Raji: An Ancient Epic

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

О Raji: An Epic Adventure я узнал во время презентации Indie Worlds.  Где-то на её середине показали трейлер игры о приключении маленькой девочки в древней Индии. Сразу после демонстрации выступила одна из основательниц студии-разработчика и рассказала о том, как их игра вдохновлена индийской культурой и как разработчики хотят вызвать у игрока те же эмоции и ту же любовь, что они вложили в эту игру. Но обо всём по порядку.

Девочка Раджи и её брат Голу выступают на рынке и веселят посетителей своими фокусами. Мальчик показывает представление в своём кукольном театре, а девочка демонстрирует чудеса акробатики. Но, вдруг, нападают демоны и похищают Голу. Под взором богини Дурги и бога Вишну Раджи отправляется на поиски своего брата.

Начну с того, как разработчики подошли к своей культуре? Очень просто. Каждые 5 минут игроку подают настенные рисунки, на которых изображены персонажи индийской мифологии. Раджи может подойти к ним и попросить Вишну зачитать игроку информацию: что это за персонаж, какая у него история, какой именно сюжет изображён на рисунке. И на этом всё. К тому же ни одна из легенд никак не связана с событиями игры.  Но, с другой стороны, истории, которые выбрали разработчики, весьма интересные. Я запомнил рассказы о воине-птице Гарудо и его матери, о Шиве и его невесте, о самих богах и их битвах. При этом рассказчики озвучены великолепно, и именно благодаря им, декорациям, подаче роликов и редкими вставками с народным хором есть погружение в волшебный мир древней Индии. 

Но что с историей игры? Раджи кидает в одну локацию, затем в другую, затем в третью, в четвёртую и всё. Весь сюжет заменяет диалог между Дургой и Вишну, которые пытаются вводить игрока в события. Сначала я это оценил и думал, что это попытка создать определённый нарратив и со временем Раджи сама увидит всё важное. Но диалог богов сделан чисто для игрока. Сама девочка осознаёт происходящее через две головоломки: с деревом и кругами. Цель — собрать их так, чтобы получился рисунок или статуэтка. С деревом игроку дают информацию о том, что происходит сейчас, а с рисунком пытаются рассказывать предысторию героини и её брата. Но события прошлого подаются так непредсказуемо и случайно, что всё перемешивается. Эти сцены даже толком не раскрывают ни Раджи, ни злодея, ни Голу. Видимо, для понимания намёков из головоломок нужно полностью изучить индийскую мифологию. 

Может с игровым процессом всё хорошо? Но с ним всё неоднозначно. Игра из себя представляет странную смесь Prince of Persia с изометрической Hack'n'Slash. В большей степени это касается дизайна уровней, где в одной части камера поставлена для двухмерного платформера, в другой переключается на вид сверху.  В первом случае многие сегменты напоминают классическую дилогию о приключениях восточного принца с элементами трилогии Sands of Time. У последней игра даже взяла места сражений,  по которым расставлены колонны. От них героиня отпрыгивает или, как на шесте, вращается с круговой атакой. При этом разработчики пытаются разбавлять локации интересными решениями. Для продвижения по Хираньи—Нагари, сказочному дворцу Вишны, Раджи кидает в воду цветы. Они превращаются в кувшинки, по которым можно перейти на другую сторону.  Или в том же дворце нужно решить загадки с огромными шестерёнками, чтобы пройти дальше.  Но эти решения будут повторяться в течении всей локации. Хоть они не надоедают, но и не приносят в игру чего-то нового.

Ещё по ходу сюжета девочка получает от покровителей новые оружия со своими наборами ударов. У каждого своя особенность, но есть недоработки. Например, полученный где-то в начале лук часто не может долго прицелится по цели. Игроку не дали даже управление прицелом, как в других играх. Сами же боги помогают девочке не только своими дарами. Каждый из них даёт три пассивных способности, которые срабатывают случайно. В путешествии можно увеличить шанс появления божьего чуда через спрятанные по миру волшебные сферы. Распределённые улучшения игрок может снимать с одного явления и передавать другому.

И как это всё работает? Большинство сражений вызывают интерес, но тактика всегда одна — увернуться, дать сдачи и выполнить анимацию добивания, чтобы восстановить здоровье.  При этом враги могут сбить атаку девочки и, если их много, не дать ей атаковать. Но все проблемы заканчиваются, когда Раджи получит благословение бога Шивы. Если в во время прохождения было найдено хотя бы 9 сфер, маленькая акробатка превратится в машину смерти, которая всех замораживает и убивает с одного удара. То есть сама боевая система имеет интересную основу,  но в ней столько недоработок, что я не знаю что сказать. Сражения же с боссами просто отвратительны. У каждого всего пара ударов, от которых надо уворачиваться большую часть битвы. 

 Что же в итогах. После прохождения я начал искать информацию о проекте. Найти удалось мало. Изначально разработчики открыли кампанию по сбору средств на Kickstarter, но игра не была профинансирована. И, видимо, создатели отказались сделать возврат денег своим патронам и собрали своего монстра Франкенштейна. Хотя такое сравнение звучит лестно.  Raji: An Epic Adventure — обрубок, который выбросили на рынок. Игра занимает 5-6 часов, и это с учётом дополнительного контента, которого нет.

И дело не во времени. Для примера, Prince of Persia: Sands of Time, которая вышла 17 лет назад. Игра тоже короткая и не намного больше истории Раджи, но в ней много интересных загадок, необычный платформинг, который взяли на вооружение многие разработчики. Каждый зал, арена были интересными головоломками. У Sands of Time, конечно, слабая боевая система, которую дорабатывали последующие игры. Но игра не делала ставку на бои. Она больше внимания уделила платформингу и загадкам, тем самым в какой-то мере сохранив связь с первыми двумя играми Джордана Мекнера. 

Или God of War, которая тоже недлинная, но у неё была продуманная боевая система. На неё разработчики судя по интервью опирались больше всего. Но, если сравнивать игру о спартанце и акробатке,  серия о первом смогла разнообразить пробежку от одного боя к другому интересными загадками, которые даже были разными, в отличие от индийской игры, в которой мало того, что боевая система не отработана и к концу откровенно ломается, так одни и те же решения повторяются на протяжении большей части определённой локации.  Да и справка, которую я пытаюсь хвалить в Раджи, тоже уступает своему идейному вдохновителю, где оная была тесно связана либо с историей самого Кратоса, либо знакомила с появлявшимся косвенно или явно персонажем греческой мифологии, либо позволяла провести параллели между последним и призраком Спарты. 

Raji: An Epic Adventure берёт базовые элементы и никак их не обыгрывает. Я не прошу от игры уровня God of War или Prince of Persia, но просто реализовать основу и сделать красивые декорации этого мало. Ни один аспект не сделан как надо. При этом меня удивило, что разработчики решили выпустить её сначала на Nintento Switch, на которой не видны графические достоинства игры. Я даже не могу назвать сие творение плохим. В нём хорошие идеи, база и другие элементы. Но по меркам приключенческой игры это именно что обрубок. Из совсем мелких недоработок я могу отметить интерфейс, у которого настолько мелкий шрифт, что для чтения нужно увеличительное стекло.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий