Обзор Reus: последний луч света в сумерках симуляторов богов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Стратегии — пожалуй, самый разнообразный игровой жанр. Здесь и RTS, и тактики, и 4х стратегии, и градостроительные симуляторы. Когда-то, среди этих жанров, были и так называемые симуляторы бога. К сожалению, во втором десятилетии 21-го века они почти вымерли — за это время вышло буквально 3-4 проекта. Речь в это статье — про игру Reus, вышедшую в 2013 году. Она находится на грани между симулятором бога и головоломкой. 

Для начала давайте рассмотрим, что же такое «симулятор бога». В стратегиях мы обычно управляем чем-то — армией, городом, страной. В симуляторах же бога вы имеете лишь непрямой контроль. Рассмотрим для примера «Populous», который бал родоначальником жанра. Цель была такая же, как и в других стратегиях — помочь вашему народу и помешать вражескому. Но вместо прямого контроля вы могли лишь опосредовано помогать своим и мешать чужим. В «Populous» вы могли лишь повышать или понижать уровень поверхности. Нужно было делать большие участки плоской земли, потому что на таких участках люди могли делать большие домики.

Reus — это игра про четырех гигантов, которые пытаются наполнить планету жизнью. По ходу игры вы помогаете людям, которые живут на планете, строить все большие и большие города. Проблема в том, что вы не можете прямо сказать им, что и как строить. В Reus люди — не ваши верные подданные, а скорее дети, которых вы пытаетесь наставить на путь истинный. Суть же игрового процесса — сделать это как можно лучше и быстрее.

Внешние детали

Игра имеет относительно приятную мультяшную 2D графику. Вблизи фигурки иногда могут показаться достаточно невзрачными, но наблюдение обычно ведется с достаточно большой дистанции. Также есть некая попытка в глубину кадра — некоторые объекты находятся дальше, некоторые ближе. В целом, недостаточно чтобы похвалить, но достаточно чтобы играть без нареканий.

Музыка в игре не очень запоминающаяся, но приятная и спокойная.  В этом игра выдает свое родство с разного рода головоломками, которые тоже любят подобные саундтреки.

В игре нет русской локализации. Это может стать значительной проблемой, ведь в игре есть множество специфических названий разного рода растений и животных. Впрочем, в игре есть вики, в том числе и на русском. Попасть вы на неё можете по ссылке из главного меню. Но сверяться с ней на ходу все равно достаточно сложно. Поэтому, если вы не готовы вникать в английский текст или ориентироваться без понимания названий, подумайте дважды прежде чем купить эту игру.

Также игра к сожалению не очень хорошо оптимизирована. Несмотря на 2D графику, игра иногда подтормаживает. Также в Steam есть жалобы на краши, но я лично с таким не встречался.

Геймплей

Игровой процесс в игре специфичен и может запутать новичка. Элементов не так много, но они очень сильно между собой переплетены. Давайте же я попытаюсь раскрутить этот клубок ниток, чтобы вы оценили эту идею по достоинству.

Планета и гиганты

Действие игры происходит на безымянной планете. Она представляет из себя круг, разбитый на маленькие области (patches). Изначально вся планета безжизненна и пуста.

Главные герои игры — четыре гиганта, олицетворение природы планеты. Это гиганты Воды, Земли,… нет, дальше идут гиганты Леса и Болота. Каждый из них имеет ряд способностей, которые позволяют им терраформировать планету и всячески изменять жизнь на ней. Управлять вы можете лишь ими.

Биомы и ресурсы

Первое, с чего начинается игра в Reus — это создание биомов. Основой всему становятся океаны, которые может создавать гигант Воды. Океаны создают вокруг себя орошаемую землю. Лишь на ней могут создать биомы гиганты Леса и Болота. Гигант же Земли может выращивать горы.  Горы создают пустыни на неорошаемой земле. Таким образом каждый патч может принадлежать к одному из пяти биомов: океан, лес, болото, гора или пустыня.

