Разбор серии Mass Effect, часть первая

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Чем знаменита серия Mass Effect? Почему она столь популярна? Что не так с играми серии? На все эти вопросы и многие другие я отвечу в нескольких статьях, где разберу отдельно каждую из игр серии Mass Effect. В этой статье я расскажу о первой части трилогии.

И так, Mass Effect вышла в 2007 году и являлась эксклюзивом консоли Xbox. Игра являлась рядовым представителем РПГ жанра и содержала в себе все основные его аспекты: разнообразные диалоги, систему репутации, похожую на ту, что была в Fable, множество классов, систему прокачки умений и интересный сеттинг, который тогда был популярен.

 

О ролевом элементе

Mass Effect давала возможность поиграть за Командора Шепарда, который полностью подстраивался под пользователя через различные инструменты. Пользователю давался инструментарий, который, конечно, нельзя сравнить с Sims, но он позволял создать уникального персонажа. Игрок мог менять пол героя, размер и форму челюстей, носа, губ, комплекцию лица и много другое. Из спорных моментов можно выделить отсутствие настроек для изменения пропорций тела. Предположительно, это связано с тем, что модель одежды не накладывается на модель тела, как сделано в Fallout 4 и Skyrim, а является единой моделью, да и технологии на тот момент не позволяли так поступить.

Редактор в Mass Effect.

 

После создания облика персонажа игра предлагала выбрать класс, который влиял на набор умений героя, и на экипировку, доступную для использования далее. За каждый новый уровень игрок получал очки прокачки. Одной из особенностей прокачки в первой части Mass Effect является то, что часть способностей закрыта и для их разблокировки игроку надо было прокачивать иные навыки. Например, в моем прохождении мне пришлось прокачать навык владения пистолетом, чтоб открыть полоску прокачки для винтовок. Пригодился мне первый навык далее? Нет. Всю игру я прошел, используя снайперскую винтовку и автомат. Каждый из улучшаемых навыков влияет на персонажа. Один может увеличить здоровье, второй откроет новую способность, третий даст новые варианты ответа в диалогах. Аналогичная система прокачки имелась для каждого из спутников. К сожалению, нельзя назвать систему прокачки героя в первой части Mass Effect идеальной. Хоть у игрока есть много навыков, но при их прокачке нет никакой вариативности. В пример я приведу Mass Effect 3, где при прокачке навыка можно было выбирать между двумя опциями, получая в итоге разные комбинации характеристик для одного навыка.

Как видите, навык владения пистолетом прокачан на минимум, а в игре он вообще не использовался.

 

Аналогичное меню в Mass Effect 3, где игроку дают возможность выбора при улучшении каждого навыка.

 

Интересно в игре была реализована экипировка персонажа. На каждый ее элемент можно было установить модификации, которые можно было найти в ящиках или покупать в магазинах, а характеристики модификаций различались и зависели от уровня игрока. Именно они помогали сделать стрельбу интереснее, но об этом позже. К примеру, мое первое прохождение было с автоматом, заточенным на урон, а третье со снайперской винтовкой, которая наносила отравляющий урон целям. Из менее полезных предметов можно выделить омни-инструмент и имплант биотика. Их влияние на игру я даже не почувствовал и не трогал их вкладки до конца игры.

Эта надпись будет вам сниться в ночных кошмарах, ибо вы ее будете видеть чаще, чем рекламу при показе фильма по телевизору.

 

Но одна из фундаментальных проблем игры заключается в инвентаре, который имеет 150 слотов, после заполнения которых все новые предметы игроку придется вручную удалять. И почему я акцентирую на этом внимание? Эта система мне стоила сорока минут моей жизни. В Mass Effect на планете Ферос есть задание, по которому игроку дается выбор – убить всех подконтрольных колонистов, либо пройти задание без убийств, усыпляя их газовой гранатой. Проблема в том, чтоб сделать газовую гранату, игроку надо установить улучшение. И, если игрок не почистил инвентарь перед этим заданием на предмет, то он просто потеряет возможность пройти квест мирным путем. Да и постоянная забитость инвентаря скоро начнет вас выводить из себя, что приведет к постоянной продаже или уничтожению оных.

Инвентарь в mass Effect.

 

Немного о боевой системе

Раз уж я затронул экипировку и навыки, то следует высказаться и о боевой системе игры. Можно ли ее назвать выдающейся? Конечно, нет. Искусственный интеллект часто сбоит, что приводило к сценам, когда мой спутник стрелял во врага через ящик, находящийся перед его носом, а иногда бывали случаи, когда он впустую использовал свои способности. Важно заметить, что похожее поведение встречается и у врагов. Чтобы не терять напарников, игрок должен сам указывать им куда идти, кого атаковать, когда щиты восстановить. Биотические способности стоят отдельного внимания. Порой они даже не соответствуют свои названиям. Бросок с любовью поднимает врагов в воздух и медленно уносит от вас, левитация приводит к тому, что враг застревает в потолке и начинает дергаться в припадке. Система укрытий плохо работает, и игрок встает спиной к ящику, который ему по пояс и приходится нажимать CTRL, чтоб сесть за укрытие. Мне, как игроку, поигравшему во множество шутеров до этого, боевая система в первой части Mass Effect показалась скучной и монотонной. Если забегать вперед, то игра возьмет курс на cover-based шутер (шутер, в котором игрок должен стрелять из укрытий), постепенно развиваясь и исправляя ошибки, допущенные в предыдущих частях серии.

 

Почему моды не помогут обновить игру?

С графикой и дизайном уровней в игре так же есть проблемы. Хоть проект и выглядит старым, но он не режет глаз, как бывает с другими проектами. Конечно, игру можно сделать свежее, установив мод на текстуры и обновленные шейдеры, но проблема кроется на много глубже. Игра делится условно на два типа боевых миссий: линейные, где игрока высаживают на локацию-кишку, и он должен пройти от точки А до точки Б, и свободные, где игрок перемещается на вездеходе, иногда высаживаясь, чтоб зачистить форт, обслужить минералы или собрать данные. И именно со вторым типом заданий больше всего проблем. Во-первых, вездеход ощущается не как тяжелая машина, а как футбольный мячик, отпрыгивающий от земли. Во-вторых, сами локации, на которых игрок должен будет перемещаться на транспорте, сделаны из рук вон плохо. Использовано минимальное количество текстур, огромные горы, бездумно распределенные по игровой карте активности и отсутствие сохранений. В-третьих, сами форты, в которых игроку предстоит сражаться с противниками, идентичные, комнаты расставлены так, что порой может показаться то, что он играет не в Mass Effect, а Stardew Valley с искажением пространства. При этом, я часто замечал, когда мониторы ставили в стены, чтоб создать предмет интерьера, а иногда можно было найти модели, которые ушли частично под землю или вообще не вписываются в общее окружение. Как было сказано ранее, на миссиях в открытых локациях сохранение происходит лишь при высадке на планету, и могут возникнуть ситуации, когда из-за ошибочного решения происходит откат на начало миссии. Именно поэтому текстурные моды не помогут игре выглядеть новее. Проблема лежит не только в разрешении текстур, но и в дизайне локаций. При этом, я совершу большую ошибку, если не скажу про миссии, где поездки на Мако не скучные, а локации не похожи друг на друга. К сожалению, такое встречается лишь в основной сюжетной линии, что разочаровывает.

Умрут ли члены экипажа? Получит ли урон вездеход? К счастью, нет. Вездеход отпрыгнет как мячик от земли и поедет дальше.
А это точно одно здание? Оно даже по миникарте не соответствует тому, что мы видели при входе. И эти комнаты вы встретите не раз, если будете выполнять все задания в игре.

 

 Об интерфейсе

Пожалуй, стоит кинуть камень и в огород интерфейса. Я не могу назвать интерфейс в первой части Mass Effect ужасным, но и на звание идеального он не претендует. Интересно была выполнена звездная карта, где навигация происходит через удобное перекрестие, можно приближать планеты, через звук определять спрятанные на карте места интереса, а перемещение между системами происходит максимально быстро. И что тут может пойти не так? Оказывается, может. К примеру, спрятанные астероиды, обнаруженные сканером, пропадают, если перейти из одной системы в другую, создавая иллюзию неизученной до конца системы. Так же для выхода из звездной карты нету кнопки, поэтому приходится несколько раз нажимать для выхода, наблюдая относительно медленную анимацию перехода. Да и общий вид всего интерфейса в Mass Effect хоть не режет глаз, но выглядит старомодно.

Звездная карта сделана хорошо. Мне было удобно ей пользоваться и она меня не злила. Забегая вперед, это лучшая карта в серии, но подробнее об этом вы прочитаете в следующей части.
Меню паузы хоть и выглядит устарело, но прекрасно работает и удобно в использовании.
Отдельно выделю удобное меню заданий. В нем есть раздел под основные задачи и мелкие контракты. При этом, можно раскрыть каждое задание и получить подробную информацию о нем.

 История и все с ней связанное

И вот, прочитав до этого абзаца, у читателя может сложиться мнение о том, что игра плоха и ее популярность не оправдана, но это не так. Для начала я хочу отметить, что в игре прекрасный саундтрек, написанный Сэмом Халиком и Джеком Уоллом. Пожалуй, это один из аспектов игры, который не давал мне заскучать даже на третье прохождение. Каждый из музыкальных треков настраивает игрока на определенные эмоции, дополняет атмосферу в локациях и сценах. К примеру, можно взять три музыкальных композиции с планеты Илос – VigilIlosIlos Battle. Первые два дополняют картину заброшенных руин, игрок начинаем чувствовать слабое напряжение, начинает быть более настороженным. При этом, трек Ilos Battle настраивает на боевой лад, при этом он не теряет сходство с предыдущими двумя композициями, хоть и более энергичен. Трек The End намекает игроку на новые приключения, которые его ждут в будущем, а композиция Uncharted Words стала символом игры. Если услышать этот трек, то сразу вспоминается серия Mass Effect.

Я совершу огромную ошибку, если не расскажу про то, как работает повествование в Mass Effect. Можно сразу заметить, что разработчики пытались нам рассказать как можно больше через визуальную и звуковую часть, нежели через огромные листы текста, что было свойственно ранним представителям РПГ жанра. Диалоги в игре выступают как непосредственный элемент отыгрыша героя. Вам предоставляется кольцо с ответами, из которых можно выбрать подходящий. На количество вариантов ответа влияет уровень навыка, отвечающего за речь, и репутация персонажа. Давайте рассмотрим варианты ответа. Самый правый верхний является положительным, чуть ниже располагается нейтральный, а ниже всех ответ с негативной окраской. Выбирая между ними, можно набирать репутацию, о которой я упоминал выше. Так же имеются реплики, используя которые, можно расспросить о чем-либо подробнее. Такая система хорошо работает и позволяет добиться интересных результатов, примеры которых я приведу чуть позже. Так же стоит похвалить создателей за качество написания диалогов в первой части Mass Effect. Героические реплики звучат лаконично и пропитаны пафосом с мотивацией, а фразы отступника сопровождаются порой действиями, которые вполне свойственны суровому человеку военной закалки, коем является Шепард. А теперь перейдем к примерам из игры. При прохождении задания на планете Новерия игроку надо всего лишь получить пропуск к гаражу, чтоб продвинуться дальше по сюжетной ветке. Но вот способы получения разнятся. Вы можете пронести вещества, пользуясь статусом спектра, получив в награду пропуск, но есть и другие выходы. Еще одно решение предлагает секретарша, которую встретит игрок. Пройдя небольшое задание игрок получает компромат на директора, а вот дальше начинается разветвление. Можно шантажировать директора, можно отдать компромат агенту и задержать его, а есть и такой исход, о котором я вообще не знал, пока не прочитал о нем в википедии. Оказывается, он был закрыт из-за низкого уровня отступника у моего героя. Еще можно упомянуть интересный случай на планете Ферос, где можно переубедить ученого-фанатика, что уничтожение колонии – не выход, не убивая его, что сделал бы игрок при первом прохождении. Больше контекстных примеров я приводить не буду, но уверяю вас, что таких ситуаций много. Концепт, который использует Mass Effect крайне редок, но очень действенен, ведь игроку дают понять, что его решения всегда каноничны, а последствия его действий ему встретятся в будущем через письма или знакомых персонажей. Но кто я такой, если не кину ложку дёгтя в бочку меда? Я, может, и придираюсь, но меня смущает тот факт, что при выборе ответа игра не ставится на пазу или у игрока нет таймера, который заставит его действовать. Шепард будет стоять, моргать и дышать, пока вы сходите в магазин, купите продукты, вернетесь, сварите суп и только после этого выберете ответ. Это выглядит очень странно.

Хоть интерфейс диалогов очень простой, но он выполняет свою функцию и дает достаточно вариантов для нормального отыгрыша роли.
А вот и проблема, про которую я говорил. Шепард стоит и молчит, пока игрок выберет ответ, а собеседники стоят и ждут, пока Командор хоть что-то скажет. Тут я в пример приведу игру Oxenfree, где выбор вариантов был ограничен по времени, что смотрелось органично и не выбивалось.

 

И вот, я подобрался к заключительной части статьи и считаю своим долгом обсудить сюжет и персонажей в первой части Mass Effect, конечно, возможны спойлеры, но я постараюсь их избежать.

И так, Командор Шепард. Я о нем упоминал ранее, но стоит разобрать его подробнее. Еще на этапе создания персонажа игроку дают возможность выбрать прошлое, что добавляет балл игре, ведь о нем будут упоминать, оно будет влиять на некоторые квесты. Командор в начале игры является нейтральным героем, которого игрок будет формировать, через свои решения. При этом, Mass Effect не заставляет игрока идти только по пути светлому, или только по пути темному, она разрешает ему полную свободу. Можно убивать злодеев, используя полоску отступника, а при иных событиях действовать как герой. За постепенным развитием персонажа по ходу игры интересно наблюдать, что уже является хорошим знаком.

Тем, кто прошел игру, точно запомнится имя Сарен. Если говорить без спойлеров, то лучше всего Сарена опишет фраза “Благими намерениями вымощена дорога в Ад.” Этот злодей хоть и может изначально показаться пустым, но встречаясь с ним по сюжету, игрок начинает проникаться его идеями. В случае с данным антагонистом у игрока не возникает вопроса “А почему он злой?” или “В чем его мотивация?”. Понятное дело, что назвать его идеальным нельзя, но у него есть свой шарм.

Для раскрытия мира в игре используется кодекс, в котором можно читать подробнее о вселенной, созданной BioWare, через визуальную часть, через задания и через диалоги. Примеры того, как можно через визуальную часть рассказать игроку историю, я приводил выше, обсуждая музыку. Сюжет очень умело работает с игроком. Его постепенно вводят в мир игры, вместе с персонажами знакомят с игровой вселенной. Сценаристы умело обходятся с клише, продвигая сюжет и делая его сочным, что дополняется качественными героями, которые позволяют оживить его. Еще нужно отметить, что напарники игрока могут влиять на сцены, что крайне необычно для современного игрока, и может приводить к интересным сценам.

— Я про вас, Fallout 4 и Skyrim.

 

Выводы

Mass Effect хоть и не является идеальной игрой, но может стоить вашего внимания. Если вы готовы смириться с не самой лучшей графикой, картонной боевой системой, не самым хорошим искусственным интеллектом, то вам откроется хорошая игра. Второстепенные персонажи чаще всего не выглядят как болванки, которые нужны для получения заданий на убийство десяти волков, антагонист хоть и не идеален, но не вызывает вопросов, а мир качественно прописан. Инопланетные расы хоть и выглядят инородно, но имеют свою эстетику и не вызывают отвращения, а механика выбора позволит вам проходить игру по-разному и видеть последствия своих решений не только в первой Mass Effect, но и в остальных частях трилогии.

Плюсы:

· Графика, которая спустя время, не выглядит плохо

· Интересный игровой мир

· Интересный сюжет, хорошо прописанные персонажи и диалоги

· Неплохой ролевой элемент (развитие персонажа, система репутации, редактор)

Минусы:

· Однотипные исследовательские задания на Мако

· Устаревший дизайн уровней и интерфейса

· Проблемы и незавершённость прокачки

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

10 комментариев

F
А мне поездки на Мако нравились больше всего в игре. Очень атмосферное ощущение чужих планет. Особенно нравилась одна планета с грозовым фронтом на полнеба.
z
Почему она столь популярна?
Бо дебильная, дешёвая, революционная (первая в мире рельсовая РПГ!!) и можно цвет помады ГГ выбирать.
Comrade_Lenin
а потом появилось:
— да
— нет
— сарказм
140149854@vkontakte
Разработчики не пытались отойти от своей стандартной повествовательной канвы, стандартного набора персонажей и стандартных сюжетных поворотов. В KOTOR и DAO это было простительно, ибо игры были в чём-то да революционными, а ME опоздал со своей киношностью, уже давно существовал интерактивный Metal Gear Solid, выходивший на куда более слабой PS2. Потому ME мне никогда и не нравился особо, а за статью спасибо.
Последний раз редактировалось
F
Я не могу похвастаться прохождением игр до конца, да и на некоторое время я выпал в связи с танками… Но это одна из тех игр, которую я прошел всю, очень понравился сюжет, всегда было интересно, а что там дальше, кто такие жнецы. Покатушки по планетам тоже были ничего, джигитовка на джипе против щупальца(или паука) точно не помню уже, тоже весело. Для своего времени очень даже интересно.
Xenomorf1996
Небольшое уточнение: спасти колонистов на Феросе можно и без гранаты, тупо вынося их в ближнем бою (когда подходишь вплотную и жмёшь на ЛКМ, персонаж вместо выстрела делает тычок локтём). Мако выглядит неповоротливым только на первом прохождении, если грамотно выстраивать свой путь (привет Death Stranding), не лезть на отвесные скалы и пользоваться пробелом только в нужных моментах, сия машина может показывать чудеса манёвренности (в последнем прохождении первую половину игры на ней я вообще не получал повреждений, пока не стал вести себя рискованнее). Ну и Сарен, как по мне, выгодно отличается от большинства злодеев хотя бы тем, что в его «злодейских речах» есть логика, и порой можно поймать себя на мысли, что этому персонажу хочется сопереживать.
В остальном статья весьма хороша. Первый Масс всегда нравился вариативностью прокачки экипировки, когда каждую пушку можно настроить под себя. Помнится, в одном из прохождений мне удалось комбинацией улучшений превратить снайперскую винтовку в мини-ядерный реактор, каждый выстрел которой приводил к перегреву, зато наносил лютый урон по площади, от которого даже джаггернауты разлетались, как картонные коробки.
Последний раз редактировалось
100914911081669223116@google
Одна из моих самых любимых игр. Как раз вот пару недель назад решил переиграть в трилогию. играю в первую часть в самом начале пока. Атмосфера отличная, саундтрек вообще супер. Я вообще из-за него и начал переигрывать. Так как где-то в какой-то игре или фильме услышал музон который очень напомнил о МЕ.
105636433097391901471@google
перемещение через галактики происходит максимально быстро.
----------------
Перемещение через какие ещё галактики?) может звёздные системы?
454726857@vkontakte
Спасибо, что обратили внимание. Я поправил и прошу за это прощение. Старался избавиться от всех ошибок, но, видно, не все нашел.
13402871679815675697@mailru
Играл за разведчика, пистолет и снайперку прокачал по максимуму, пистолетом всю игру и пользовался, главное грамотно патроны и улучшения подобрать было. В свое время была шедевром, критиковать ее с позиции современности не стоит. Достаточно посмотреть что выходило в то время. Просто напомню, что в этом же году вышли Bioshok, Сталкер: «Тени Чернобыля» и Call of duty 2, Ведьмак. из РПГ, кроме уже названных, были, в основном дополнения, например, к уже ранее вышедшим NWN 2 и TES 4: Oblivion.

Добавить комментарий