Радость олдфага: Pathfinder: Kingmaker

Друзья, сразу хочу заметить, что эта заметка ни в коем случае не претендует на роль обзора игры (этого добра и так полно в интернете). Это просто некоторые мысли и личный взгляд автора, отзыв поклонника жанра, получившего долгожданную игру.
Эпиграф
Я помню нечеловеческий оскал пасти бехолдера в подземельях под Уотердипом, крики чаек и игру солнечных лучей на шпилях Врат Балдура на закате, зарево костров на улицах Невервинтера во время чумы, обжигающие метели Долины Ледяного Ветра, шум, суету, яркие краски и ароматы специй на базаре Аткатлы, хитрый прищур крысы-оборотня, предлагающей «pay the music» в катакомбах Сигила,
горящие корабли над Ореоном и смертоносные лучи си, разрезающие тьму у ворот Тэнгейзера… Как давно это было? 15, 20 лет назад? А, может быть, в прошлой жизни?Олдфаг

Классические ролевые игры
Где вы теперь, классические ролевые игры? Последней игрой, сделанной с покушением на механику D&D (по крайней мере, логотип D&D у WotC прикупили), на моей памяти, была Sword Coast Legends, вполне заслуженно провалившаяся, так как от настоящих правил и механики D&D там остался, в основном, логотип. Не удивительно, что поклонниками классических ролевых игр игра, мягко скажем, была принята более чем прохладно. Тут, считаю нужным, пояснить, что именно я подразумеваю под «классическими ролевыми играми», и чем они от прочих ролевых игр отличаются. Не буду вдаваться в историю, и рассказывать о Джеффе Перрене, Гэри Гайгэксе и Дэйве Арнесене в 60-70е, так же как описывать появление настольных ролевых игр в их компьютерных инкарнациях. Все это, безусловно, очень интересно и познавательно, но материала столько, что хватит даже не на цикл статей, а на несколько книг. Кому интересно, сами без труда найдут необходимую информацию в сети. Я же рискну высказать максимально лаконичное собственное мнение на этот счет.
Итак, классическая ролевая игра. Начнем, пожалуй, со слова «ролевая» — т.е. позволяет отыгрывать роль своего персонажа. Причем, необходимо, чтобы возможностей и инструментов для отыгрыша было как можно больше, решения персонажа находили отражения в игровом мире, имели последствия и (в идеале) влияли на финал приключения. В качестве лучшего примера в данном случае я бы привел Planescape Torment (1999), всеми любимый Ведьмак 3 подходит под данное требование уже не так хорошо, но все же подходит. А вот недавно вышедшая замечательная игра Ni No Kuni 2 уже нет, хоть там и присутствуют многие вторичные элементы ролевой игры, пространства для отыгрыша там нет совершенно, все персонажи «прописаны» заранее.
Далее про «классические». Тут, все же, необходимо вернуться во времена, когда ролевые игры были настольными. Как раз то, чем занимались подростки в начале сериала «Странные дела» — играли в настольную ролевую игру. Разрабатывает сюжет настольной ролевой игры и следит за её ходом мастер, при этом руководствуясь правилами ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Казалось бы все просто, но вы только представьте себе, какими должны быть правила, чтобы четко регламентировать действия игроков в любом придуманном приключении! Причем, желательно, чтобы эти правила были универсальными, и их не приходилось придумывать для каждой новой игры заново. Вот тут мы плавно переходим к значению слова «классический». Дело в том, что создать универсальные правила для настольной ролевой игры задача совсем не тривиальная и требует значительных ресурсов, знания математики, теории вероятности, математической статистики и прочего. Именно поэтому большинство игроков в настольные (и их компьютерные инкарнации) ролевые игры пользуются готовыми ролевыми системами (правилами), которые берут свое начало еще в 60х годах прошлого века. Данный подход имеет свои бесспорные плюсы:
- Известные ролевые системы (AD&D, Warhammer 40,000 и пр.), несмотря на некоторую сложность в первоначальном освоении, настолько совершенны и отточены временем, что подходят для моделирования самых разных приключений и сюжетов, в том числе и на ПК.
- Один раз освоив, игрок сможет не напрягаясь играть в любые приключения, созданные на основе правил этой ролевой системы. В компьютерных ролевых играх это тоже актуально как никогда: однажды разобравшись (освоив азы системы AD&D) с
Eye of the BeholderBaldur's Gate, игрок уже без проблем сможет играть в Baldur's Gate 2, Icewind Dale, Neverwinter nights... - В классической ролевой игре все решает соображалка, умение думать головой, знание правил и механик, а не навыки быстро давить на клавиши и кнопки. Всегда можно поставить бой на паузу, оценить обстановку, раздать новые приказы. Торопиться никуда не нужно, нужно думать!
Так что под «классическими», в данном случае, я подразумеваю именно игры, основанные на популярных вариантах правил для настольных ролевых игр, таких как AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), Warhammer 40 000, World of Darkness и прочее. Конечно, Ведьмак 3 тоже можно смело назвать классической ролевой игрой, но Ведьмак заслужил свое право называться классикой именно как основоположник собственной ролевой вселенной, где на первом месте стоят отнюдь не правила, а сюжет, сеттинг и мрачный антураж.
Конечно, ничто не стоит на месте, настольные ролевые игры постепенно теряют свою популярность, индустрия уже давно гонится за деньгами, фотореалистичной картинкой, делает первые шаги в VR, появляются всякие RTX, избалованному пользователю уже лениво читать тексты больше 3х предложений… Боюсь, уже через 10-15 лет большинство забудет и о настольных ролевых играх, для которых необходимо было разбираться со сложными правилами, и о прекрасных игровых вселенных, созданных для них. Но пока еще живо (и находится в самом расцвете сил!) поколение, которое стояло на заре становления компьютерных ролевых игр в 90-е, для которых Baldur's Gate и Planescape torment не пустой звук, а речь Малкавиан не похожа на плод машинного перевода :-) И именно для них пока еще выпускают классические ролевые игры на ПК.
Pathfinder: Kingmaker
Итак, Pathfinder: Kingmaker — классическая ролевая игра, созданная по настольной ролевой игре Pathfinder Roleplaying Game. Справка из Википедии:
Pathfinder Roleplaying Game — настольная ролевая игра в жанре фэнтези. Впервые была издана в 2009 году компанией «Paizo Publishing». Основу игры составляют дополненные и пересмотренные правила «Dungeons & Dragons» третьей редакции, опубликованные под открытой игровой лицензией (OGL). Разработкой игры занимались Джейсон Балман, Джеймс Джейкобс, Шон Рейнольдс и Уэсли Шнейдер, консультантом выступил Монте Кук. В базовой книге авторами заявлена полная совместимость материалов для D&D с их игрой. Основы игровой механики остались прежними, в базовой книге содержится тот же набор доступных игроку рас и классов, что и в руководстве игрока для D&D 3,5 редакции. В настоящее время Paizo регулярно выпускает новые игровые дополнения и приключения, развивает официальный сеттинг игры (мир Голарион), а также разрешает сторонним разработчикам издавать материалы для Pathfinder под открытой лицензией.
Компания Paizo была удостоена премии ENnie Awards как лучший издатель в 2010 и 2013 годах, Pathfinder получила аналогичную премию как лучшая игра в 2010 году. Во втором квартале 2011 года, осенью 2012 года, весной и осенью 2013 года Pathfinder была самой продаваемой настольной ролевой игрой в мире. Ей удалось потеснить Dungeons & Dragons, которая удерживала первенство в рейтинге самых продаваемых игр с 1974 года.

Учитывая D&Dшные корни Pathfinder, игроки прошедшие Baldur's Gate и прочие игры по классическому D&D, разберутся в Pathfinder без труда. Тем же, кто настоящих игр по D&D не застал (может, в силу возраста), но играл в похожие более современные игры типа Pillars of Eternity, придется сложнее, несмотря на похожесть последней на D&D, большинство нововведений тамошней механики, типа умных варваров и физически сильных волшебников (интеллект влияет на длительность умений и прочего) нужно будет забыть. Тем же, кто ничего не знает о правилах и механиках Pathfinder или D&D, и не хочет их изучать, настоятельно рекомендую играть на уровнях сложности ниже нормального, но даже в этом случае есть шанс, что вы столкнетесь с некоторыми трудностями. Почему так? Потому что, играя в классическую ролевую игру, правила все же нужно знать, ну хоть чуть-чуть. Упаси меня бог пытаться расписывать тут правила Pathfinder или D&D (благо в сети есть полно русскоязычных, в том числе, руководств), но несколько примеров для лучшего понимания ситуации я все же приведу:
- Допустим, вы не послушали совета, и решили играть на нормальном уровне сложности, особо не вчитываясь в диалоги и не зная правил. В одном из первых квестов в поисках травы для местного алхимика попадете в пещеру, где помимо обычных гигантских пауков на вас будут нападать стаи маленьких. Всех гигантских убили, а вот маленьких бьет вся группа, а толку ноль. Это потому, что убить их можно только заклинанием, которое работает уроном по площади, либо аналогичной бутылкой (склянка с кислотой, например) и горе вам, если у вас при себе нет ни того, ни другого.
- Невнимательно читали диалоги, не захотели говорить со спутниками и выслушивать их истории (а текста там много). И попробовали полечить одну симпатичную эльфийку (которая вам обязательно встретится) обычным заклинанием исцеления, а она умерла… А вот если бы читали диалоги и общались с сопартийцами, то узнали бы, что она уже мертвая, то есть нежить, и полезные всем исцеляющие заклинания ей противопоказаны, а лечится она...
- А еще в Pathfinder у каждого персонажа 3 вида защиты + сопротивления стихиям: защита общая физическая, защита от касания и прочего… И все они важны и работают определенным образом. Как? Учите правила.
- По правилам Pathfinder, урон некоторого оружия дальнего боя, например, лука, зависит в том числе от физической силы персонажа (стат сила), чем больше сила, тем больше урон. Однако, на арбалеты это правило не распространяется, таким образом, слабому, но ловкому барду лучше дать арбалет, а не лук. Или вот, нашли вы замечательные магические наручи, которые позволяют владельцу использовать луки (даже если изначально он не умеет) — хорошее рещение для мага (пусть постреливает издалека в свободное от заклинаний время), однако маг физически слаб и при использовании лука получит штраф к урону, а вот если лук заменить на композитный, то штрафа к урону не будет так как в Pathfinder урон композитного лука по аналогии с арбалетом не зависит от физической силы.
Все вышеописанное лишь капля в море механик и нюансов, с которыми вам придется столкнуться, играя в Pathfinder. Не хотите разбираться — еще раз советую не пытаться играть на нормальном уровне сложности и выше. Хорошо знаете правила и механики — добро пожаловать на уровень сложности выше нормального, это как раз и есть нормальная механика Pathfinder. На самом деле, все это написано в подсказках при выборе уровня сложности, но кто же их читает и верит написанному?
Проведя в игре более 50 часов, могу авторитетно заявить, что Pathfinder: Kingmaker это просто сокровище для любителей классических РПГ старой школы. Если относите себя к таковым, то игра однозначно must have. Это как раз та теплая и ламповая РПГ, которой мы ждали так долго после Baldur's Gate. Можно сказать, что это Pillars of Eternity умноженная на 5, в 3 раза лучше и с нормальной почти D&D механикой. Отличная графика с динамическими тенями и освещением, действительно огромная карта, множество локаций и подземелий (они наконец-то стали реально темными! Нужен факел), куча интересных загадок и головоломок, отличный сюжет, у вас будет не просто свой замок — вы будете строить свои города!
26 комментариев
Добавить комментарий
речь о вымышленной вселенной, с магами, эльфами и прочей хренью, но как только тебе показывают что женщина может быть круче мужчины, у тебя сразу «не реалистично».
ты бы ещё про гейропу, разврат и скрепы что-нибудь сморозил )
чувак. ты сам хоть понимаешь что ты несёшь?
«Я могу создат ь себе кого угодно хоть женщину»
ты так говоришь «хоть женщину», будто это существо второго сорта.
ты серьёзно считаешь что половина человечества, включая твою мать, это тупые и слабые недолюди и их необходимо изображать именно такими?
Проблема воинов женщин в том, что они сильно ограничены по параметрам, которые требуются для воинов, а именно по силе и конституции. Если я играю с погружением, а не манчкерю, то я никогда женщине не сделаю силу больше 16. Потому что 16 это очень большая сила для женщин, это больше, чем сила многих мужчин в мире. Сила 18 же, это силач-чемпион. Я допускаю, что женщина может иметь такой параметр силы и конституции, но она в этом случае будет сто+ килограммовой гром-бабой, которая уже утратила женские черты. Но я вот не хочу, что бы моя Валери или Амири стала такой, поэтому они будут просто сильными женщинами с параметрами не выше 16. И они будут воинами куда хуже, чем мог бы быть здоровый мужик.
А вот с Валери не всё так просто. Да, она туповата немного, но почему она с лёгкостью таскает башенный щит и одевается в фулплейт? Желания разорвать связи со своим орденом и роднёй недостаточно, что бы обрести женщине подобную силу. Если уж из неё и делать файтера, то хотя бы простого мечника.
Как я писал в своей заметке, у Pathfinder на ПК есть возможность делать моды. Думаю, если тема соло злодейства действительно так актульна, то мы обязательно увидим мод на эту тему.
Даже в пилларс2 стало терпимо играть только с версии 2.0.
во-первых, как можно было выпустить игру в настолько «разобранном» состоянии. На них Deep Silver давил или на принцип пошли — раз обещали через дополнительный месяц, значит будет через месяц. И это при том, что в бете, судя по видеопрохождениям бейкеров, вроде бы особых проблем не было (по крайней мере в первом акте, их вроде бы два было доступно), кроме мелких огрехов. Как они умудрились и чем занимались этот самый дополнительный месяц?
Сегодня стрим будет с соковотами, плюс ещё товарища Авеллония позвали. Но спрашивать про баги особого смысла нет — что сделано, то сделано. Остаётся только ждать починки. И заодно наблюдать за интригой, что же (и кого же) добавят в DLC. С которыми тоже слегка опозорились. То говорили, что расскажут про них до релиза, потом говорили, что, мол, расскажем позже и если вы не уверены, то берите обычное издание. Сейчас вообще всё стихло. Мол, расскажем, как только определимся. Несерьёзно как-то.
Во-вторых, складывается впечатление, что совокоты слишком уж заигрались с таймерами. С одной стороны понятно, что в реальных условиях потенциальный компаньон или нужный по квесту человек не будут ждать до бесконечности и это добавляет реализма, но на кой было навешивать таймер к примеру на прохождение первого акта (хоть и говорят, что времени вполне хватает и даже с избытком)? Зачем вообще было втискивать все события именно в пять лет? Или это требования настолки?
Ну и насчёт сложности да. Лично у меня был большой перерыв, когда я последний раз активно общался с труРПГ, так что не питаю больших иллюзий, что разберусь со всем сейчас, с сожалением себе признался, что отвык, всё позабывал кроме базовых знаний, слишком много вопросов уже при выборе класса — а это что, а это как, так что выберу для первого прохождения настраиваемый уровень сложности, тяготеющий к лёгкому)
Не стал делать сложнее, так как там пришлось бы минмаксить персонажа под бой, что ухудшает ролевую часть игры.
Добавить комментарий