А кто-то все ещё верит что она плоская

Но чтобы на планете появились люди, нужно нечто большее. Нужны ресурсы. В игре их три вида — еда, богатство и наука. Сразу откиньте все аналогии, что пришли к вам в голову — все три ресурса совершенно равноценны. Никаких исследований или покупок в игре нет, просто для удобства ресурсы названы привычными словами. 

Гиганты создают «природные источники» (natural sources), которые и дают ресурсы. Есть три типа источников — растения, животные и минералы. Растения дают ресурсы прямо на патче, где находятся. Животные дают ресурсов меньше, но зато на несколько патчей вокруг. Обычно радиус распространения — 1-2 патча, но иногда его можно увеличить. Минералы, как и растения, дают ресурсы только на своем патче, но при некоторых условиях могут давать больше.

Гиганты могут создавать 6 типов источников, по 2 ресурса на каждый тип источников. Например, лесной гигант может создавать растения для еды, а болотный — для науки. Источник, который появится, зависит от биома патча. Например, создав растения для еды в лесу, вы получите чернику. Аналогичное действие в болоте даст вам бузину, а в пустыне вы получите сухой кустарник. Есть и ограничения — в океанах можно делать лишь животных.

Города и проекты

Стоит на планете появиться патчу, на котором есть какой-то ресурс, как рядом не замедлит поселиться кочевник. Он разобьет лагерь, который будет собирать все ресурсы в своих границах. Со временем лагерь может вырасти в полноценный город. Именно развитие городов людей — главная цель в Reus.  Построить большой город не так то просто, как может показаться, и может возникнуть немало казусов.

Городов на планете может быть много. Пока есть место и есть ресурсы рядом, города будут появляться. Но границы городов со временем расширяются, и достаточно быстро города начнут конкурировать друг с другом. Правильное расположение городов может задать тон всей вашей игре. Важно знать, что города зависят от биома, где они стоят. Лесные города специализируются на еде, пустынные — на богатстве, а болотные — на науке.

Города со временем прогрессируют

Но просто собирать ресурсы людям не интересно. Время от времени они начинают делать проекты. Это здания, которые занимают один патч и дают городу определенные ресурсы.  Например, в лесном городе первым вашим проектом может стать амбар. Он дает +15 пищи за каждое растение в пределах города, вплоть до 3 раз. Чтобы завершить проект, вам необходимо чтобы в городе было определенное количество ресурсов — в случае с амбаром, 30 еды. Проект начнет давать бонусы как только начнет строиться, но бонус исчезнет если вы не успеете его достроить за выделенное время.

У наших гигантов тоже есть стимул помогать людям завершать проекты — посланники. Каждый завершенный проект дает нам одного посланника. Тип посланника зависит от биома деревни. Посланника может взять к себе любой из гигантов — вплоть до 4 штук на каждом. Они улучшают способности гигантов, о которых мы поговорим дальше. 

Симбиозы, аспекты и апгрейды

Каждый источник имеет свой симбиоз — условное свойство, которое дает ему определенные бонусы. Чаще всего это некое соседство или количество ресурса. Возьмем уже упомянутую чернику. Сама по себе она дает 5 пищи. Но если рядом с ней есть яблоня, клубника или одуванчик, то она дает ещё +10 пищи. Сама она тоже является целью — цыплята рядом с черникой дают больше еды. Правильно подобранные симбиозы — ключ к быстрому и безопасному развитию деревни.

Но настоящее разнообразие приносят аспекты. Это специальные умения, которых каждый гигант имеет по 3 штуки. С их помощью можно разными способами улучшать растения. Например, уже упомянутую чернику можно улучшить до клубники или яблони. Их, в свою очередь, тоже можно улучшить, и не раз. Получаются «деревья развития» с несколькими финальными вариантами источника. Продвигаясь дальше, вы получаете все больше и больше ресурсов.

И каждое новый источник имеет свои симбиозы. Именно улучшения и симбиозы делают игру столь разнообразной. Конечно, некоторые симбиозы более выгодны чем другие. Но редко можно подобрать какую-то одну выигрышную комбинацию. Дело в том, что упомянутые ранее проекты в городах дают случайные бонусы. Иногда сделать источники под конкретный проект выгоднее, чем повторять «идеальную комбинацию».

Способности гигантов

Кроме уже описанных способностей, каждый гигант обладает ещё одной общего назначения. Например, Каменный гигант и гигант Болота имеют атакующие способности, чтобы вразумлять непутевых людишек.

Все способности гигантов имеют уровень. Он меняется от первого до третьего. Некоторые способности вообще недоступны в начале — например, недоступна большая часть аспектов.

Чтобы развивать способности, нам нужны те самые посланники, которых нам дают за постройку проектов. В зависимости от типа и количества посланников гиганты открывают новые и улучшают старые способности. Например, более мощные аспекты дают больше бонусов и открывают доступ к самым продвинутым источникам.

Важно отметить, что в виду ограниченности количества посланников, нельзя прокачать все за одну игру. Вам придется выбирать, как прокачивать того или иного гиганта. Получив одни хорошие способности, он упустит возможность получить другие. Также нужно следить за балансом городов. Если все они будут, например, в пустыне, то вы получите лишь пустынных посланников и не сможете всесторонне прокачать гигантов.

Жадность, трепет и опасность

Из вышеперечисленного вам может показаться, что достаточно просто выучить пару хороших симбиозов и все будет хорошо. Но есть очень большая проблема — сами люди. Давайте поговорим о процветании.

Процветание — сумма всех ресурсов города. Но город собирает не все ресурсы разом. Если возле него есть некий новый ресурс, то он начинает медленно пополнять свое процветание от прошлого значения к новому. Чем больше разница между старым и новым, тем быстрее процесс.

Проблема в том, что если новых ресурсов слишком много, люди становятся жадными. Они хотят всё больше и больше. И первое что они сделают — пойдут войной на другие города. В результате они могут даже разрушить их и обратить все ваши труды в ничто. Дальше — хуже, люди начинают требовать от гигантов все больше и больше богатств и в итоге нападают на них. Вы можете даже проиграть, если люди убьют гигантов.

Что делать с жадными людьми? Первый выход достаточно простой — проучить. Даже самые агрессивные города становятся невинным ягнятами после пары ударов каменного гиганта о землю. Армии же, что собираются разграбить невинные города, можно уничтожать болотной бомбой соответствующего гиганта.

Люди пошли против вашей воли? Покажите им их место!

Есть и более дальновидный способ. Нужно развивать в людях трепет (awe) перед гигантами. По сути, трепет — это ещё один ресурс, просто более редкий. Его приносят некоторые источники. Формула проста — люди становятся жадными, если разница между текущим процветанием и максимальным больше чем (20+трепет). Чем выше трепет людей перед гигантами, тем быстрее вы сможете безопасно развивать город.

Ещё один способ — сделать мир столь опасным, что люди не будут думать о наживе. Некоторые животные могут стать опасностью для людей. Речь идет о разного рода волках, змеях и прочих. Если их будет много, жадность перестанет расти даже если разница процветания высокая. Но не переборщите — город может вымереть.

Итоги геймплея

На первый взгляд, выглядит достаточно запутанно. Но если вы пересчитаете описанные геймплейные механики, то поймете, как их, на самом деле, мало. Прелесть Reus в том, как это малое количество порождает большое разнообразие. Эта игра, в которой все на своих местах, нечего вырезать и нечего добавить.

Игра в некоторых деталях больше похожа на головоломку — элемент «что куда правильно поставить» играет большую роль. Есть в этом и негативные стороны — отсутствие внятных подсказок на первых порах сильно мешает. Улучшая свое растение, нельзя быть уверенным какой там будет симбиоз и не станет ли оно хуже. Часто вам придется переделывать источники потому что они начали делать не то, что вы думали.

Режимы игры и ачивки

Перейдем к достаточно неоднозначному вопросу. Дело в том, что создатели Reus решили, что иметь всё и сразу вам не нужно, и приняли достаточно неоднозначное решение.

В вашей первой игре вам открыты лишь самые базовые проекты и источники. Для того, чтобы разблокировать новые, вы должны выполнять специальные внутриигровые ачивки. Они все имеют форму «получите что-то там к концу игры». Например, «имейте пустынное поселение с 500 процветания», или " имейте поселение со N процветания, которое использует лишь животных и минералы". Под стать и режимы игры — для начала вам доступен лишь 30-минутный, со временем откроется также часовой и двухчасовой. Есть и свободный режим без ограничения времени, но ачивки там выполнять нельзя.

Хочешь, чтобы в игре стал доступен новый минерал, животное или растение? Будь любезен выполнить ачивку.

С точки зрения обвинения, это искусственное растяжение игрового процесса. Вас заставляют переигрывать одно и то же чтобы получить что-то новое. Таймеры тоже не дают спуску и мешают наслаждаться игрой.

Но мне есть что сказать и в защиту этого подхода. Reus не имеет потенциала длинной игры в песочнице. За 3-4 часа вы бы смогли добиться всего и забросили бы игру. Подход разработчиков позволяет игроку разнообразить геймплей — на каждый заход игрок ставит перед собой конкретные цели и старается из достичь. Это позволяет сыграть несколько действительно разных партий, в каждой из которых вы будете действовать по-разному.

Таймер также делает игру интереснее — у тебя есть четкие рамки, в которые ты должен вписаться. Таймер хорошо обыгрывает механику жадности. Игрок старается быстрее достичь неких целей, чтобы выполнить ачивки. Но чем быстрее он развивает людей, тем больше шансов что они станут жадными и нападут друг на друга. Как результат — деревни в огне, а ваше достижение накрывается медным тазом.

В любом случае, решение это неоднозначное. Если будете брать игру, учтите этот момент. Также эта игра далеко не такая спокойная, как может показаться на первый взгляд. Раунды по часу и по два достаточно продолжительны, и вы можете играть достаточно расслаблено. Но последние 5-10 минут вы начнете все больше и больше ощущать давление таймера и стараться выжать из себя как можно лучший результат. 

Заключительное слово

Reus — интересный пример игры, которая полноценна. Она не перенасыщена контентом, который вам придется зачищать десятки часов. Она не выполнена в стиле раннего доступа, где к основе игры можно бесконечно цеплять все новое и новое. Она целостна и закончена. Немногочисленные механики переплетаются в неожиданное многообразие, которое и порождает интересность игры.

Хоть игра и старается показаться тихой и спокойной, она далеко не такая. Каждая партия — напряженная борьба, где счет идет если не на секунды, то на минуты. Люди постоянно делают не то, что вам нужно, просят вас уничтожить соседей или пытаются сделать это сами. Поэтому вам следует заранее продумать ваш план. Какие ачивки вы попытаетесь закрыть? Какие будете использовать источники? Как распределите посланников между гигантами, чтобы эти источники прокачать наилучшим образом? 

Есть и ряд проблемных мест. Не всегда удобное управление, отсутствие русского языка, отсутствие внятного дерева источников. Эта игра неплоха для тех, кто уже принял её и пытается понять, но достаточно жестока к новичкам. Но если вы с игрой сходитесь во взглядах, то она подарит вам несколько десятков часов интересного геймплея.

Кому стоит обратить внимание на эту игру? Любителям симуляторов бога — определенно, ибо таких симуляторов слишком мало в нашем мире выходит. Стоит обратить внимание на игру тем, кто ищет чего-то нового от жанра стратегий, а также любителям стратегий-головомок. Reus — игра необычная и неоднозначная, но этим и интересна. Крайне же низкий ценник позволяет снисходительно относиться к некоторым проблемам.

Виктор Полуянов

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

1 комментарий

102984339993666487511@google
Классная игра, в своё время оставила только положительные впечатления.

Добавить комментарий