Ретроспектива игр Larian Studios: как от LED Wars они пришли к разработке Baldur’s Gate 3, часть 1
У Larian Studios была непростая история становления. Они буквально были вынуждены работать бесплатно, выпускать игры для казино и посредственные клоны C&C. Но преодолев все неудачи, поняли, что самое главное в разработке игр — независимость и свобода творчества.
Давайте же вспомним как в начале своего пути, даже не выпустив первую игру, студия была на грани банкротства, а потом снова и… снова вылезала трудом из долгов. А сегодня они стали флагманом в жанре RPG, с которым боятся конкурировать даже Ubisoft, Blizzard и ЕА.
Приветус ребята! С вами снова Клок главный хейтер Larian Studios в ру сегменте. «Врага» нужно знать в лицо, и предлагаю вспомнить игры которые выпускала эта хорошая студия. Почему «хорошая»? Ведь ей, как и играм которые она выпускает, всегда что-то мешало, чтобы стать Великими.

Немного истории:
Студия Larian была открыта в Генте в 1996 году, отцом-основателем (такое звание ему выдали на офф сайте) Свеном Винке. Он является лицом, главным геймдизайнером и директором. Название студии Винке выбрал в честь своей собаки Lar, от чего в первых заставках часто мелькала собака или был слышен вой. Сам Винке в одном интервью сказал о себе: «Я не капиталист, я идеалист… Я мог бы зарабатывать существенно больше в другой отрасли, но я выбрал игры. Я люблю игры». Его родители работали в рестораном бизнесе, и часто их финансовая помощь помогала быть идеалистом. Но справедливости ради, он действительно вкладывал всего себя и все свои финансы в любимое дело — разработку игр. Сейчас в студии работает более 450 человек в 6 странах мира (офис был и в Санкт-Петербурге, до 2022 года). Но начиналось все в Бельгии в 1996 году с 5 человек.

Студия всегда разрабатывала сюжетные РПГ, но два раза (один раз вынуждено) пыталась заигрывать со стратегиями. Расставим игры в хронологическом порядке, их всего 7 на момент написания поста и одна не вышедшая. До Baldur's Gate 3 остались считаные дни. Её мы коснемся, но больше поговорим о том как им доверили ее разработку. Ведь правообладатель Wizards of the coast отказал в разработке даже самим BioWare в свое время.
Я позволю себе кроме мнения критиков, выставить еще 2 оценки от себя:
Коллаба с Клоком который помнит (ККП), его оценка затуманена ностальгией и первыми прохождениями.
Другая от Клока главного хейтера Ларианов (КХЛ), более объективный взгляд, как в это играется сейчас. Обычно учитываются и всякие фанатские моды, которые улучшаю игривой процесс. Но у игр ниже их почти нет, в основном это устранение критических багов.
Оценок от этих личностей не будет только на 2х стратегиях, их я пропустил, но об этом в свое время.
Напомню мнение автора может не совпадать с мнением большинства… особенно тех кто не понимает иронии во фразе «главный хейтер», и не умеют читать ниже клик бейта.
Приятного чтения и просмотра трейлеров.
Divinity которую мы потеряли: The Lady, the Mage and the Knight
Игра не вышла, и многие компании после такого опыта закончили свое существование, но Larian оказались не из обычного теста.
Но что же пошло не так? У молодой студии не было денег, но у Свинке было много идей. Он решил устроить обмен — рассылал всем подряд игровым издателям свои наработки. И его проект Ragnarok Unless заинтересовал Atari. Это должен быть клон Ultima 7. Студии дали 50 000$, но через 3 месяца в Atari произошли перестановки руководства, которые разорвали контракт. Бюджет был освоен, но игре нужно было больше, тогда Larian нашли нового немецкого издателя Attic Entertainment. Игру переименовали в The Lady, the Mage and the Knight, и выпустили анонс:
В 1998 году нам обещали сюжетную RPG, с большим миром и партией с тремя уникальными героями, думаю каких вы понять сможете по названию, играть можно было бы в мультиплеере с еще 2мя друзьями. Уже тогда Larian заявили о небывалой интерактивности взаимодействия с миром, которая будет во всех их играх. Кроме включения/выключения света, передвижения и ломания бочек, обещали, что каждый НПС будет жить своей жизнью. Вы могли взять бутылку с водой, добавить туда красный краситель и загнать его продавцу как лечебное зелье. Для этого они зарабатывали продвинутые алгоритмы ИИ. Например когда противники услышав шаги игрока отправляли кого-то разведать ситуацию. Еще хвастались графикой, сочетавшая спрайты и 3д эффекты: тени, туман и отражения в реальном времени.
У LMK были непомерные амбиции, для молодой студии состоящей буквально из горстки человек. Да еще Attic настаивали на прорывной графике. Потом в середине разработки, Attic стали требовать на переносе места действия в мир настольной системы Black Eye (аналог dnd, ток мрачнее), которая была популярна в Европе. Лицензия на эту систему стоила дорого. Команде Larian, которая считай заново пересобирает игру, стали сокращать бюджет. Доходило до того, что они сами оплачивали «офис» занимая деньги у родственников. Денег хватило только на аренду заброшенного магазина электроники, где мебелью служили деревянные ящики.
В 1999 Attic Entertainment заявляет о банкротстве. Larian удается сохранить свои наработки, но у них остается куча долгов на сумму примерно 500 000$ и 30 сотрудников, большая часть из которых прислали Attic для помощи. Что бы погасить долги, пришлось выпустить сотни (со слов Винке) игр для казино Европы и Лас-Вегаса… Разобравшись с долгами они начинают третий раз пересобирать игру, в этот раз ей дали название Divinity: Sword of Lies.
Сейчас есть рабочая сборка LMK. Если хотите найти ее не проблема, она есть в GOG.
Оценок не будет, так как игра не вышла, а на нет и суда нет. Но вы можете посмотреть скриншоты из рабочей версии.
Первый блин комом: L.E.D. Wars (1998)
Трейлера нет, даже на ютубе Larian. Но думаю можно вместо него показать видео из начала игры и первую миссию. Не понимаю почему они стесняются такого трейлера, в него видно вложили не мало сил… В отличии от самой игры. Если бы у них не задалось с играми, то думаю в анимации они бы смогли себя показать.
В 1997 году как писалось выше компания испытывает финансовый голод, деньги от Atari кончаются. Издатели не хотели вкладываться в новичков, которые не выпустили ни одной игры, и от которых отказалась большая контора. Тогда на волне успеха C&C, за 5 месяцев собирает ее клон. Это посредственная RTS, в которой интерес представляет только шикарный начальный ролик.
В то время кто угодно готов был вкладываться в жанр RTS и американский издатель Ionos решил не упустить шанс. Сюжет L.E.D. Wars такой:
Идет 21 век, люди продвинулись в генетических исследованиях. На атомной станции, произошла страшная катастрофа, в результате которой планету заселил опасный вирус. С тех самых пор человечеству приходится принимать L.E.D. (Life Evolution Drug) таблетки. Так и началась война за L.E.D. ресурсы.
Останавливать разработку The Lady, the Mage and the Knight, не могли. Самое смешное, что через неделю заключения контракта с Ionos, они нашли издателя готового вложится их RPG: Attic Entertainment. Договор на L.E.D. Wars, связывал руки, да и портить репутацию после месяцев поисков издателей не хотелось. Поэтому работали по вечерам и бесплатно. Оплачивать счета за свет приходилось самому Винке.
Продажи были не большими, но их хватило, чтобы игра окупилась и принесла небольшую прибыль.
Об этой игре мало кто знает (даже фанаты Larian), и для индустрии ничего нового не несёт. Даже от прессы оценок. Если об этой игре забыли сами создатели, то пусть ее помнят динозавры любители RTS.

Еще с этой игры, команда разработчиков начинает сотрудничать с композитором Кириллом Владимировичем Покровским*. И главная тема Divine Divinity была в плейлисте всех кто ее слышал в то время. Просто интересный факт — он был в клавишником и композитором в таких группах как «Наутилус», «Ария» и «Мастер». И по сути он стоял у истоков русского рока.
Двойное возрождение: Divine Divinity (2002)
После двух неудач, использовав наработки The Lady, the Mage and the Knight, в 2002 выпускает по-настоящему первую свою игру: Divine Divinity.
Стоит отдельно сказать, что все игры после Divine Divinity, происходят в вымышленной вселенной мира Ривеллон — это такое сатирическое героическое фэнтези с попытками в Терри Пратчетта. Сюжет каждой игры происходит в разных временных отрезках, а иногда измерениях. Для прохождения не нужно знать что было в предыдущих, но игравшие найдут кучу отсылок к старым играм.
Описание сюжета из Steam: «Сотни лет Ривеллон был образцовым королевством. Но в год Волка из глубин времён вернулось древнее зло. Вернулось, чтобы собрать долги с потомков героев, некогда заточивших его в могущественном Клинке лжи. Жители Ривеллона ещё не знают, какая угроза нависла над ними. Война с орками, неурожай, чума — всё это они воспринимают как стечение обстоятельств. Однако случайных совпадений не бывает. Юному герою предстоит узнать, кто или что стоит за этими событиями… Сможет ли он сохранить разум и жизнь, узнав правду?»

Игрой заинтересовался издатель из Германии CDV Software. Первое что они потребовали это сменить название на Divine Divinity. Любые возражения игнорировались, сами Larian по сей день называют ее Divinity «First». Но это все мелочи, ведь главное они заключили контракт который позволил переехать в нормальный офис. Потом окажется, что в договоре были подводные камни которые потом больно аукнутся.
Все свои идеи из The Lady, the Mage and the Knight они смогли реализовать: интерактивный большой мир, НПС живущие по расписанию (ну почти), тени, отражения, и даже больше… только вот в 2002 году игра выглядела устаревшей в плане графики. На релизе было доступно максимальное разрешение 800х600 (в то время все мерились не фпс, а разрешением). Это было время когда 3D становилось стандартом для игр, для примера почти год назад вышла Gothic, а три месяца назад Morrowind, после которых RPG со спрайтами выглядели устаревшими. Сможете найти на среди скриншотов Divine Divinity, один из The Lady, the Mage and the Knight?
Игре удалось выделиться. Хотя вдохновение черпали из серии Ultima, ее по праву называют Diablo с сюжетом. Это видно по первой части игры когда вы оказываетесь в деревне с НПС и погружаетесь все глубже в многоуровневое подземелье. И когда игры выходит в большой проработанный мир, полный загадок и приключений, многие игроки были шокированы… Ведь думали, что деревня с подземельем и есть вся игра. Основной сюжет банальный — обрети силу, добудь божественные доспехи, оружие и иди убей древнее зло. Это и понятно — ведь сценарий писался в последнюю очередь. Вся прелесть игры скрыта в побочных заданиях, которые наполнены юмором и иронией. Например, мы могли помочь герцогу завоевать сердце любимой с помощью поэмы (на что она будет негодовать, зачем к ней прислали крестьянина), букета и плюшевого мишки. Или перемыть гору посуды — нужно перетаскивать грязные тарелки в таз с водой и потом чистые тарелки размещать на столе… А можно было разбить ее. Жаль, что квестов по типу сходи убей/принеси больше, нои они часто обставлены с юмором.
Геймплейно это Diablo 2, только с диалогами и можно «двигать бочки». Выбор класса по сути не важен, он определяет какая у вашего ГГ будет моделька и начальные способности. А дальше вы можете раскачать, как хотите. Кроме боевых навыков были и «мирные» тип взлома и торга. Любителям создавать интересные билды, было где разгуляться… только вот там было много мусорных навыков, типа определения характеристик монстров.
Мир довольно большой и скрывает кучу секретов, и его интересно исследовать. В подземельях куча загадок: например нужно на специальные плиты установить бочки чтобы открылась дверь, или если переместить гору ящиков можно обнаружить за ними рычаг открывающий проход в тайную комнату.
В игре был очень неудобный интерфейс (его не поправили даже в ремастере) он перегружен, имеет кучу окон. Инвентарь просто ужасен — это худшее что я видел в RPG. Смотрите сами:

Отдельно нужно упомянуть про удачную идею заменить свитки с порталами на пирамидки-телепорты. Игрок мог выкинуть одну из инвентаря и потом с помощью второй переместиться к ней.
В квесте получения данных пирамидок хорошо виден фирменный юмор и стиль подхода к заданиям Larian — когда они используют игровые механики не только для решения задачи, но и для издевательства над игроком. Когда вы получаете первую, вам даётся квест «найти ей пару». Ее можно использовать и тогда герой попадает в подземелье, где враги сильнее на пяток уровней. Обычно они убивают вас, но можно дать бой. Или решить задачу по-другому: выкинуть первую из инвентаря, использовать ее на земле, телепортироваться ко второй быстро взять ее и вернуться к первой. А можно было дальше спускаться в подземелье и в конце концов вы найдете ее пару. Эти пирамидки есть почти во всех играх Larian, и для меня стали их неофициальным символом.
Оценка прессы:

Игра продалась хорошо, но вот только вот по контракту у них был маленький процент с доходов. И студия получила совсем мало, чего снова хватило на выплату долгов. У Винке случается кризис, и он даже подумывает завязать с играми. В компании осталось 3 сотрудника, денег ноль, а репутация у студии среди издателей не очень хорошая — работа на казино (по сути на мафию) и Divine Divinity разрабатывалась 8 лет, а на выходе получился очень спорный продукт с плохими доходами. Про L.E.D. Wars лучше промолчать. Он уезжает в отпуск к отцу на ранчо в ЮАР, где отдохнув, решает продолжать. Вернувшись в Бельгию пошел в банк и взял кредит 400 000$ на следующую игру, Гарантами выступило Бельгийское телевиденье…
Шаг вперед, два назад: Beyond Divinity (2004)
Сюжет из sream: «Душу главного героя сковывают с душой рыцаря смерти. Если проклятие не удастся снять, светлый паладин обречен провести вечность бок о бок с порождением тьмы! Вас ждет величайшее приключение Ривеллона!»
Денег на разработку сиквела CDV Software давать не хотели. И Свен Винке параллельно работает над KetnetKick (2004) — это платформер для детей с кучей мини игр и богатым творческим потенциалом. Можно было рисовать, писать музыку и монтировать ролики. Эта была, так игра которую он обещал выпустить для взятия кредита. Свинке работал с издателем Ketnet «соло». Получается, что это «сводный брат» серии Divinity.
Все доходы с KetnetKick идут на разработку сиквела Divine Divinity. Видя энтузиазм, CDV Software согласилась на финансирование, но в это были крохи. Larian были вынуждены заключать недельные контракты с работниками, так как не знали хватит ли у них денег, на следующую зарплату сотрудникам.
Beyond Divinity вышла в 2004 году, я ее ждал. Ведь тогда ее рекламировали как «игру где сценарий написан профессиональным писателем», да не абы кем, а ПРАТЧЕТТОМ… правда его дочерью Реанной. Рианна Пратчетт действительно поработала качественно над главным сюжетом и персонажами. Наблюдать как наш герой чистокровный паладин, вынужден сотрудничать с чистым злом Рыцарем смерти, интересно. Наш спутник имеет свое злое мнение, и почти любой квест предлагает решить убийством или предательством. Но самого сюжета стало меньше, побочных квестов тоже и они блекнут на фоне основанного.
Игра стала намного меньше первой части и пытается походить на cRPG, у вас 2 персонажа и вы можете переключаться между ними. Но реализовано это плохо, даже «тактическая пауза» не помогала — нельзя было задавать очередь атак/заклинаний, и польза была, что бы переключиться на второго персонажа использовать зелье и бегать кругами пока оно вас лечит. Но зато интерфейс сделали намного компактней:

По геймплею игра еще ближе стала к Diablo — бегай по локации и гринди, опыта дают мало. Квесты встречаются очень редко. Дизайн локаций выглядит как рандомно сгенерирована местность (хотя это не так). А логистика стала еще запутанней, часто были моменты когда ты 10 минут бежишь по каким то комнатам, что бы выяснить — это тупиковый маршрут. Некоторые загадки без гайда пройти сложно. Ролевую систему урезали и одновременно усложнили. Навыки теперь нужно собирать самостоятельно. И выполнено это в виде запутанной блок-схемы. где нужно вкладывать очки в урон нужной стихии.

Графику улучшили, было доступно сразу большие разрешения вплоть до HD. Модели стали 3D, но локации остались так же спрайтовыми. В общем визуально играть стало приятно.
На релизе играть в нее было невозможно из-за багов (не работали скрипты, не пали квестовые предметы и ломались сохранения), даже через полгода патчей которые я устанавливал с дисков игромании (интернета не было), не смог ее пройти из-за ошибок. Сам Винке говорил, что через 2 года разработки получил письмо от CDV Software, где говорилось: игру нужно выпустить в первом квартале 2004 года, иначе будут огромные штрафы. Пришлось вырезать тонны контента и быстро допиливать, то что есть. И это действительно не выглядит отмазкой, в игре очень много проработанных вещей, например моделек оружия более 250 шт, и отличаются они не рандомно сгенерированными префиксами. И явно недоделанные части. Пустые локации и часто замечаешь «ну вот тут точно должен быть квест или загадка».

И тут случился парадокс. Хоть игра бала хуже Divine Divinity во всем (Винке даже называет ее худшей в своей карьере… вы ведь помните что он делал игры для казино?) и даже продавалась плохо — но этого хватило, что бы получить прибыль. А все потому, что в этот раз они прочитали контракт и немного поправили как будут получать прибыль. Что позволило компании… И тут я воспользуюсь приемом из последней серии «Клана Сопрано». Предлагаю сделать перерыв и продолжить историю через пару дней. Продолжение следует…
#Клок
П.с. Спасибо, что прочитали до конца, надеюсь вам понравилось. Я думал пост подобной тематики будет просто написать, но оказалось нет. Обзорчики на старые игры и рассуждения на разные темы даются легче) ищите мою группу в ВК, что бы не упустить другие «интересные» статьи от меня.
* — Покровский Максим Сергеевич — признан(а) иностранным агентом
21 комментарий
Добавить комментарий
Я как раз из уважения разбил на 2 (а может 3, там про одну разработку БГ3 можно инфы море добить) части, чтобы люди не устали крутить колесико, во время чтения. А если с телефона читают, что б потом не искали места в середине где остановились, если дела отвлекли.
Почему здесь это фраза? Попытка давления, манипуляция или для чего. Нет, я не должен это понимать, мало того, имея собственное мнение, я вижу вашу попытку вырваться любыми способами и быть правом. Так что нет, я не должен этого понимать, потому что вы пишете полную чушь. И про неуважение и про создание мусора. Созданием мусора, как я часто пишу, является нахождние в игровых блогах новостной мути, а разделение большой истории на части — нет.
1 Этим доводам уже десятки лет.
2 На уважаемых ресурсах
3 это базовое правило
4 Мне жаль, что вам это не известно.
Четыре попытки в 2х предлложениях. Я так не умею, а здесь прям связки, сразу видно человек-талант.
И да, это все Полная чушь, да там и аргументов нет, как я выше представил.
ЗЫ: Интересно кто там ставит минусы, я обычно такой фигней не страдаю. :))) В прошлой раз человек обиделся, открыл все мои посты и поставил минусы, и сейчас. Ну да ладно, меня обычно это просто веселит, значит достучался до человека и он стал думать, а думать обычно очень больно. :)
__________________________________________________________________
Кто ещё манипулирует? Отложите диплом, не всё в нашей жизни манипуляции, иногда предложение это просто предложение, и ничего более.
Кстати пока не прошел Дивинити Оригинал Син 2, что-то идет прям со скрипом. Хотя вчера прям затунуло наконец и весь воскерсный день в нее пробегал. Не знаю с чем это связано, вроде РПГ любимый жанр.
Первая ДД — вообще отличная игра, но очень жаль, что ларианам так и не дали добро на пошаговую РПГ. Издателю вот прямо нужен был дьяблоид.
Добавить комментарий