под его поручительство).
Последний раз редактировалось
Enrique_Delgado
В армии, в принципе, ничего не бывает под поручительство. Выдали бы ему какой-нибудь корабль из списка на утилизацию. А тут, уникальную единицу в количестве один экземпляр на весь флот. И да, повторюсь, у Шепарда/Шепард, нет образования и навыков (на начало первой части), для подобной работы. Почему было из разведки не найти какого-нибудь Василия Чуйкова, у которого есть и опыт, и образование, и что не мало важно, выход на сеть информаторов, дать ему не корабль, присвоить почетное звание СПЕКТР, и вот уже под его командование передать Шепарда/Шепард, дабы расследовать инцидент на Иден Прайм. И да. Андерсон на момент начала полный капитан (аналог звания полковника или подполковника, Шепард кстати майор). И чтобы, кто-то капитану, даже не контр-адмиралу, что-то выдал под честное слово, невероятно, мягко говоря (Кстати, во второй части он почему-то уже полный адмирал, перепрыгнул целое звание, кому-то явно дал на лапу).
87638502@vkontakte
Бывает, когда ты избранный х0. Не стоит переносить правила и логику реального мира, ибо понятно, что будет так, как захочет сценарист.
Последний раз редактировалось
Enrique_Delgado
Это понятно. Но, лично для меня, это стало таким разочарованием, Особенно третья часть, где совет обороны, спрашивает Шепарда, что им делать. Верховное командование, спрашивает майора, что им делать. Это был полный фейл. Как эти люди заняли свои посты, непонятно.
Последний раз редактировалось
87638502@vkontakte
А вот тут вполне логично, ибо он почти единственный человек, который имеет обширный опыт с жнецами.
Enrique_Delgado
На самом деле нет. Да, у Шепарда есть опыт и знания. НО вооруженными силами командуют они. И только они могут отдать приказ о тотальной мобилизации. И остановить они её могут лишь в одном случае: приказ правительства. То есть, даже если бы Шепард сказал: нам не стоит воевать, это не повлияло бы на приказы. А Шепард бы занял место консультанта, как Гарус в третьей части.
87638502@vkontakte
Это приказ в никуда. Какой приказ, если ничего не известно о противнике?
Enrique_Delgado
Эм. Приказ в Никуда был бы, если бы он звучал так: «Собираетесь, берете винтовки и идёте вон туда, хрен знает куда», Приказ о тотальной мобилизации, подразумевает лишь то, что все вооруженные силы, доступные на момент его отдачи, концентрируются в точках сбора. Это не приказ на ведение боевых действия.
87638502@vkontakte
В этом и проблема, Шепарда вызвали, когда базовая оборона была уже прорвана.
Последний раз редактировалось
Enrique_Delgado
В любом случае это не ему решать. Он ни кто. Вот откровенно говоря, но для Альянса, президента, он никто. Эти люди, отвечают за миллиарды (или триллионы?) жизней. Они в принципе не могут послушаться одного человека. В такой ситуации, отказ от борьбы может поступить лишь от правительства. И то не факт, что этот приказ будет рассмотрен и принят. Все же, военные могут попытаться арестовать такого президента (У них же президент? А то инфы о самой земле довольно мало). А то что оборона прорвана, это не проблема. Наоборот. Это повод врубать рупор пропаганды и проводить мобилизацию на всех оставшихся территориях (там правда вопрос, где национальные армии, но ладно),
87638502@vkontakte
Он бывший спектр(бывший спектр), представитель воли совета, который обязывает альянс подчиняться.
Enrique_Delgado
Президент Альянса: «Чо это за фигня, как ты сюда попал, и что мне с этой информацией делать». Ну так это выглядит. Это как если бы сейчас пришел представитель ООН к Британской королеве и потребовал бы передачи всех полномочий ему. Ладно. У меня есть в планах небольшой разбор трилогии. Там предлагаю обсудить)
87638502@vkontakte
Вот только у ООН нет такой власти.
Enrique_Delgado
Да и у Цитадели. У них даже У вооруженных сил нет. Все что они могут, попросить тех же турианцев впрячься. Совет Цитадели, не может приказать национальным государствам (или лучше сказать расовым?). Иначе это уже не просто альянс государств, а настоящее государство. Да и совет, по своей сути, очень сильно напоминает совет безопасности ООН.
87638502@vkontakte
Вообще-то могут, ибо они так и остановили войну первого контакта.
Владимир Косов
Сцена — целиком клишированная завязка проходного голливудского боевичка. Мы на тебя забили, но ты нам нужен и пафос. Вы будто не видели ее до этого сотни раз. Ее я еще готов был простить, главное чтобы побыстрее закончилась. Но все дальнейшие события показали, что это конец. Сценаристы просто прописали трогательные сцены и тянут их друг к другу за иши.
