Сомнительные истоки прекрасной серии. Обзор Divine Divinity

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В 2020 году имя Larian Studios ассоциируется в первую очередь с великолепными RPG в классическом стиле. Divinity OS II – отличная игра, с которой я бы посоветовал ознакомиться любому, кто считает себя фанатом жанра RPG. Самобытный сеттинг, множество проработанных персонажей и потрясающий уровень интерактивности дали возможность Ларианам показать всему миру, что CRPG ещё рано списывать со счетов. Baldur’s Gate 3 же собирается не только повторить успех DOS II, но и превзойти его.

Но в этой статье мы вернемся к тому, с чего все начиналось. Почти двадцать лет назад, в 2002 году, Larian Studios во главе со Свеном Винке выпустили свою первую игру в жанре RPG – Divine Divinity. Но фанаты современных Ларианов сильно удивились бы, увидев геймплей. Это был клон Diablo в некоем подобии открытого мира. И все же, уже там разработчики внедрили ряд идей, за которые сейчас любят серию Divinity. На месте и разнообразные квесты, и манипуляция с предметами в пространстве (что для изометрической игры и сейчас необычно), и толика хорошего юмора.

Значит ли это, что игра была хорошей? Вот здесь я бы поставил большой знак вопроса. Да, в свое время её приняли достаточно тепло – не в последнюю очередь за смешение идей Diablo и классических RPG. Но вот как она состарилась – другое дело. Не в пользу игры работает и техническая сторона.

Поэтому, прежде чем продолжить, я должен предупредить тебя, уважаемый читатель. Этой очень специфическая игра с ворохом проблем. Если ты фанат DOS II и хочешь найти что-то похожее – то здесь ты этого не найдешь. Есть лишь посредственный диаблоид. Ценность эта игра имеет лишь для тех, кто хочет узнать истоки лора серии Divinity – и при этом готов мириться с достаточно однообразным геймплеем. Если для тебя это не проблема – то давай перейдем к более детальному рассмотрению игры.

Пафос в этой игре лезет даже из постера

Суть

Игра начинается с постановочного ролика, в ходе которого наш прогуливающийся по лесу персонаж внезапно подвергается нападению орков. Дела идут худо, но тут из земли вырывается столб света, который делает героя ИЗБРАННЫМ. Главный герой теряет сознание, а просыпается уже в подвале у одного из лекарей деревни Алерот. Тут и начинается его крайне оригинальное приключение по становлению Божественным, примирению враждующих рас и изничтожению зла.

И уже Алерот прекрасно демонстрирует вам и плюсы, и минусы этой игры, так что я остановлюсь на нем поподробнее. Это небольшая деревня целителей. В ней героя ждет ряд неплохих квестов – как основных, так и побочных.

Например, в деревне находится два тяжелораненых солдата. Их можно вылечить с помощью волшебного камня, что есть у лекарей. Проблема в том, что камень один, а больных двое. Лекари не использую камень, ведь спасение одного равнозначно убийству другого. Протагонист может попытаться взять на себя моральный груз выбора или же найти способ спасти сразу обоих, за что получит больше опыта и плюсик в карму. Или возьмем торговца Георга. У парня зависимость от одной наркотической травки, а дилер поднял цены. Он попросит героя нарвать её у другого лекаря в саду – но это может подставить протагониста. Так и по всей игре – пусть местами и встречаются квесты в стиле «поди принеси», большинство все же стараются игрока как-то удивить.

Проблемы же начинаются в главном квесте, связанном с проблемой старика Мардения, старосты деревни. У него галлюцинации, из-за которых он не отличает своих от чужих и постоянно бредит. Приглядывающий за ним эльф предлагает герою спуститься в катакомбы под деревней, где заперто некое зло. И вот мы спускаемся – и нас встречает типичная «diablo-style» боевка. В подземелье полно скелетов, которых вам предстоит до смерти закликать. Когда же вы зачистите катакомбы, то обнаружите лестницу, которая ведет… правильно, на второй уровень катакомб. Но это ещё никуда не шло – там можно обнаружить банду орков, которая предложит вам квест. Но вот за вторым уровнем катакомб идет третий, а за ним четвертый с пятым, и вот здесь мне стало слегка дурно. В плане размеров подземелий и количества врагов у разработчиков не было ни чувства меры, ни сострадания к игроку.

