Солянка, приготовленная неумелыми поварами. Обзор Gord
Сколько вы знаете примеров игр, где свалка необычных идей приводила не к созданию чего-то уникального, а к безынтересной субстанции? Gord не стала игрой-исключением.

Covenant.dev — это польская студия, в команде которой есть члены, имеющие опыт работы в CD Project Red и 11 bit studios. Основатель Стан Юст (Stan Just) имеет большой опыт работы: продюсировал серию Two World студии Reality Pump Studios и Anomaly студии 11 bit studios. В CD Project Red он руководил командами, создающими 3 Ведьмак.
Критики игру приняли «в штыки» — на агрегаторе OpenCritic средний балл 64, а рекомендуют к прохождению 43% рецензентов. Так, издание IGN выставило 4 балла, а PC Gamer — 48.
Издателем выступил Team17 — игра не продается на территории РФ — но игра есть в магазине «Хаттаб Жив». Стоит 35 долларов. У игры сейчас в Steam рейтинг 47% по 351 отзыву, пиковый онлайн в день релиза был 1545 человек, спустя 3 дня — только 565. На Twitch пик 15625 зрителей. В общем, игра моментально растеряла даже тех игроков, которые обратили внимание на проект.

Gord — о чем это?
Gord — это дикая смесь геймплейных идей и способа передачи атмосферы игр как: Northgard, Frostpunk и Darkest Dungeon. Стан Юст прямо говорит в «Дневнике разработчиков»:
- Northgard вдохновила нас механикой смены профессии и обновляемыми зданиями
- Из Frostpunk мы почерпнули мощную идею ограниченного пространства для строительства и тяжелого морального выбора
- Система здравомыслия схожа с Darkest Dungeon
- А атмосферу славянской мифологии мы взяли из Ведьмака и добавили в неё толики оригинальности
Основная механика
Первым делом нам предложат составить команду. У каждого человека есть своя «сила» и «слабость», и навыки работы в разных сферах. «Сила» и «слабость» вроде и должны влиять на геймплей, но по итогу это не ощущается.
Навыки делятся на 6 сфер:
- Опыт рубки и резки — для профессий лесника и добытчика тростника.
- Опыт добычи руд и глины — для профессий глинщика, железо- и золотодобытчика.
- Опыт сражений — для профессий секирщика, копейщика и лучника.
- Опыт производства еды — для профессий грибника, рыболова и охотника.
- Опыт исследования — для разведчика.
- Опыт торговли — для торговца.
Стоит учитывать, что выживших членов можно будет взять на следующую миссию — это значит, что стоит сразу определиться со специализацией, чтобы персонажи были на пике эффективности.

В начале миссии мы строим городище — выбираем как расположить стены, где поставить ворота. Причем длину и направление стен можно менять, но гибкость ограничена сложной местностью — уникальной застройки придумать не получится.
После начинаем отстраивать здания — сначала лесопилка и хижина кровельщика, для добычи тростника. Лес и тростник — основные ресурсы, без которых не построить ни одно здание. И их нужно много. Очень много.
Здесь есть душная механика — ты не можешь строить определенные здания, пока не повысишь уровень городища.
Еды в начале хватает на относительно большое время — она часто находится по мере исследования карты. По балансу еды все сложно — как по мне, грибов завезли маловато, а потому здание грибника бесполезно в большинстве случаев. Рыболовство это просто удобно, а хижина охотника позволяет добывать больше всего еды. Но есть проблема — зачастую олени могут находиться в «тумане войны», а потому охотники стоят и тупят, куда же им идти охотиться.

Глина и железо — это важные ресурсы для улучшений зданий. Улучшение разных зданий дает бонусы. Так, баня и медоварня будут быстрее лечить физическое и ментальное здоровье, производственные здания будут иметь больше ячеек профессии — если в начале 3 работника на здание, то при максимальном апгрейде можно 5.
Можно расширять свои территории заставой и расширением частокола. Застава — это небольшая зона, куда можно вместить условно кузницу для добычи железа и баню, чтобы не нужно было солдатами бегать до городища.
Расширение частокола — это полезное улучшение, если хочется построить все здания. Но оно слишком дорогое — аж 400 дерева, а расширяет примерно на треть или половину. Для сравнения, при основании городища нужно 150 дерева. Плюс расширение нужно соединить воротами с основной частью самостоятельно!

Торговый пост бесполезное здание, ведь курс обмена совершенно грабительский! Зачем мне тогда строить здание, тратить ресурсы, если выхлоп минимальный? Так ещё и ресурсы, которые обмениваешь, заканчиваются в посте и не обновляются — то есть, ты их не сможешь больше приобрести!
Для обороны по идее нужно строить скорпион — ну, чтобы отстреливать неугодные толпы врагов. На практике имеем, что скорпион мог пригодится в лучшем случае пару раз за все миссии. Так эта зараза ещё дорогая и строится на высоком уровне городища.
Механики ментального здоровья и веры
По лору игры вечная темнота — это опасное явление. Без света люди теряют здравомыслие — поэтому нужно расставлять светляки, но они дорогие, лечить вовремя «менталочку» в таверне. Если у человека здравомыслие опустится до нуля, он будет психически болен — может не поддаваться командам, тем самым убегая в лес или нападая на союзников. Если же в этом состоянии у него упадет до нуля, то он просто убежит, исчезнет.
Если поддерживать высокий уровень здравомыслия в городище, то через время рождаются дети. Ребенок не может работать, пока не повзрослеет — приходится отправлять его молиться, строить или следить за рабочими, чтобы набирался опыта.
Есть события на манер Frostpunk — обычно выбираем из вариантов «да» или «нет». Не сказал бы, что тут глубокие моральные выборы, да и события зачастую повторяются, а иногда вообще редко появляются.
У каждого человека есть определенное количество веры — она тратится на использование заклинаний. Поднимать её можно разными путями: молиться на капище, находиться в священном месте или около святилища, находить места веры.
Заклинания Рыси разделены на 3 типа — быт, вспомогательные и боевые. Быт позволит развеять туман войны, скрыть присутствие выбранного человека или вселиться в животное. Вспомогательные лечат, дают ускорение, могут усилить боевые характеристики. Боевые же дают призывать опутывающие путы, можно насылать рой насекомых, а в конце вообще призвать божественный испепеляющий луч! В общем, боевые способности хороши, остальные типы — не очень.
Но способностями просто так пользоваться не дадут. Придется по началу построить «капище» и пользоваться не эффективными заклинаниями. Только на поздних миссиях позволят его улучшить до высокого уровня, что даст сильные способности — а с их помощью можно выигрывать сложные бои.
Бои с монстрами
Сражения — это неотъемлемая часть игры, а бороться за ресурсы с чудищами придется много. Исследование в игре не шибко интересное — игра не дает каких-то любопытных мест, а всего лишь болота да леса! Зато исследования полезны — можно находить предметы, ресурсы, травы, чтобы лечиться, точки интереса — ту же сторожевую башню, чтобы осмотреть окрестность, или хижину ведьмы, чтобы излечить болезни за плату.
Чудовища сделаны под мифологию, но я бы не сказал, что они как-то впечатляют уникальностью. Обычные животные — кабаны, волки, медведи — и всякие пауки, гаргульи, летучие мыши и жабы — скучно. А вот кровавые черви, загачи — некий гибрид животного и растения — уже интересно, но этого мало!
У противников есть особые навыки, но многие из них не влияют на тактику боя. Мы просто идем и ломаем своим отрядом лица врагов. Лемур прыгает на лицо — пофиг. Зато от кабанчиков можно убежать, чтобы избежать натиска. При встрече с гаргульей придется рассредоточить отряд, а когда у неё останется мало здоровья, нужно будет вовремя от неё отойти — противник-исключение.
Чтобы легче было исследовать, в игре есть «чутье» — оно подсвечивает важные интерактивные объекты.
Проблема солдат
Представьте — у вас в подчинение 10 человек. Из них 3-4 вы отправляете на разведку окрестностей. Чтобы эффективно сражаться с чудовищами, эти ребята должны быть солдатами, у которых повышенные характеристики. А в итоге солдаты жрут так много денег на свое содержание, что через некоторое время золото кончается — а без золота солдаты имеют статы меньше, чем у обычных работяг.

Золото по мере исследования можно найти, но не часто — оно тупо не компенсирует расходы. Аргумент «просто построй золотую шахту и добывай золото» не работает, так как золото открывается в поздних миссиях, а его добычу устроить сложно. В итоге в начале ты «спидранишь» все важные места на карте, а потом сидишь и сосешь лапу, пока не закончишь миссию или не добудешь золото.
Структура сюжета
В игре всего 10 миссий кампании — причем в одной придется пробираться сквозь лабиринт, городище строить не придется. Обычно миссия — это кат-сцена, геймплей, кат-сцена. Но в Gord кат-сцены добротны, хотя бы ради них и сюжета стоит перетерпеть здешний игровой процесс.
Пару слов о сюжете: могущественное королевство Калантия хочет захватить опасные земли Лисатии на севере, где находится Золотой путь — скопления источников золота. Вперед войска король отправляет некого Наместника и посланника Эдвина, чтобы с помощью местного племени основать ряд укрепленных фортов. В итоге все сводится к тому, что нам приходится бороться с Диким народом и воинственной Алой ордой, которая поклоняется богу Сварогу.