Владимир Косов
Ну тут у сценариста есть обоснование. Решение было своего рода политическим актом, в результате которого эм… как можно охарктеризовать государственное образование «Альянс»? В общем этот Альянс получает право на политическое представительство в лидирующем межнациональном органе управления, выгоду от которого я думаю объяснять не надо. Выдвинул Шепарда в интерпол сам Совет, а Альянс озаботился тем чтобы он показал хорошую результативность на своем месте.
Предыстория Шепарда — это предыстория его зачисления в Н7. т.е. на момент выдвижение он прошел переквалификацию в этом самом Н7.
Я сам считаю дилогию Масс Эффект одной из самых слабых сценарных работ Карпишина, но это все еще он. А в том что он сам напридумывал Карпишин плавает редко.
C
Может потому что «лучший шутер» — переоценённое говно? Ну которое любят чисто из-за синдрома утёнка? Просто напоминаю, до хало регенерация здоровья была только в одном шутере — в serious sam на уровне сложности «турист». Сомнительная идея забиться за пенек и отлежаться там, пока напарники воюют за тебя пришла именно оттуда. Поэтому совершенно непонятно как можно не любить современные консолеориентированные шутеры и при этом любить их родоначальника
Й
В Halo нет никакой регенерации здоровья, там есть регенерация щита. А есть она там не просто так, а потому что регенерирующий щит есть и у врагов. Так Банджи изящно решила шутерную проблему запиливания врагов из-за угла.
С элитами такое не проходит, как только у него падает щит до критического значения, он запрыгивает в укрытие, восстанавливается, и выходит снова. Поэтому их не выйдет просто застрелить издалека, как в типичном РС шутере. С ними приходится идти на сближение и вступать в маневренный бой, где они очень опасны. В Halo 2 на legendary плазменная винтовка убивает игрока буквально за секунду, а меч так вообще с одного удара.
Если вы не играли в Halo, значит вы не видели сложных шутеров.
Владимир Косов
Ок, господа, вы за малым не уломали меня купить мастерчиколлекшин. Не люблю шутеры, но перед хорошим АИ устоять непросто.
87638502@vkontakte
В игре есть сиськи.
Владимир Косов
Несовременный вы человек, в наше время печеньками завлекают. Но все равно брофист.)
Последний раз редактировалось
87638502@vkontakte
и слава Создателю, что это так.
C
В Halo нет никакой регенерации здоровья, там есть регенерация щита.
Ну это принципиально меняет дело, лол. Щит — это же не то же самое здоровье, только с регенерацией.
А есть она там не просто так, а потому что регенерирующий щит есть и у врагов. Так Банджи изящно решила шутерную проблему запиливания врагов из-за угла.

Скорее так она создала эту проблему. Сейчас сложно вспомнить, но до начала 2000х любой шутер имел в арсенале дробовик, либо что-то подобное ему. Некий вид оружия с доступными патронами, эффективный только вблизи. Игроку постоянно предлагалось подойти в упор и завалить врага дёшево. Нет, можно и издалека, но тогда крутым оружием, плазмой из дума или гвоздомётом из квейка, но потом мощных врагов бить нечем будет. А дробовик всегда под рукой, если готов сблизиться — на здоровье.
Но потом появилась хало, где за аптечкой ходить не надо, просто отлежись. Отлёживаться, находясь вблизи врага невозможно, поэтому надо расстреливать из-за угла. Да, это добавило реализму, вот только нахрен нам такой реализм? Ну и рядом где-то гирзы с их укрытиями, тоже выкормыш иксбокса. Так и появились современные шутеры. Сейчас нам кажется диким новый Doom, где аптечки и патроны выбиваются в ближнем бою, но это всего лишь попытка вернуть тот старый механизм шутеров.
С элитами такое не проходит, как только у него падает щит до критического значения, он запрыгивает в укрытие, восстанавливается, и выходит снова. Поэтому их не выйдет просто застрелить издалека, как в типичном РС шутере. С ними приходится идти на сближение и вступать в маневренный бой,

Тут должен отпустить комплимент разработчикам Хало: они действительно придумали как нивелировать созданную ими же проблему. Мелочь всякую издалека перестреляешь, а на крутого придётся идти с рогатиной. Однако, так ли хорошо это решение? Мне не нравятся враги, которых надо убивать так, а не иначе. Этак можно и до убийства через QTE, как было в God of War дойти. По-моему классический вариант лучше. Ты можешь убить в ближнем бою. Не получается — можешь потратить патроны дорогого оружия. Или заабузить карту и застрелить издалека. Никогда так не делал, но, возможно, так тоже можно. По-моему это лучше чем искусственно принуждать к определённому плейстайлу, в конце концов перестреливаться из-за камушка игроку неинтересно и в классических шутанах переходили в близкий контакт, если была такая возможность.
Й
Всегда играл в шутеры и расстреливал врагов из-за угла младшей винтовочкой. Даже в Blood, в котором тайминги реакции врагов были очень сильно уменьшены, и там всех умудрялся расстреливать из-за угла.
А в Halo это не работает. И в результате приходится переигрывать и переигрывать некоторые перестрелки, пытаясь выстроить успешную тактику, потому что элиты в следующий раз ведут себя по другому.
164815183@vkontakte
дум3, 1й фаркрай и халфа 2 -это боги своего времени среди игр.
87638502@vkontakte
Фаркрай 1 нравился до момента с пришельцами. Халву 2 не понимал тогда и сейчас не понимаю, ибо очень кривой шутер, но как кинцо, наверно, людям нравится. Дум 3 — страшно — вырубай.
Последний раз редактировалось
Й
Да не очень. Doom 3 вообще отстой, я чуть не помер от скуки в него играя. Кое как дополз до трети и бросил. Far Cry был хорош, пока не начались бронированные гориллы, а начались они очень быстро. Запиливать каждую гориллу по рожку в голову — удовольствие на большого любителя.
Half Life 2 игра по тем временам чудовищно линейная, первая часть была лучше
87638502@vkontakte
Я играл ночью с EAX и в режиме стериоскопии — было страшно х0.
Последний раз редактировалось
C
NOLF1-2, TRON 2.0, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay как сюжетные экшоны.
Far Cry для любителей оупенворлдов.
Туева хуча всякой мультиплеерной фигни.
Про каловдутие и баттлу даже не вспоминаю.
Не было никакого дефицита шутеров, наоборот, был избыток. Собственно поэтому ничего и не запомнилось, это в 90х вольфенстайн, дум и дюк нюкем были чем-то экстраординарным, что должен был попробовать каждый. В нулевых если пропустил игру на выходе то скорее всего и не сыграешь.
Й
В обзоре не хватает упоминания режима firefight. Лучший режим волн из всех, когда либо созданных. Из-за AI каждый матч не похож на другой.
Так же не хватает ранка сложности в серии, поскольку каждый фанат играет только на legendary.
Здесь игра наверное на уровне Halo 3. Первое место занимает собственно первая игра серии в исполнении MCC. Не знаю, что они там подкрутили в ремастере, но Halo MCC почему то стала даже сложнее Halo 2, которая всегда держала пальму первенства по сложности.
87638502@vkontakte
Играл в начале на легендарном уровне сложности, весь баланс ломается, ибо приходится тратить 7 выстрелов в голу на снятия щита из снайперки, а это бред. Мультиплеер не трогал.
Й
Это кому там 7 выстрелов в голову надо? У Reach хорошая нормальная сложность на legendary, особенно на фоне Halo MCC.
Хотя в серии Halo нередко желательно заранее знать, как лучше проходит конкретные сложные моменты, и какое оружие на них брать. Это может упростить конкретную перестрелку на порядок.
Я смотрел прохождение Hokiebird428, он известный хало гуру, может пройти Halo 2 вообще без смертей
87638502@vkontakte
Поиграйте в рич сейчас на легендарке и поймете всю боль баланса, ибо теряется весь смысл, а противники вместо умения — начинают давить толпой с кучей хп.
Последний раз редактировалось
Й
Да я в него недавно и играл, когда она вышла в МСС. У меня даже видео сохранилось
https://youtu.be/cqa1yTT75dw
Конечно приходится перестрелки переигрывать, но в Halo из-за AI их интересно переигрывать. Я считаю, в Reach как раз сложность то что надо, в отличии от Halo MCC, где нередко приходится просто костьми ложиться, переигрывая эпизод раз по 10, если не больше
87638502@vkontakte
мне нравиться переигрывать интересные моменты, но не по 100 раз. Остановился на высоком уровне сложности.
r
Проблему с плоским звуком в игре все еще не пофиксили?
87638502@vkontakte
в смысле
r
Когда я играл на релизе (ПК) были проблемы со звуком. Особенно выстрелами. Они сильно отличались от версии X360. Звучали плоско и ненатурально, будто пережаты. Сами разрабы признали проблему, вроде бы исходники были потеряны или что-то подобное. В ютубе есть сравнительные ролики как одна и та же сцена звучит на х360 и как в ПК-версии. Разница очевидна.
TRaMeLL
Как по мне — на троечку с плюсом. Да она лучше других частей, но не более. Называть серию Halo какой-то исключительной я бы постеснялся.

Добавить комментарий