Товарищу Мардению не очень хорошо. Заодно по скриншоту можете оценить радиус видимости на первых уровнях

И схема, которую вы видите в Алероте, повторяется и дальше – но в больших масштабах. Когда дело заходит до заданий или взаимодействия с миром, игра выглядит неплохо. Юмор, неожиданные повороты, задания на взаимодействие с предметами. Бывают и места, где у вас есть выбор, как поступить – пусть их не так уж и много. Но когда дело доходит до боевки, то вы наталкиваетесь на бесконечные поля и подземелья, заполненные болванчиками. Можно было бы сказать – ну, в этом же и суть Diablo! Возможно, эту игру можно было бы сравнить с первой частью Diablo (в которую я, честно признаюсь, не играл). Но уже с Diablo II она не идет ни в какое сравнение – хоть и вышла на 2 года позже. Прокачка скучная и несбалансированная, вещей мало, враги в большинстве своем крайне однообразны. Лично мне боевую часть игры хотелось пропустить как можно быстрее.

О сюжете и квестах в деталях

Divine Divinity рассказывает нам о становлении Божественного, который в более поздних частях будет известен под именем Люциан. После решения проблем в Алероте он встречает другого культового персонажа серии – волшебника Зандалора. Тот рассказывает нам стандартную историю про избранность героя и про Темный Круг, который хочет призвать в материальный мир Повелителя Хаоса. Но все не так просто – чтобы стать Божественным, Избранному для начала нужно заново созвать совет Семи Рас. Враги же этому всячески старается помешать – некоторых советников придется спасать, а гномы с эльфами так вообще решили начать войну и ни на что не согласятся, пока вы их не помирите. В целом главный квест плохим не назовешь – в нем есть место и разнообразию, и даже некой нелинейности. В то же время количество пафоса и клише иногда превышает все разумные пределы.

Побочных заданий в игре достаточно много, и в среднем проработаны они неплохо. Даже если квест сводится к банальному «пойди туда и убей», то разработчики стараются внести некую изюминку или рассказать историю. Например, одним из первых заданий в основной части мира для вас будет очищение проклятого аббатства от нежити. Все что нужно — это пойти внутрь и убить все что движется. Но по дороге мы узнаем, что аббатство проклято не просто так. Когда-то монахи наняли архитектора, чтобы тот защитил их хранилище ловушками. Но потом решили не платить ему, а просто заморить голодом в этом самом хранилище. Архитектор по этому поводу сильно расстроился и проклял всех монахов. Когда же вы сами его найдете, то сможете как убить его дух, так и освободить его, выплатив сумму, когда-то обещанною монахами. Стоит правда отметить, что некая нелинейность во многих местах очень показная. Даже если вы выберите вариант «нагрубить собеседнику и послать его к черту», то это не откроет вам какую-то дополнительную опцию или новый квест, а просто помешает продолжить единственный верный вариант.

И все же, в квестовой части есть две заметные проблемы. Первая из них связана с открытостью мира. На протяжении почти всей игры вы можете свободно перемещаться по нему, а соответственно – выполнять задания и встречать персонажей в любом порядке. Вот только разработчики не сильно продумали этот момент, а поэтому многие задания можно для себя заблокировать или же вообще поломать. В сообществе Steam есть даже целый гайд про то, как этого избегать. И так вышло, что даже я в своем прохождении умудрился запороть один важный сюжетный квест. Поговорил с одним персонажем раньше, чем это нужно было по сюжету, и все – когда настал нужный момент, он просто не появился.

Вторая проблема является достаточно субъективной, но я все же отмечу её. Речь в том, что у Лариан не самым лучшим способом выверен стиль повествования. Здесь есть и юмор со стебом над штампами, и те самые штампы с кучей пафоса, а местами встречается откровенная чернуха. Я не имею ничего против каждого стиля по отдельности — но, когда за пару минут игра переходит от одного к другому, мне становится слегка неуютно. Такое впечатление, словно у игры было 2-3 сценариста, которые между собой никак не кооперировались. Конечно, это нельзя назвать существенным минусом, но впечатления местами портит.

Юмор, обсценная лексика, пафосные речи — все в этой игре идет вперемешку. Минус это или плюс — решайте сами

Прокачка и боевка

Как уже отмечалось, в боевом плане перед вами предстает типичный диаблоид. Есть стандартный набор характеристик, есть три классические ветки прокачки – воин, вор и маг. Обвешавшись экипировкой и прокачав пару навыков, главный герой идет яростно кликать по врагам в надежде заработать себе опыта и выбить вещичек получше – и так по кругу. Но система эта вышла у разработчиков крайне посредственно, и сейчас мы разберем почему.

Начнем, пожалуй, с прокачки. В лучших традициях посредственных RPG почти половину навыков можно выкинуть  – никто и не заметит. Местами они повторяют эффект других навыков, но в худшем виде. Местами просто бесполезны – например, навык мудрости увеличивает количество опыта, но бонус этот просто ничтожен. С другой стороны, есть ряд просто-таки имбовых или обязательных к прокачке навыков. Неважно даже, маг вы или воин – прокачивать алхимию или зачаровывание все равно нужно. Если же вы играете именно за рукопашника, то дело вообще крайне печально. Отличия будут буквально в 1-2 навыках, во всем остальном прокачка будет совершенно одинаковая для любого предпочитаемого оружия. К тому же рукопашники страдают от малого количества активных навыков, что делает геймплей ещё скучнее — хотя куда уж дальше.

Пример ветки навыков вора, с пометками от автора гайда о том, какие навыки нужны, а какие — нет.  Красная палка обозначает навыки, которые стоит вкачать лишь на единичку. 

Беда закралась и в систему предметов. Их здесь мало – это касается как возможного разнообразия при генерации, так и дропа. Более того, прогрессия их эффективности крайне слабая. Это выражается в том, что уже на десятом часу игры можно выбить вещи, с которыми вы будете ходить до самого конца. По итогу практически все, что ты подбираешь с пола, тебе никак не нужно – можно сразу продавать. Вот только и продавать то со временем надоедает. Во-первых, это долго, а во-вторых у торговцев и купить нечего. Под конец я просто оставлял все подряд валятся на полу, потому что денег хватило бы на скупку вещей у половины торговцев мира. 

Отдельно хотелось бы упомянуть две проблемы баланса, которые заметно мне подпортили игру. Во-первых, играя за лучника, я обнаружил, что по сути никак не могу раскачать свой урон. В отличие от рукопашного оружия, пассивные навыки для лука не дают бонусный урон, только скорость атаки. Также луки не получают бонусный урон от прокачанной силы, поэтому повышение уровня никак не сказывалось на моем уроне. Все упиралось в базовый урон моего лука, который и так был самым лучшим из тех что я видел – и все равно не мог обеспечить нормальную скорость зачистки бесконечных подземелий. Во-вторых, это очень странная система защиты от магии. Сопротивления прокачиваются очень быстро, и уже к середине игры атаки стихиями вам ничего сделать не смогут. Но у некоторых противников есть способности, которые никак нельзя заблокировать (а иногда и увернутся), и они крайне бесят. К таким относится, например, заморозка и ослепление. Ослепление – отдельная тема, но о ней небольшой бугурт ближе к концу.

В целом разработчики Divine Divinity явно не уловили ту суть, за которую народ полюбил Diablo II. Классы нарисованы для галочки, полезных способностей кот наплакал. Говорить о каких-то билдах не приходится в принципе, система аффиксов на вещах крайне резанная. Собственно, их только три вида – бонусные характеристики, бонусные навыки и сопротивления. Под конец по всем трем пунктам у вас и так всего выше крыши, а ощущения уничтожителя всего живого все равно нет. Враги же в большинстве являются просто мальчиками для битья и не имеют ни интересных способностей, ни возможности вам как-то сопротивляться.

Прочие детали

Интересной фишкой Divine Divinity является управление предметами в пространстве. Многие вещи можно перемещать с места на место и свободно как брать в инвентарь, так и выкладывать из него. Активнее всего это используется с телепортационными пирамидками, которых в этой части всего две. Они позволяют легко и быстро перемещаться к заранее выбранной вами точке. Также встречаются места, где вам нужно неким образом поставить предметы или разобрать заваленный ящиками проход. Правда, изометрическая перспектива иногда осложняет манипуляции с предметами.

Сколько раз я впопыхах пробегал мимо этого места, даже не замечая, что за стогами с сеном скрыт портал

Есть в игре и фишки, которые вызывают значительные вопросы. Лично мне кажется, что их добавили просто «шоб було». Среди них – система «резвости». Как и в Diablo II, у вас есть отдельная шкала этой самой резвости, которая расходуется при беге и атаках. Какая от неё польза, зачем она нужна? Непонятно. Первые десяток часов она лишь бесит, затем же в рюкзаке появляется столько зелий, что про неё забываешь. В ту же копилку идет и поломка предметов. Я не знаю кто решил, что чинить каждые 5 минут свое оружие — это интересно и увлекательно. Замыкает хит-парад бесполезных механик смена дня и ночи, которая не влияет ни на что кроме освещения. НПС все на тех же местах, никаких особых эффектов нет – просто не видно ни черта. И все это в суме ощутимо бьет по ощущениям от игры – уж слишком часто приходится отвлекаться на всякую мишуру.

Пара теплых и ласковых про концовку

Точно так же, как хорошее вступление может убедить вас остаться в игре, так и хорошая концовка отвечает за то, какое же впечатление от игры останется в финале. И от того, как закончилась эта игра, мне захотелось отправить разработчиков по всем известному маршруту.

Когда герой все-таки собирает Совет Семи и становится Божественным, его засылают в отдельную финальную область. Оттуда нельзя вернуться в основной мир. Казалось бы, в чем проблема. Дайте финальную битву и красивую концовку. Но вместо этого перед вами оказывается две гигантских локации, заполненных не менее гигантским количеством врагов. Общее время их очистки я бы оценил часа в три. И проблема в том, что это именно что три часа тупого закликивания. В этих локациях нет квестов. Торговец только один, бежать к нему достаточно далеко – да и зачем? Ассортимент у него лишь немного лучше чем у его товарищей из прошлых локаций.

И я действительно не мог понять – зачем? Зачем все эти мобы, если уже конец игры? В Diablo II это можно было понять – там были следующие уровни сложности и респаун врагов. Но здесь враги умирают навсегда, а с убийством финального босса игра заканчивается. По сути вас просто заставляют тратить время в никуда, не получая ничего взамен. Под конец я уже просто бежал напрямик, игнорируя всех на своем пути – потому что не видел никакого смысла убивать врагов. Я был перекачан, прирост опыта был минимальным, вещей никаких не падает, золото не нужно – вообще ничего не нужно. Я просто хотел убить босса и закончить эту игру поскорее – но игра словно бы издевалась надо мной, предлагая убить ещё сотню тупых мобов.

Финальная локация – это вообще мрак. К финальному боссу нельзя просто так пройти – для начала нужно убить пять минибоссов. Каждый минибосс находится в центре лабиринта, набитого врагами. Точнее говоря, это даже не лабиринт – просто кишкообразный коридор с порталами и дверями, которые сложно заметить. Но изометрическая проекция и мигающее освещение заметно осложняет навигацию. Когда же вы побеждаете всех минибосов и проходите коридор к финальному боссу, вам показывают сюжетный ролик и говорят, что мол вот он шанс отомстить за все. Ну ладно, подумал я, наконец-то бой! Ан нет, игрок, не будешь ли ты добр ещё походить по этой локации и нажать два рычага, чтобы открыть дверь к боссу? На этом месте в моем лексиконе осталась лишь нецензурная брань.

Пример куска локации, в котором находится минибосс. Территория, которую видно на миникарте — примерно четверть этого лабиринта. А самих лабиринтов — пять штук. А потом ещё один для самого босса.

Более того, сами дизайн упомянутых минибоссов вызывает большие вопросы. Одна из них, Некробелла (Josephine в английском варианте), вообще оказалось сложнее финального босса. Произошло это благодаря читерному ослеплению, которое не блокируется защитой от магии и не снимается. В состоянии ослепления игрок не видит врагов и не может выбирать их целью. Маги могут попытаться атаковать её аое заклинаниями, но у моего лучника ничего такого не было. По итогу мне пришлось бегать минут 15, выдавая ей буквально по выстрелу в период между концом прошлого ослепления и получением нового. Замечу – дело отнюдь не в слабости моего персонажа, который спокойно разбирал всех от мала до велика, а именно что в несбалансированности конкретного заклинания у конкретного противника.

Как итог – Divine Divinity очень постаралась испортить мне впечатления от финала. Вместо короткого и ясного боя с боссом мне выдали несколько часов бессмысленного гринда и выводящий из себя дизайн локаций. Все что было в игре хорошего, а именно квесты и диалоги, было откинуто в угоду тупой зачистке локаций, масштабам которых позавидовал бы и Diablo. И это не просто придирка. Ладно бы они оставили бесконечные пустые поля, что встречались раньше – их хотя бы можно быстро пробежать. Но финальная локация специально задумана и выполнена так, чтобы отбирать у вас время. И простить это игре я никак не могу.

Внешние детали

Графика

В Steam продается не оригинальная игра, а HD-переиздание, так что выглядит игра вполне сносно. Но это не отменяет того факта, что перед вами изометрическое 2D из 2002 года. Также стоит отметить, что механика радиуса обзора не очень хорошо себя чувствует на HD разрешении. Дело в том, что вы видите врагов только в определенном радиусе от вас. Если 20 лет назад этот радиус примерно совпадал с тем, что вмещалось в экран, то сейчас это не так. Часто бывают моменты, когда монстр находится на разведанной вами территории, в прямой видимости – но вы его не видите, потому что он «слишком далеко». Для современного игрока может быть достаточно непривычно и контринтуитивно, когда враги появляются буквально посреди экрана.

Музыка

Композитором саундтрека к Divine Divinity являлся Кирилл Покровский, мир праху его. Людям постарше он может быть знаком как бывший участник группы «Ария». И я считаю, что саундтрек, созданный им – одна из лучших сторон этой игры.

Отметить хочется не только общий уровень композиций (тем более что оценка музыки – дело субъективное). Внимание читателей хотелось бы остановить на том, насколько самобытным и атмосферным вышел саундтрек. Возьмем, к примеру, тему гномьих чертогов. Обычно, когда в играх заходит речь о звуковом сопровождении для гномов, авторы останавливаются на нордских мотивах, склоняясь к более тяжелым и даже боевым мелодиям. Здесь же мы видим светло-грустную мелодию с некой механической ритмичностью. Или вот тема пустыни, где стандартные южные темы со временем дополняются некими блюз-мотивами. Есть место и более «стандартным» трекам – как боевым, так и мирным.

Общее техническое состояние

И здесь мы подходим к одной из основных проблем Divine Divinity – игра отвратно работает на современных системах. Здесь у нас полный набор: вылеты, звуковые баги, зависания, неравномерный fps. Попытка включить игру с выводом через Direct3D просаживает фпс примерно до десяти, но даже на программном способе оно часто может проседать. Добавьте к картине типичное для Larian отсутствие автосохранений – и получите отличный генератор потери часа геймплея из-за упавшей игры.

Кроме того, стандартная русскоязычная версия игры не обновлена, из-за чего в неё присутствует ряд не очень приятных багов. Основная проблема – полностью заевшая музыка, игра постоянно прокручивает один и тот же трек. Впрочем, в сообществе есть руководство по исправлению проблемы – что не отменяет факта, что в нормальной игре ничем таким заниматься не нужно было бы.

В целом возраст тяжким грузом лежит на этой игре. Устаревшие механики и управление только усугубляются множеством багов и проблем. С технической точки зрения эта игра находится в крайне запущенном состоянии.

Итоги

В сообществе игроков есть некое негласное правило – про старые игры, с которыми мы провели детство, обычно принято говорить только хорошее. Ну или хотя бы давать поблажки в оценке. Но с этой игрой у меня нет никакого желания давать поблажки – потому что Divine Divinity это крайне посредственная игра. Даже во времена своего выхода она во многом уступала аналогам того времени. Сейчас же она выглядит просто ужасно.

Конечно, в этой игре есть положительные моменты. Есть неплохие квесты и диалоги, есть интересная механика работы с предметами окружения, есть атмосферная музыка. Но этих положительных моментов явно недостаточно, чтобы перевесить многочисленные минусы этой игры. Она перегружена ненужными вещами и крайне затянута. Если бы вместо 50 часов она заняла у меня 20 – я бы мог ещё как-то поколебаться. Но эта игра явно не понимает, что в ней вышло хорошо, а что плохо – и старается задавить именно вторым.

Я не вижу ни единой причины для современного игрока играть в эту игру. Хотите познакомиться с лором серии Divinity? Лучше найдите в интернете подробный пересказ, сэкономите себе время. Хотите поиграть в диаблоид? Их на современном рынке полно. PoE, Grim Dawn, Torchlight 2, Titan Quest – и это только самые лучшие и известные. Хотите старую? Лучше уж перепройдите Diablo II. Серьезно. Divine divinity того не стоит.

Виктор Полуянов  

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

2 комментария

s
А я думаю, что эта игра даже лучше Divinity: Original Sin. Она как-то пободрее и стилистически приятнее, хотя упоротый лариановский юмор есть и в ней, просто он не так бросается в глаза.
Хотя я только первую часть Original Sin проходил, так что сравниванию только с ней.
Malchik
Хороший разбор, пусть я и не согласна с автором.

Добавить комментарий