Сделано с душой: обзор Baldur's Gate 3
Прошёл год с выхода Baldur's Gate 3, и эту игру до сих пор награждают званиями «Игры года» и сотнями тысяч хвалебных отзывов. Не являясь большим фанатом этой серии и DnD в целом, я попробовал её и сейчас поставлю черту под всеми предыдущими оценками этой игры, а также постараюсь поделиться своим личным опытом, ибо геймплей тут пестрит разнообразием. Прочитайте мою статью и избавьте себя от томного ожидания видеообзора от Миши из iXBT Games.
Baldur's Gate 3 — ролевая игра от компании Larian Studios, вышедшая в 2023 году. До этого была в раннем доступе с 2020 года и кардинально изменилась, судя по многочисленным роликам. Студия Larian же известна большой серией Divinity, в частности последними частями с подзаголовками Original Sin. Baldur's Gate 3 многое берёт от первой и второй Divinity: Original Sin, но имеет ряд характерных особенностей, отделяющих BG3 от других проектов студии.
Содержание
Сюжет
Пробуждаясь на летающем корабле иллитидов-мозгоедов, герой обнаруживает, что ему и нескольким другим персонам хозяева судна внедрили каких-то необычных личинок прямо в мозг. Главный герой кое-как уносит ноги с разрушающегося корабля и сталкивается с тем, что он находится очень далеко от дома, так ещё у него целая куча проблем. Во-первых, личинка в мозге в любой момент может активизироваться и убить его. Во-вторых, нет никакого понимания, где мы, герои, оказались. В-третьих, есть ощущение, что назревает что-то более крупное, что убьёт всех мирных обитателей этих территорий. Ну ничего, мы не одни заражены личинками, найдутся сообщники, с которыми мы вместе пойдём навстречу приключениям и поможем друг другу избавиться от нашего недуга. Главное не паниковать, а дальше по ходу дела разберёмся.
История третьего Балдурс гейта в первую очередь цепляет своей интересной простотой. Нам в начале игры ставят цель «Избавиться от личинок и узнать вообще, что это такое, откуда взялось», и мы следуем к этой цели вплоть до конца игры. Основной сюжет тут не сбивает с ног уникальностью, он похож чем-то на условный «Властелин колец». Тем не менее, основная сюжетная линия это лишь крона древа, к которой прикреплено множество ветвей в виде побочных квестов и историй ключевых персонажей.
Ключевые герои
На протяжении игры мы будем встречать новых сообщников, которые могут стать членами твоего отряда. Мало того, что они обладают разными классами и способностями, так они ещё совершенно разные личности, раскрывающиеся по ходу истории. Изначально кажется, что все твои партнёры какие-то склизкие подлецы со своими грязными секретами. На самом деле частично так и есть, но, когда ты их узнаёшь получше, ты их начинаешь понимать. К примеру, один персонаж изначально кажется такой нейтральной персоной, у которой есть пара не очень приятных моментов в жизни, о которых лучше не упоминать. А потом обнаруживается, что этот герой в своей юности пытал и резал на части невинных людей. В начале конечно ты удивляешься и думаешь уже подобру-поздорову выгнать этого человека из команды, а потом как-то осознаёшь, через что он прошёл тогда, и почему он так поступил. И тебе становится жаль его. А может, наоборот, тебе станет мерзко находиться с ним и ты его прогонишь. Не только можно дружить, но можно разочаровывать компаньонов, что мотивирует их уйти из отряда. Можно же устроить любовные отношения с любым партнёром. С кем-то этого проще добиться, с другими же этого надо заслужить.
Правда, есть то, что мне лично немного не понравилось. У каждого существа в твоей команде есть какие-то невероятные тайны огромных масштабов. Нет личности с бытовыми проблемами, без чего-то эпичного. Как-то странно, что ты так удачно натыкаешься на таких невероятно опасных и великих персон, а не на какого-нибудь просто воина из деревни или скромного волшебника из магазинчика в Невервинтере. Это не критичная проблема, просто это слишком сказочное стечение обстоятельств, которое пересыщает повествование.
Побочные задания
Истории ключевых персонажей уже представляют собой ветви основных или побочных квестов, но тут есть ещё другие опциональные задания. Внимание! Никаких тупых побочек типа «Собери 60 записок» или «Убей 15 гоблинов», никаких однообразных аванпостов. Каждый побочный квест предлагает тебе свою историю, которая может иметь продолжение в дальнейших приключениях. К примеру, тут можно встретить группу быков, которые просто пасутся и кушают травку. Вроде ничего такого, но если ты используешь навык «разговора с животными», то сможешь поговорить с ними, и один из быков окажется не тем, за кого себя выдаёт. Ты можешь не докапываться до него, а можешь пристать, тогда он разозлится и ты столкнёшься с настоящим чудовищем, а не простым быком. Это простое задание, но есть поинтереснее. Я не хочу спойлерить, но вот ещё один пример без серьёзных спойлеров. Вы можете найти очаровательную полянку с домиком, походить по ней и пообщаться с местными, но если проявить наблюдательность и кое-что сделать, то окажется что всё это неправда, что это грязное место, полное чудищ и интересных секретов, и тут начинается уже другое приключение. Вообще тут есть не только локальные задания, но и достаточно глобальные, когда в твоих руках судьба целого поселения или фракции, таких квестов тоже немало.
В Балдурс гейте мы постоянно натыкаемся на персонажей разных рас, религий и фракций, и огромное их количество представляет собой очень интересных личностей, как минимум. В рамках побочных заданий можно найти загадочного человека по имени «Тот, который был», который предложит Вам учинить справедливый и жестокий суд над преступником. Можно встретить дьяволов, которые сделают тебе предложение, от которого трудно будет отказаться. Есть добрый печатный станок, которого можно убедить напечатать про тебя статью в газете. Попадаются и чисто персонажи-образы, которые своим существованием высмеивают разные человеческие пороки. К таким можно отнести злобную экономку, монстра, который покрыт золотом и который ужасно боится недополучить деньги со своих «клиентов» — жертв, попавшихся в её лапы. Она настольно жадная, что, если убедить её, что все полученные деньги теперь принадлежат ей, она буквально взорвется от радости. Разумеется, не все персонажи такие любопытные, но таких хватает для того, чтобы интерес исследований и общения оставался на протяжении длительного периода.
Вселенная
Естественно, игра поглощает тебя своей мощной вселенной. Я думал, что тут типичное фэнтези с эльфами, гномами и парой-тройкой каких-то уникальных существ типа тифлингов или иллитидов. Как же сильно я ошибался. Вроде бы игра и сыпет на тебя традиционные образы фэнтезийных персонажей и моментов, но тут немало и чего-то нового. Чего стоят всякие зверушки типа медведесыча и святослона. Конечно, вспоминаются и феи, и элементали, и вампиры, и прочие фантастические твари. В целом, очень глубокий сеттинг у этой игры, он позволяет ей быть постоянно разнообразной. Устал от типичного для фэнтези средневекового настроя? Вот тебе стимпанковская башня и роботы с высокими технологиями. Магия настолько велика в рамках вселенной, что позволяет двигаться вперёд в научно-технологическом плане и даже взаимодействовать с божествами. Что угодно. Если бы у разработчиков было безграничное количество денег и времени, они бы могли продолжать черпать из огромной DnD вселенной и сделать ещё как минимум штуки три балдурс гейта, как мне кажется.
Игровой процесс
Мы затронули повествовательную часть, возможно, позже к ней ещё вернёмся. Сейчас поговорим о геймплее. Проект представляет собой ролевую игру с видом сверху с управлением в духе Diablo или Pathfinder, кому как угодно. В боях автоматически включается пошаговый режим, также его можно включить по надобности, например, для избежания неожиданного урона от ловушек или для грамотного стелса. В группе максимально может находиться четыре персоны, и это самый оптимальный вариант. Играть за одного единственного персонажа можно, но будет тяжко, если не ужасно. Есть свой лагерь (база практически как в Mass Effect 2, да?), где мы больше сближаемся с компаньонами и отдыхаем, восстанавливая ячейки заклинаний и здоровье. Вообще есть четыре уровня сложности и один настраиваемый. Если хотите суперреализма, то берите сложный. Я, как новичок в серии, взял самый первый уровень сложности, чтобы наслаждаться историей. На любом уровне игра дарит много положительных эмоций, и даже на простом уровне ты сталкиваешься с испытаниями.
Начинается всё с создания персонажа. Редактор внешности на мой взгляд тут не особо глубокий, но создать приятного лицу и сердцу героя у меня получилось. Раса влияет на навыки и даёт некоторые возможности, например, полурослики типа гномов могут пролазить в узкие дыры, открывая лёгкий доступ к новому подземелью. Дальше выбираем происхождение, влияющее на побочные навыки типа знания истории или обладания проницательностью. Особо интересно происхождение «Тёмный соблазн», когда герой не знает своего прошлого, и на него на протяжении всех авантюр воздействуют силы зла, помогающие ему жестоко и хладнокровно умерщвлять всё живое. После настройки вышеперечисленных характеристик выбираем класс, также влияющий на дальнейшее развитие и черты характера. Много классов на любой вкус и цвет. Если хотите максимально простой геймплей, можете взять воина. Если хотите ярко жонглировать заклинаниями, то приглядитесь к тому же чародею или колдуну. Мне казалось, что друид, чародей, колдун, жрец и волшебник это почти одно и то же, но, однако же, разница между ними огромна. Если Вам хочется, можете взять уже готового героя с происхождением, расой и классом. Создав полностью нового героя, по сюжету вы всё равно пересечётесь с этими подготовленными персонажами.
Сражения
Поговорим о боях. В сражениях все ходят по очереди, у каждого есть определённое количество действий, доступных для использования, обычно это два-три действия, максимум у меня было пять действий. У разных персонажей в зависимости от экипировки и прокачки в наличии находятся множества боевых приёмов ближнего и дальнего боя, фокусы, заклинания и другие штучки. Каждый бой как небольшая шахматная партия, некоторые сражения нетрудные, некоторые заставляют подумать. Вследствие того, что видов локаций, врагов и приёмов много, бои не надоедают в течение всей игры. Если исследовать окрестности и выполнять квесты, то можно наткнуться на много типов оружия, колец, амулетов, доспехов и одежды, на любой вкус и цвет, под любой билд.
Чему я действительно порадовался, так это разнообразию противников. Переходя из одной комнаты в другую, натыкаешься на новых злодеев. Автоматоны, гоблины, пауки, культисты, тени, крысы, люди, наблюдатели и прочие удивительные создания, с разными навыками и фишками. Некоторые монстры типа мимиков появляются раза два-три на всю большую игру в рамках побочек, но их сюда всё равно добавили, просто так, для интереса. Потому что создатели с душой подошли к созданию проекта.
Общение в рамках RPG
Помимо столкновений есть великое множество диалогов с одушевлёнными и неодушевлёнными лицами. В отличие от множества RPG, Балдурс гейт 3 полноценно является ролевой игрой не только в боевой части, но и во время общения. Практически всегда имеется около пяти вариантов ответа, которые могут вести к определённым последствиям. Если вкачана сила, то можно попробовать запугать персонажа. Если красноречив и харизматичен, можно просто убедить существо сделать то или иное действие. Порой разные черты характера в рамках диалогов помогают по-разному прийти к одному и тому же исходу, порой же они реально меняют ход твоей истории. Игра как бы линейна, но благодаря этой вариативности ты чувствуешь свободу. Я бы осмелился провести аналогию между Baldur's Gate 3 и Detroit Become Human. Детройт я считаю лучшим и самым вариативным интерактивным кино, а Балдурс гейт 3 это самая разнообразная ролевая игра.
Вот, допустим, я выбрал барда, потому что считал его наименее готовым к опасным приключениям и хотел проверить, как работает игра. Хоть он и был слабаком в сравнении с компаньонами, но он был очень харизматичен и болтлив, что позволяло ему убеждать многих даже самых опасных врагов и справляться с угрозами не мечом, а языком. Словно как в сказке, я обводил вокруг пальца грозных злодеев, забирая все их богатства и стравливая их между собой, подговаривая их к самоуничтожению. Более того, я был ловок и мог скрытно проходить мимо стражи, быстро взламывать замки и в крайнем случае имел возможность воспользоваться своей элегантной рапирой, чтобы кольнуть злодея. С другой стороны, можно просто взять в руки лютню или лиру, пойти поиграть на них, может и это к чему-то дельному приведёт, почему нет?
Те или иные Ваши решения в ходе диалогов вызывают одобрение или осуждение со стороны компаньонов, а также могут привести к интересной беседе с этими товарищами. Сопартийцы также порой получают вдохновение, позволяющее легально перебрасывать кубик. Так как ты можешь брать с собой только троих братьев по оружию, некоторые сценки ты не сможешь увидеть и в ходе некоторых моментов не сможешь укрепить отношение с другими. К примеру, если ты пойдешь без Шедоухарт в место, как-то связанное с её верой в богиню Шар, то ты упустишь укрепление отношений между тобой и этой девушкой, а так же пропустишь ценный для повествования диалог. Или вот другой пример. В одной пещере я нашёл труп большого паука, и у меня появилась возможность лизнуть его. Я подумал, что, если есть такая опция, то стоит попробовать. Попробовал, отравился и всё. А вот если бы я взял с собой волшебника Гейла, то он бы забавно прокомментировал этот твой поступок. Можно было бы, как в JRPG, сделать отряд из четырех человек, но чтобы в диалогах как-то были задействованы все действующие и недействующие члены отряда, чтобы они все одобряли или осуждали тебя.
Священный кубик
Все эти геймдизайнерские фишки скреплены в одно целое, краеугольным камнем которого является кубик 1d20. Наглядно вероятность успеха можно оценить только в бою. Нацеливаясь на врага, видишь вероятность попадания, зависящую от условий боя и параметров участников боя. С другой же стороны, во время взлома замков, взаимодействия с особыми предметами, общения и исследования кидается кубик, без процентного соотношения вероятности. Как по мне, кубик добавляет случайности в игру, делая её реалистичной, что занятно. С другой же стороны, не всегда выпадение кубика радует тебя, потому что ты терпишь крах. Игра очень удобна в плане того, что можно сохраняться и загружаться по горячей клавише, что даёт возможность нарушать эту механику. Иногда мне хотелось сделать так, и никак иначе, а кубик выпадал неудачно. По-хорошему надо продолжить приключение, но я перезагружался, чтобы «перекинуть» кубик. Это не честно и ломает главную фишку, согласен. Но удовольствие от приключений ты продолжаешь получать. Мне кажется, что Larian, взявшись за DnD, не могла никак сделать чисто RPG без кубика, это было бы не канонично. Отмечу же, что так, как сделали разработчики, получилось круто, и лучше уже вряд ли будет. Просто тут уже дело игроков, играть по правилам или мошенничать. Что больше приятно, то и делайте.
Изучение мира
В мирное время, когда не общаемся и не воюем, мы гуляем по Фейруну и исследуем эти просторы. В частности, находим много лута, которым либо пользуемся, либо выставляем на продажу. Поначалу я набирал всё, что плохо лежит, но это было плохой идеей. Верёвки, тряпки, лишние мечи и луки, пустые бутылки, ложки, корзинки и прочее не надо трогать. В чем моя проблема? Пылесося все локации, я быстро достигал перегрузки, что заставляло меня бежать к торговцам и продавать всё. У продавцов таких денег нет, чтобы выкупить у меня всё. Получается так, что денег очень много, мусорного лута ещё больше. Благо, потом я решился выкинуть всё ненужное и собирать что-то ценное. Деньги кстати тут тоже не особо нужны. Собиранием мусора и выполнением квестов я к концу игры собрал тысяч пятьдесят монет, которые весят 50 кг (многовато). А тратить деньги некуда. Да, есть оружие и экипировка. Но зачем что-то покупать, когда можно исследовать подземелье и найти там легендарные доспехи. Эта игра даёт Вам свободу, так что данный момент я не считаю косяком. Мне это было не нужно, но кому-то может пригодиться. Но именно процесс собирательства, проверки всех ящиков и бочек мне понравился, это медитативное занятие, приносящее свой шарм. Среди мусора порой попадаются настоящие реликвии, некоторые из которых могут поменять ход Вашей истории. Кстати советую Вам читать книжки, потому что иногда они помогут Вам решить загадки или избежать опасности.
В игре нет открытого мира, и это просто шикарно. По сути своей в каждом акте истории (всего их три) мы путешествуем по просторным лабиринтам. Это не выглядит как лабиринт, но все дорожки переплетаются, ведут в разные стороны, кто куда, с тупиками и секретиками. В открытых мирах модно делать однообразные квесты и точки интереса, даже в любимой многими Зельде, а тут просто набор просторных коридоров, но всё настолько проработано, что почти везде ты найдешь новый трофей или задание. Тут работает принцип создателей иммерсивных симуляторов, когда есть по сути своей небольшой район, но он по-полной используется геймдизайнерами для обрисовки вселенной и увлечения игрока. Врата Балдура из третьего акта игры это ярчайший пример. Достаточно небольшая локация, но она полна интересных открытий. Практически в каждый дом на карте можно зайти, подняться на верхние этажи и чердак, спуститься в подвал. Можно попасть в целую систему канализаций. А тут же ещё есть секретные склепы, клубы, базы, которые спрятаны где-то неподалёку. Разумеется, все эти пространства способны предложить тебе свою историю или просто какие-то сокровища, что делает их исследование увлекательным.
Разнообразие событий
Как же я люблю хвалить игры за их событийность, и Балдурс гейт 3 пропустить мимо в этом плане точно не получится. Вот Вам пример моих приключений. Шагая по лесу, я никак не ожидал наткнуться на деревню с гоблинами. Прежде чем нападать на них, я решил зайти в сарай на окраине посёлка, в подвале которого я обнаружил хлипкую стенку. Когда я разбил эту стену, оказалось, что за ней скрывалась большая пещера, переполненная пауками. Решив попробовать прыгнуть в дыру в полу этой пещеры, я попал в целый подземный мир, где грибы сражаются против двергаров. Я шёл, не задумываясь особо о том, куда идти, и пережил столько удивительных приключений. К тому моменту игры я едва ли обследовал наземную местность, как мне открылась подземная, соизмеримая с ней по площади. В целом у каждого по-разному будут проходить приключения. Виталик из iXBT Games через два-три часа уже был в этой деревне гоблинов практически на первых уровнях. А я туда пришёл через тридцать часов, подкачанный и побывавший в трудных ситуациях. Ещё пара слов о разнообразии игры. Исследуя первый акт, я как-то для себя сделал вывод, что Baldur's Gate 3 это классическое по духу фэнтези, без огромного количества мрачностей, свойственных тёмному фэнтези. Отнюдь, во втором акте игра словно переоделась из белого в чёрный, отложила сказочную атмосферу и погрузила игрока в мрак отчаяния и смерти, как это было в Bloodborne или Dark Souls. Местами Балдурс гейт 3 мне напоминал те жестокие сцены из «Берсерка», когда герои попадали в переполненные трупами залы и сталкивались там с древним злом. Кучи кишков и мяса, полноценные 18+!
Есть одно большое «но», которое меня, желающего всё везде исследовать, печалит в рамках прохождения игры. В Балдурс гейте 3 есть моменты невозврата, кардинально двигающие основной сюжет и весь мир. И совершенно непонятно, куда вначале пойти, чтобы по максимуму всё исследовать. Свободы настолько много, что есть риск потерять некоторую её часть. В таком случае помогают лишь гайды, которые поясняют, в каком порядке проходить это, чтобы не упустить важное. Возможно, разработчики специально так сделали, но на интуитивном уровне не всегда понятно, какое место стоит в начале посетить, а это важно.
Доступность и понятность
К слову о гайдах и статьях с советами в интернете. Периодически я пользовался ими в рамках разумного, что не мешало мне наслаждаться игрой. На некоторые вопросы, возникшие во время игры, разработчики не торопятся отвечать в рамках обучения. Допустим, я не нашёл в обучении информации о том, что после долгого отдыха некоторые побочные квесты и случайные события могут пропасть, а мне бы не хотелось их пропустить. Гайды тут не помешают так же, как в соулсах от Миядзаки.
Тем не менее, если в случае с порядком прохождения квестов у меня возникали вопросы, то насчёт управления и интерфейса я полностью доволен. Примерно через час-два я уже разбирался в базовых элементах управления, через часов пять полноценно влился в интерфейс. Помимо интерфейса в таком проекте важна же ещё камера. Как по мне, она сделана в большинстве случаев удобно, но бывали моменты, когда она куда-то улетала или застревала в текстурах. То есть, к камере претензии порой возникали.
Техническое исполнение
Раз мы упомянули редкие случаи застревания камеры, упомянем и про баги. Baldur's Gate 3 это как огромный чудесный механизм, в котором каждая деталь связана с другими, создавая единое целое. Неудивительно, что в такой грандиозной игре было немало багов на релизе, и спустя год они ещё встречаются. Пожалуй, это самый главный недостаток. Да, баги по-тихоньку убираются, судя по гайдам и форумам. Но многое ещё предстоит отполировать.
Тормозов на моём не особо мощном пк практически не было, но были две другие проблемки. Во-первых, в конце второго акта и в третьем игра стала долго загружаться. Экран загрузки быстро проходил, а дальше герои появлялись в куче текстур и среди невидимых стен, которые понемногу загружались в течении двух-трех минут. Использовал для игры HDD, поэтому, полагаю, проблема в этом. Во-вторых, дважды Балдурс гейт 3 вылетал, когда я нажимал «Загрузить игру». Сохранённый прогресс оставался в целости и сохранности, также сразу после вылета выходило окошко лаунчера Larian, в котором можно было написать отчёт о произошедшей ошибке. Других капитальных проблем у меня не было.
Графика, саундтрек, озвучка и локализация
Для игры с видом сверху от инди студии Larian графика в этой игре шикарная и не уступает множеству ААА проектов. Даже если бы графика была хуже, здесь всё равно проделана грандиозная геймдизайнерская работа. Каждый раз ты попадаешь в новое подземелье, какой-то храм или крепость, на лесную опушку и в другие места, и все они очень проработаны и живописны. Стилистика и оформление делают эту вселенную правдоподобной. Это я еще не упомянул крутые спецэффекты, сопровождающие все твои фокусы и заклинания.
Музыка делает Балдурс гейт 3 настоящей сказкой, где играет тихая деревенская композиция, когда гуляешь по улочкам посёлка, и где воспроизводятся величественные боевые мотивы, когда дело касается сражений. Особенно трогает главная композиция игры, приветствующая тебя в меню своей грандиозностью и сопровождающая тебя на протяжении всего приключения в разных оформлениях, спокойных и ещё более боевых.
После этой игры мне трудно будет вернуться к японским ролевым играм, где большая часть побочных квестов сопровождается неозвученным текстом диалогов, потому что в Baldur's Gate 3 озвучены все квесты разными людьми и актёрами. Очень много качественной озвучки, голоса главных героев останутся в моём сердце. Тут не нужна русская озвучка, потому что тут как в играх от Rockstar уже есть крутой дубляж с русскими субтитрами. Иногда в субтитрах встречаются опечатки или моменты, когда монстра могут называть бехолдером (как в английской версии) или наблюдателем (перевод на русский). Но таких моментов крайне немного, переведено всё достойно, все английские фразеологизмы поменяли на русский лад.
Вердикт
Baldur's Gate 3 — до мельчайших подробностей проработанная игра с множеством интересных побочных и основных квестов, с десятками уникальных персонажей, с грамотно построенными боями и диалогами, погружающая тебя в череду настоящих приключений на долгое время. Для меня она стала игрой мечты и не надоедала на протяжении 150 часов (в отличие от всех других крупных игр, надоедающих к середине). Если Вы хотите почувствовать себя искателем приключений, обязательно попробуйте это творение.
Источник: Baldur's Gate 3, Larian Studios
3 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий