Раньше игры были лучше? — разбираемся на примере серии Assassin's Creed и Red Dead Redemption

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

От игровых журналистов и сочувствующих им блогеров я часто слышу фразу, что раньше-то трава была зеленее, девчонки — симпатичнее, а компьютерные игры, вне всякого сомнения, — гораздо лучше. Есть в том, конечно, ложка истины и большой такой ломоть заблуждений. Попытаюсь вам всё сегодня разложить и, насколько смогу, аргументировать.

Автор: Kandinsky

О чем говорим

Играя в до сих пор относительно актуальные Assassin's Creed Valhalla и Red Dead Redemption 2 и читая на них отзывы я всё время встречал нытьё о том, что мол разучились делать игры — вот раньше было. Признаться, первую часть Red Dead Redemption я в свое время пропустил и мыслей относительно неё не имел, а вот Assassin's были и есть моей давней большой любовью. Пройдя Valhalla, я взялся за Odyssey, а затем за Origins, которая в своё время мне показалась каким-то неудачным клоном The Witcher 3: Wild Hunt. Однако, начав прохождение, я понял соль своих заблуждений. Копируя механику, Ubisoft вложила в свою игру немного иной смыл и реализовывала его на совсем иных масштабах. Так, в Origins можно 40 минут блуждать по локации, охотясь на всякую живность, исследуя и приключаясь в игре на свой собственный лад. Мне это прямо зашло, в связи с короткими игровыми сессиями и нежеланием, порой, начинать большие сюжетные миссии.

Затем я погрузился в когда-то брошенный мною Black Flag, попутно пройдя Rogue, а после уткнулся в долгие приключения Ezio из Assassin's Creed II и серии его продолжений. Надеюсь, теперь понятен уровень моего погружения. Да, и по паре дней ещё погонял в Unity и тот самый Syndicate, но это так — больше, чтобы убедиться.

Основа и задачи старых игр

Первое, что важно понимать в старых играх и от чего сегодня всё чаще уходят — это, как не странно, эффект игрового кино. Старые игры дают вам сюжет и между кат-сценами вы должны на скорость или выживание сделать то или иное действие, после чего получаете очередной сюжетный ролик. И так вас тянут за уши от самого начала и до финальных титров. Здорово? — на мой взгляд, не очень. Любой отход от сюжета возможен лишь для бессмысленного коллекционирования. За его пределами просто ничего нет и вообще ничего не происходит. Мир живой только в линейке повествования, вне же её — просто нечего делать. Объяснить это предельно просто: ограниченное число ресурсов, сложность разработки и потребитель, которого надо непрерывно вовлекать. Частично эту мысль развили в The Witcher 3, насытив малые пространства огромным числом активностей. При этом в Origins или Odyssey вы можете долго гнать на самый край карты, чтобы там найти для себя кое-что интересное, а вокруг вас будет только пустыня или, например, частично безразличный к вам город. С точки зрения трезвого взгляда на мир, Ubisoft абсолютно права — ну не происходит в двух расположенных рядом точках такого числа событий. Однако, если говорить о жанре кинематографа, то напряжение не должно сильно спадать и там всё прямо утыкано ключевыми элементами. То есть мы опять же пришли к тому, что раньше игры были больше как кино, где нам дают пострелять, поскакать, добежать или что-нибудь подставьте сами. А если сделать это у вас не получилось — пробуй всё то же самое ещё разок. Примитив? — согласен. Реалистичность просто нулевая.

Локации и загадки

Размеры локаций тоже раньше не могли быть настолько масштабными, сложно было заставить юнитов делать не два однотипных действия, а поступать согласно времени суток и каких-то своих уникальных рутинных алгоритмов. В Black Flag и серии Ezio противники всё время стоят на своих местах, что лишает нас маневренности, залезть там можно лишь туда, куда разрешают залезть, прыгнуть только там, где предусмотрено прыгать. То есть куда не плюнь — везде зажатость и ограничения. Отдельная большая тема — загадки или любые иные интеллектуальные элементы, в которые тебя буквально тыкают носом и наглядно показывают, как их решать. Времена были давние и это работало хорошо, сейчас же возможностей стало несоизмеримо больше и таскать по сюжету или тыкать носом в решение больше нет никакой необходимости, как и бегать пылесосить всю карту на бессмысленные нычки и какие-то отсылки. Сегодня игру хочется проживать, а не тупо бегать от ролика к ролику.

Психологический эффект

Не исключаем и элемент давности. В моей памяти Black Flag жила и цвела как просто потрясающее произведение с чуть ли не гениальным сюжетом. Когда же начал проходить её снова, и сюжет не сказать, что пышет логикой, и история — банальна до невозможности. Показали несколько злодеев, дали их победить и всё — любуйся титрами. Развилка сюжета? — нет, никогда не слышали. Когда игра кончилась я, честно говоря, несколько опешил, поскольку думал, что вот сейчас, наконец, станет интересно. Механика управления кораблём мне, конечно, понравилась, хорошо продумали морские баталии, но это, собственно, и всё. Раньше мы просто небыли избалованы контентом и всё, что хоть на миллиметр было выше плинтуса — вызывало у нас просто бурю эмоций. Сейчас же все мы разбалованы и для того же самого эффекта надо не просто постараться, надо буквально вывернуться наизнанку и то, кто-то оценит, а кто-то опять обложит известной субстанцией.

В чем заблуждения?

Тот же самый Red Dead Redemption с его автоприцеливанием вызвал у меня настоящее недоумение. Это вот эту игру вы называете лучшей на ковбойскую тематику, где вообще не надо целиться? Накал идиотии, как говорится, только крепчает. А сюжетные аркадные скачки с пострелюшками нам выдают за большое серьезное произведение. Вот Red Dead Redemption 2 — это да, перед ним снимаю шляпу. Как видите, мало где раньше было лучше. Да, память наша очень избирательна и мы припоминаем всё по большей части в ярких позитивно окрашенных тонах, оттого эти все «легендарные» тайтлы. Если сесть проходить их прямо сейчас, без какого-то флёра воспоминаний, то все они покажутся скучными, линейными и до тупого примитивными. Про Ezio, например, мне все уши прожужжали, что вот это была серия, после которой Assassin's Creed уже не тот. На деле, головоломки вызывают отчаяние, стоит найти убежище ордена и сразу понимаешь, что минут 40 будет потрачено на тупой паркур на время. То ли дело эти же самые убежища хотя бы в Odyssey. Да и история Ezio проста до невозможности — по факту, просто идем убивать негодяев. В том же самом Origins всё это было завязано несоизмеримо лучше и куда интереснее, а в Valhalla и Red Dead Redemption 2 так вообще я просто наслаждался, проводя почти всё свое свободное время.

Вместо послесловия

Нет, игры были не лучше, мы просто были другими, неизбалованными, голодными до даже самых маленьких инноваций. Хотите поспорить? — сначала пройдите что-то старенькое, во что вы ещё не играли. И это не выбор игры был неудачным, все старые игры примерно такие же.

Изображение в превью:
Автор: Kandinsky
Источник: fusionbrain.ai

2 комментария

1
Это потому что новые игры делают весь упор на графику и геймплей. А старые на сюжет. Вообще задумка начинать создавать игры на 100 с хером часов прохождения, была самым тупым решением человечества(Любя хааха). Во первых на это уходит очень много времени, сил, ресурсов. Во 2 львиная такая доля людей вообще не проходят их до конца. Я вот не в одном РПГ не прошёл все побочные миссии, ибо надоело. А место бля эта игры занимают 100 с хером гигов, а удалять жалко. Это же потом опять качать 100 с хером гигов, нафиг надо. Новые игры это то что происходит за границами событий, нам показывают что мы на самом деле проживает часть жизни персонажа. А не смотрим фильм про него как в старых играх, где от тебя по сути нечего не зависело.
T
Мне скайрим нравится заново проходить)), в середине игры надоедает. Согласен что старые игры мы лишь вспоминаем как они были хороши, потому-что другого не было. В них интересно было играть, они удивляли. Сейчас если чем-то и удивляют то только графикой. Ни одну игру новую не прошёл кроме ремейка Resident Evel 2.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как Земля «варит» золото в мантийных котлах: почему для создания руды нужны истощенная мантия и кислород

На дне Тихого океана, к северу от Новой Зеландии, расположена система Кермадек — протяженная цепь подводных вулканов, образованная в зоне субдукции. Зона субдукции — это...

Держит яркость и светит широко. Стильный EDC фонарик с подсветкой. Обзор Wurkkos TS26

3470 люменов широкого ближнего света, дальнобойность 194м, настраиваемая подсветка, интерфейс Anduril, питание от 21700 аккумулятора. Новый фонарик Wurkkos TS26 получил 4 светодиода TN3535 с...

Почему авиация отказалась от двухэтажных самолётов

В истории авиации двухэтажные (двухпалубные) пассажирские самолёты долгое время оставались символом грандиозных амбиций и технического прогресса. Перевозчики стремились увеличить вместимость и...

Ученые впервые наблюдали процесс, давший начало сложной жизни на Земле: как контакт двух простых клеток изменил ход эволюции

Один из самых сложных вопросов в современной биологии — это механизм появления эукариотической клетки. Вся жизнь на Земле делится на простые микроорганизмы (бактерии и археи) и...

Архитектура преисподней: как на самом деле устроен источник магмы Йеллоустоунского супервулкана

Традиционно считалось, что под Йеллоустоуном находится мантийный плюм. Согласно этой классической концепции, глубоко в недрах планеты, на границе земного ядра и мантии, зарождается мощный...

Секрет Саграда Фамилия: почему у самого высокого храма мира предел высоты в 172 метра

В прошлой статье я писал про долгострой, и вот совпадение, тоже храм, в Таиланде. Но если Храм Истины это самый масштабный проект целиком из древесины, то Саграда Фамилия уже самый высокий...