«Смута» — наша «игра гойда»? Обзор русского ответа Assassin's Creed и первой отечественной AAA-игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Долгожданный день наконец настал — 4 апреля состоялся релиз «Смуты», первой отечественной AAA-игры за долгие годы. Признаюсь честно, у меня было двоякое чувство, когда я запускал игру. С одной стороны, я с нетерпением ждал возможности окунуться в богатый мир Смутного времени, воссозданный российской студией «ООО «Сайберия Нова»». С другой стороны, опыт прошлых лет научил меня сдержанно относиться к амбициозным проектам из России — последние разы, когда отечественные разработчики пытались создать ААА-тайтл, результат неизменно оказавался, мягко говоря, неоднозначным. Если вообще был.


Автор: ООО «Сайберия Нова»

Но как только я погрузился в игру, все сомнения отпали. «Смута» определенно заявила о своем праве называться современной ААА-игрой. И хотя в ней есть свои изъяны, в целом проект вышел… Оригинальным.

Пожалуй, лучшего слова я не подберу: кто-то скажет, что вопреки немалому числу проблем, впервые за долгие годы российские разработчики действительно могут гордиться своим детищем. Кто-то — что всё же не могут. Так что же получилось у Cyberia Nova: зрада или гойда? Давайте разбираться по порядку.

Начну с хорошего, закончу плохим, а в конце — попытаюсь сделать вывод: так стоит ли играть в «Смуту», и если да, то кому?

Дисклеймер

В описании игры я постараюсь максимально избежать спойлеров, и использовать для иллюстрации скриншоты как можно ближе к началу игры, не дальше второго акта (Ярославля). В конце концов, многие могут захотеть эту игру пройти, и я не хочу портить им впечатление.

Кроме того, сразу хочу оговориться: автор может быть предвзят. Предвзят, потому что хочет увидеть русскую игровую индустрию снова великой, и, хотя старается смотреть на реальность без розовых очков, все же может неосознанно сгладить некоторые аспекты. Тем не менее, я постарался отнестись к игре максимально критически, и не имею никакого отношения к ООО «Сайберия Нова», ООО «ВК», а также связанным с ними юридическим и физическим лицам.

Мир «Смуты» — просто нет слов

Окружение «Смуты» вызвало у меня буквальный культурный шок. До этого хотя бы близкий уровень проработки игрового мира я видел только в последних частях Assassin's Creed. Но «Смута», пусть даже только в этом одном аспекте, переплюнула даже AC: в этом виртуальном пространстве безумно хочется находиться, по нему хочется бродить часами, вдыхая каждую деталь.

Как минимум, это «оживший музей».
Автор: ООО «Сайберия Нова»

А когда я впервые попал в Нижний Новгород… Вау. Без комментариев. Это нужно видеть своими глазами — притягательную, живую, пульсирующую городскую агломерацию во всех ее красках и мельчайших деталях. И да, я видел в играх всякое, но таких масштабов воссоздания исторического антуража точно не припомню.


Автор: ООО «Сайберия Нова»

Скажу лишь, что при взгляде на всё это великолепие (а это не только Новгород, дальше хуже не будет) — ине искренне жаль, что Cyberia не получила миллиарда эдак два — чтобы ещё и зайти можно было в каждое здание, да каждую вещь пощупать.

Но помимо городских локаций, разработчикам ровно так же хорошо удались и природные ландшафты. Бескрайние поля и луга, живописные речушки и озера, густые хвойные и лиственные леса — всё это выглядит просто потрясающе. Игровая вселенная буквально излучает атмосферу таинственности и первозданной, нетронутой красоты, присущей русской глубинке 17 века.

Конечно, все это великолепие было бы не так впечатляюще без отличной графики и внимания к мелочам. Но тут у Cyberia Nova всё тоже отточено до идеала. Визуальная составляющая игры действительно топ-уровня по меркам 2024 года. Пейзажи и локации демонстрируют невероятную детализацию, богатую палитру красок, четкие текстуры и проработанные визуальные эффекты.

Автор: ООО «Сайберия Нова»

А самое главное — вся эта графическая красота сочетается с живым, динамичным и полным миром. Персонажи не просто стоят истуканами, а ведут себя естественно: общаются друг с другом, работают, передвигаются, заняты каким-то делом. Такое погружение в эпоху, я бы сказал, формирует невероятно цельное и гармоничное впечатление от мира игры — даже вопреки всем недостаткам (а они, напомню, есть).

Скажу честно: антураж «Смуты» стал для меня абсолютным эталоном и ориентиром в плане мастерства, внимания к мелочам и исторической достоверности. Ничего подобного не только в российских, но и во многих западных играх я ранее не видел. И пусть в остальных аспектах у проекта есть проблемы, но уже только визуальный компонент заслуживает высочайших похвал. Cyberia Nova превзошла все ожидания!

Ну и да, интерьеры тех домов, куда всё же можно зайти, заслуживают отдельного… Да проще показать.


Автор: ООО «Сайберия Нова»
Как бы не первая игра, где мне НЕ ХОТЕЛОСЬ бежать

В «Смуте», как, впрочем, и в любой другой современной игре, есть режим бега. Но знаете что? Мне НЕ ХОТЕЛОСЬ его использовать. Напротив, я периодически останавливался и оглядывался по сторонам, настолько это красиво и атмосферно, будь то средневековый город или лесная чаща.

Причем дело не только в статических декорациях. Анимации персонажей и окружения, которые в первой демонстрации геймплея еще сильно хромали, к релизу были полностью доведены до ума. Все движется плавно и естественно… Пока не начинается какой-нибудь диалог, но об этой проблеме поговорим чуть позже.

Боевая система «Смуты» — работает. Хотя и неидеально

«Боевка» в «Смуте» получилась неожиданно комплексной и продуманной. Есть сильный удар, слабый удар, комбо, блок (если есть щит или длинный клинок), увороты, пинок… Причём самое интересное — в «заточенную» под ближный бой боевую систему успешно интегрирован огнестрел! С помощью пистолетов и пищалей можно серьезно огорошить противника, прежде чем добивать в ближнем бою — или, напротив, разорвать дистанцию и добить. А то и вовсе «сваншотить», при некотором везении и прокачке (но белой сталью помахать всё равно придется, ибо противников чуть больше, чем один)

Автор: ООО «Сайберия Нова»

Порадовало также отсутствие каких-либо антиисторических элементов вроде длительных белых трассеров от выстрелов, которые присутствовали в ранних билдах. Кажется, разработчики все же решили воздержаться от таких вольностей на релизе, «урезав» толщину и продолжительность следа до едва заметных значений.

Если говорить о недостатках, то, пожалуй, ощущается некоторая ненатуральность, искусственность анимаций в рукопашных схватках — и то, что порой противника приходится буквально расковыривать (и если в отношении бронированных или опытных целей это полностью исторично, то почему Юрий не может развалить с одного взмаха «от головы до зада» разбойниа с режиком в холщовых штанах — вопрос вопросов). Но это, на мой взгляд, мелочи на фоне в целом удачной и глубокой боевой системы. По этой части «Смуте» есть куда расти, но уже сейчас боевка вполне работает и доставляет удовольствие.

Автор: ООО «Сайберия Нова»

Для кого-то недостатком покажется достаточно высокая живучесть героя — но тут стоит отметить, что у него есть кольчуга и нагрудник, что, по меркам времени, вполне превращает Юрия в «ходячий танк»… До первой встречи с чем-то, способным эту броню пробить или обойти, вроде хорошего клинка или длинноствольного огнестрела в руках врага — вот тогда-то вы и узнаете, что живучесть у него вот ни разу не «высокая», а очень даже наоборот.

Ролевая система (и прокачка) «Смуты» — тоже работают

Системы прокачки, развития героя и выстраивания социальных взаимоотношений в «Смуте» меня приятно удивили. Особенно своей внушительной комплексностью и глубиной, хотя и в несколько ином ключе, чем я того ожидал изначально перед релизом.

Выбранный игроком образ, архетип — определяет не только специфическую одежду и стиль ведения боя вашего протагониста, но также напрямую влияет на его взаимоотношения и реакции со стороны представленных в игре фракций.

Архетипы разблокируются постепенно по ходу сюжета
Автор: ООО «Сайберия Нова»

Также благодаря выбору архетипа начнут разблокироваться уникальные варианты диалогов с NPC, а порой и целые ответвления при выполнении квестов, недоступные другим игрокам. В общем, ролевая составляющая в «Смуте» действительно нетривиальна — хотя и хорошо так подпорчена диалоговой системой (о которой, опять-таки, позже)

Вдобавок прокачка персонажа подкрепляется системой «магических» камней — прямыми бонусами к ключевым характеристикам. А также особыми артефактами, которые могут даровать героям самые разнообразные преимущества: от повышенного влияния на некоторые фракции до получения уникальных боевых возможностей. Сами же камни и артефакты разбросаны по локациям либо привязаны к выполнению квестов, а разблокирование слотов для их использования производится за счет повышения уровня опыта.

Автор: ООО «Сайберия Нова»

В целом, с одной стороны, всё — как в любой хорошей RPG, с уровнями и «перками», только выполненными «в антураже времени»… Однако с другой — механиа архетипов уникальна, и последний раз её имплементацию я видел лет так пятнадцать назад, и это заслуживает уважения.

Лошадь починили!

В своём предыдущем обзоре на «Смутное время» — интерактивный тур на основе «Смуты» — я прямо-таки остервенело материл и высмеивал убогую работу физической модели лошади… И вот, о чудо! — В финальной релизной версии эту пресловутую проблему удалось исправить кардинально! Теперь ездить верхом не просто приятно, но и безумно удобно.

В городских локациях благородное животное, наконец, ведет себя вменяемо, не бросаясь в разные стороны, как взбесившаяся кобыла. И если в Новгороде и его окрестностях (где разворачивается фактически пролог «Смуты») на лошади действительно чувствуется определенная теснота, то уже начиная с Ярославля она полностью раскрывается во всей красе как идеальный спутник для долгих путешествий.

Это «лошадь», а не «да кобыла ж ты драная!»…
Автор: ООО «Сайберия Нова»

Я не знаю, как разработчики проделали такую масштабную работу всего за неделю между демо-версией и релизом, но итоговый результат просто потрясает. Это небо и земля по сравнению с тем трэшем, что был на ранних этапах разработки. И исправление верховой езды, на мой взгляд — один из главных плюсов финальной «Смуты».

Пропаганда — есть, и это вопрос личного восприятия

Как это ни прискорбно, но наряду с великолепной атмосферой и проработанным игровым миром, в «Смуте» присутствуют определенные элементы идеологической пропаганды. Подобно тому, как во многих западных играх навязчиво продвигается та или иная «повесточка», так и здесь нельзя не заметить своеобразные проявления «антиповесточки», ничуть не лучше западной, только со знаком «минус».

Автор: ООО «Сайберия Нова»

Повсюду в игровом мире, начиная от диалогов персонажей и заканчивая внешним обликом локаций, активно и нередко в избыточных масштабах навязываются так называемые «традиционные ценности», ведётся откровенная православная агитация, а многие (хотя отнюдь не все) иностранцы изображаются чуть ли не как ходячие исчадия ада, воплощение антигуманности и жестокости.

К примеру, польские военные отряды (и поляки в целом) в игре показаны безжалостными убийцами и мародерами, не гнушающимися убивать мирных жителей и не считающими русских за людей, католические священники зачастую выставляются узколобыми фанатиками и нетерпимыми жестокими проповедниками, а иностранцы в целом — тупыми, жадными и чванливыми личностями.

В — выбор!
Автор: ООО «Сайберия Нова»

В этом плане моя претензия к «Смуте» в некотором роде обратна претензиям к недавно вышедшей польской игре The Thaumaturge, которую я в обзоре яро критиковал за русофобию. Если там русские персонажи зачастую намеренно выставлялись безжалостными злодеями, то в российском проекте, пусть и в гораздо меньшем масштабе, мрачными красками нередко рисуют вообще всех иностранцев, возлагая на них ответственность за многие беды и несчастья страны. Правда, здесь я за это баллы снимать не буду, ибо это в хоть какой-то мере оправдано сеттингом… Баллы — не буду, а вот претензию оставлю.

Автор: ООО «Сайберия Нова»

Если вас подобные идеологические вкрапления сильно раздражают, задевают и коробят — то, вероятно, «Смута» попросту не для вас. Лично я же, если пропагандистские элементы не портят общую атмосферу погружения и не ухудшают сам игровой процесс, способен с легкостью пропускать их мимо ушей. Так же, как я при желании могу абстрагироваться от западных «гомогеев» и прочих нетрадиционных ценностей — была бы игра хорошей.

Тем более, что львиная доля пропагандистских компонентов в «Смуте» сконцентрирована именно в диалогах между героями, которые я и так в значительной степени предпочитал пропускать из-за крайне низкого качества их написания, постановки и озвучивания.

Наш ответ Assassin's Creed?

В целом, на протяжении всего прохождения игры у меня не покидало ощущение, что «Смута» действительно задумывалась как русский ответ знаменитой серии Assassin's Creed. Это чувствуется и в дизайне интерфейса, и в общей атмосфере, и в самом подходе к созданию игрового мира. Ориентиром, по всей видимости, выступала лучшая на сегодня часть франшизы — Assassin's Creed: Origins с ее яркой атмосферой и акцентом на исследование.

В чем-то «Сайберия Нова» даже смогла превзойти культовую серию (например, в плане графики и атмосферы), в чем-то пока не дотянула (все-таки хотелось бы увидеть полностью открытый мир и диалоги здорового человека). Но в целом сравнение вызывает, всё же, скорее уважение, но никак не стыд или насмешки.

И теперь, покончив с хорошим, пора поговорить и о проблемах «Смуты».

Главный недостаток «Смуты» №1: устаревший левел-дизайн

Увы, но «Смута» — это не полностью открытый мир в духе современных ААА-проектов, а лишь полуоткрытый мир. Герою предстоит «по скриптам», через экраны загрузки перемещаться между отдельными, пусть порой и весьма крупными локациями.

Причем, в отличие даже от, скажем, серии «S.T.A.L.K.E.R.» пятнадцатилетней давности, вернуться на предыдущие зоны после их прохождения в «Смуте» уже нельзя. Ушел из Новгорода в окрестности? Вернуться и полюбоваться красотами города сможешь, лишь если получишь квест на возвращение туда. Такой подход к дизайну игровых локаций, прямо скажем, устарел ещё лет десять назад, с наступлением эпохи по-настоящему открытых виртуальных миров.

Впрочем, это не критический недостаток. Локации в «Смуте» действительно большие и разнообразные, а некоторые из них можно даже, пусть с натяжкой, даже назвать «элементами открытого мира».

Да, в игре есть большие карты, претендующие на статус открытого мира… Вот только — именно что «претендующие», уровнем лишь чуть повыше как локаций-хабов в ремейке Deus Ex.
Автор: ООО «Сайберия Нова»

Но современный полностью открытый мир, без сомнения, сделал бы игру лучше. Да и количество загрузочных экранов при переходах между зонами, заходе в здания и тому подобных активностях вызывает некоторое раздражение. Прямо как в Starfield от Bethesda, причём, по иронии судьбы, и там, и там я готов это терпеть ради геймплея. Тем не менее, сочувствую тем геймерам, кто запустит «Смуту» на обычном HDD.

Загрузочный экран — ваш друг и товарищ
Автор: ООО «Сайберия Нова»

Главный недостаток «Смуты» №2: архиубогие диалоги

К сожалению, главным серьезнейшим недостатком и крупнейшим промахом «Смуты» являются диалоги между ключевыми персонажами. В плане написания, постановки и особенно озвучивания они поистине ужасающе плохи, причем в масштабах, которые сложно передать словами.

Дошло до того, что на большинстве диалоговых вставок я просто со вздохом жал кнопку промотки, бегло прочитав субтитры, чтобы не портить впечатление от остального художественного и игрового контента. Конечно, были и исключения в виде достойных сцен, но в целом претензии к низкопробному качеству диалогов и их реализации — моя основная критика в адрес «Смуты».

Это — не диалоги, а порнография. В тексте, озвучке, идее — а местами и орфографии с пунктуацией. О стилистике вообще молчу-молчу.
Автор: ООО «Сайберия Нова»

Это становится особенно заметно, оскорбительно и просто neприятно на фоне поистине великолепной, образцовой озвучки эмбиентных, второстепенных диалогов случайных неигровых персонажей, об которых ранее уже шла речь. Почему сценаристы и актеры небрежно допустили столь чудовищную халтуру именно в центральной, ключевой части повествовательного экспириенса — это останется для меня одной из самых больших загадок в оценке финального релиза.

Это даже не плохо, это ужасно, кошмарно, невыносимо отвратительно! И я искренне удивлён, как одно вообще может сосуществовать с другим в одной игре.

Производительность «Смуты», или Cyberia Nova наносит ответный удар по Urinal Engine 5

За всю свою игровую карьеру я не видел ни одной игры на движке U̶n̶r̶e̶a̶l Urinal Engine 5 от Epic Games, которая бы хорошо работала в плане производительности. Обычно это самое натуральное слайд-шоу на грани играбельности с постоянными проседаниями FPS ниже 20 кадров в секунду.

И знаете, в случае со «Смутой» ситуация оказалась совсем не такой плачевной. Более того, я бы даже сказал, что эта игра — одна из самых неплохо оптимизированных представительниц пресловутого Unreal Engine 5. На максимальных настройках графики у меня (Ryzen 7/RTX 3070m/16gb) держались стабильные 30-40 FPS с редкими просадками до 20-25 кадров. Для этого «прекрасного» (нет) движка — просто нонсенс и уникальный случай!

Местами FPS подсакивал аж до циферки «40»! Местами, но всё же.
Автор: ООО «Сайберия Нова»

Если же немного урезать качество картинки и включить богомерзкий DLSS, то можно выжать и 60 кадров в секунду с просадками до 30. Что, опять же, для Unreal Engine 5 — просто нонсенс!

Лично мне и этих 30-40 FPS было вполне достаточно для погружения в красочный игровой мир, поэтому графику я «резать» не стал. Но то, что Cyberia Nova сумела добиться такой потрясающей производительности на столь убогом с технической точки зрения движке — это фактически маленький подвиг. Возможно, даже большой, учитывая ещё более низкую оптимизацию остальных проектов на UE5.

Перед заключением: первая русская AAA-игра

«Смута» это первое полноценное русское ААА-творение где-то с 2006-2008 годов, в зависимости от того, что вы считаете «трипл-эй» проектом. Это робкий, но важнейший шаг на пути к возрождению некогда процветавшей отечественной игровой индустрии.

Да, проекту в серьезной степени помогло государственное финансирование. Но, видимо, иначе в современных реалиях мы бы просто не увидели возрождения русских ААА-игр. В конце концов, наша культура на Западе (как минимум, пока) почти никому не интересна, а значит нам приходится вытягивать ее самостоятельно. И негосударственных порывов к этому «вытягиванию» как-то замечено не было.

Если свинью из грязи не тащить — она так там и останется
Автор: ООО «Сайберия Нова»

При этом важно отличать «Смуту» от якобы «русской» Atomic Heart, которая на самом деле никакая не русская игра. У кипрской студии-разработчика нет ни одного сотрудника в России (или хотя бы с постоянным русским гражданством), офиса в РФ, юрлица и она не заплатила в казну ни единого рубля налогов. Компания просто выбрала отечественный антураж для своего проекта (за что, впрочем, респект), однако сама с 2022 года с Россией никак не связана.

А вот «Смута» действительно русское детище от российской команды. И пусть в плане качества она не превосходит Atomic Heart (хотя, что важнее, на мой взгляд и не уступает), гораздо важнее сам факт ее появления. Впервые за многие годы!

Заключение: «Смута» — это таки зрада или «игра гойда»?

А, черт с ним. Я готов с открытой душой принять недостатки «Смуты» и без стеснения сказать: да, это первое русское AAA! Да, игра вышла классной, цепляющей и атмосферной. Да, по совокупности факторов проект дотягивает примерно до двух третей от уровня современных Assassin's Creed. Да, очень многое здесь сделано, воспринимается и играется вопреки, по старому принципу «pe rectum ad astra», но разве не такова традиционная русская дорога?

Автор: ООО «Сайберия Нова»

Что до балльной оценки, полбалла срезается за выбор Urinal Engine 5 вместо более стабильного движка (обычно я сразу вычитал бы 1.5, но в случае «Смуты» разработчики сотворили настоящее чудо оптимизации). Еще полтора балла снимаются за отвратительное качество диалогов и их постановки. А вот недостаток в виде полуоткрытого, нелинейного мира обойдется лишь в полбалла, поскольку локации действительно масштабные: можно было лучше, но и так сойдёт. В итоге я ставлю «Смуте» твёрдые 7.5 из 10 баллов «по совокупности вещей».

Итого: Более чем играбельно и однозначно рекомендуется к прохождению, если вы не боитесь агрессивной пропаганды и архикривых диалогов.

Но субъективно я теперь полностью спокоен за будущее отечественной ААА-индустрии. Если первая ласточка вышла настолько перспективной, это не может не вдохновлять. Так что да, я действительно готов испить водицы и прокричать: Гойда!

Post Scriptum

Я искренне надеюсь, что по итогу запуска «Смуты» в следующий раз нам дадут «того же самого, но побольше». Теперь у студии есть бесценный опыт, понимание того, что пошло не так и возможность это исправить при следующем «подходе к снаряду».

Расскажите нам о Гражданской в полностью открытом мире, с возможностью выбирать меж фракций, да диалогами здорового человека — и я буду готов хоть четыре тысячи отдать, раз даже первый блин не вышел комом.

Изображение в превью:
Автор: ООО "Сайберия Нова"
Источник: «Смута»