Недостаточно раскрыта тема с напастями — могущественными стражами природами. Где-то с напастями придется контактировать в любом случае из-за квеста кампании. А где-то напасть можно вообще не встретить в миссии, если её быстро пройти или не исследовать карту до краев.
Если резюмировать сюжет, то складывается следующее: персонажи прописаны отлично, за их раскрытием характеров, развитием отношений следить интересно. В сюжете есть любопытные повороты, но во многом предсказуемый финал.

Проблемы игры
Критики отмечают, что игра «просто скучная», а я думаю — она душная и однообразная. Каждую миссию приходится делать почти одно и тоже: отстраивать городище, зачастую с нуля, исследовать окрестности и чистить их от чудищ. Каждую. Миссию.
Здесь есть прогресс в кампании — дают взять больше подчиненных, открываются новые ресурсы и здания. Но имеет ли это значительное влияние на основной геймплей? Едва ли. За исключением «капища».
Авторы навалили много механик в игру, но они не отличаются глубокой проработкой. Большинство можно было бы просто вырезать, чтобы развить несколько направлений, но хорошо. Огромное требование к микроконтролю — явный недостаток. Даже по меркам RTS, он здесь излишен.

Освоить весь контент на миссии тупо сложно. Легче просто выполнить цель, которую от тебя требуют авторы. Потому огромная карта здесь не нужная, она скорее путает игрока, чем дает свободу исследования.
Проблемы в экономике очевидны — слишком много времени и ресурсов нужно для постройки зданий. Когда структура миссий однородна — это мешает прогрессии, а как следствие вызывает скуку и раздражение.
Интерфейс — это одна из проблем игры. Зачастую панели либо не высвечиваются, либо на них надо отдельно кликать. Ограничение в 3 слота для предметов — понятный, но спорный момент. Механика старения здесь вовсе лишняя.
Музыка
Композитором выступил Аркадиуш Рейковски (Arkadiusz Reikowski) — он работал вместе с Акирой Ямаокой над саундтреком The Medium студии Bloober Team. В треках акцент идет на этнические инструменты, мужской классический хор, а также микс древности и религиозных обрядов. Все это великолепие хорошо сочетается с тем, что происходит на экране.

По словам Стан Юста — «музыка в игре совершенно феноменальна. Это абсолютно один из лучших аспектов игры». Согласен с ним, музыка впечатляет. Но со временем однотипность треков, их кривая постановка — та же боевая музыка может начать играть совершенно случайно — начинает приедаться.
Как следовало бы сделать игру?
В этой части я выскажу мнение, как можно было бы сделать игру более интересной.
Можно было бы сделать геймплей, основанный на двух структурах. Одна — это RPG за героев плюс обычные солдаты, другая — это строительство городища и выживание. А эти структуры объединяет RTS-модель и потребность в высоком микроконтроле. Собственно, а в какой RTS игре нет завышенных требований к микроконтролю? Наверно, только в том же Northgard.
Первая структура раскрывается так:
- Есть Наместник — пусть он будет отличным мечником
- Староста Богдан — сбалансированным героем, которые может и в ближний бой, и в магию, и в исследование
- Посланник Эдвин — хитрый воин с кинжалом, который предпочитает атаковать исподтишка. Он имеет веселые способности, обыгрывающие его характер — трусливое бегства, кинуть мешок золота в противника, подставить союзника — в общем, сделать его гадким!
- Рысь — сильная колдунья, её способности бы влияли от уровня капища и специальных зон силы в разных точках карты.
- И, допустим, в помощь им можно снаряжать некоторых жителей.

Вторая структура раскрывается так: основу игры оставить, но добавить режим работы и отдыха, чтобы углубить симуляцию. Строительство требовало бы меньше ресурсов, но нужно было бы отдельное здание для постройки ряда отличных зданий или смешений специализаций для постройки. Позволить строить более гибкие городища.
Diagnosis
Как итог, Gord получилась крепким середняком. Она одновременно интересная и нудная. Если в ней убрать ряд лишних элементов, «причесать» механики, то будет неплохо. Это не уровень Frostpunk по проработке — ей не хватает интересных и глубоких механик. Это не The Witcher по атмосфере, любопытным существам и глубоким персонажам.
Gord — это солянка, приготовленная немного не опытными поварами. Нагромождение разных идей не сделала игру феноменом уровня Atomic Heart, где все безумные идеи смогли соединиться в единый прекрасный механизм. Нет — здесь эти идеи скорее поверхностны и ни одна из них не развивается до должного уровня. Мы как бы играем в игру, где «можно грабить корованы», но сделано это неумело.
Pro:
- Атмосфера и лор
- Сюжет, персонажи и постановка кат-сцен
- Музыка
- Отличные идеи
Contra:
- Идеи реализованы поверхностно
- Не удобный интерфейс
- Есть явные недоработки в управление
- Оптимизация
- Однообразно, душно, засилье микроконтроля
1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий