Провал нового поколения. Обзор The Falconeer

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

The Falconeer — эксклюзив Xbox, вышедший в один день с консолями нового поколения. Игра не принимала участия в пиар-кампании Series X|S и не выставляет себя систем селлером, однако платформа и дата выхода выбраны не просто так, а значит оценивать её надо как игру нового поколения. И это полнейший провал. 

Разработчиком выступил Томас Сала (Tomas Sala), который ранее сделал глобальную модификацию «Лунные тропы Эльсвейра» к Скайриму — проект интересный, но с множеством багов. Что касается The Falconeer, к техническому исполнению претензий нет. Ни проблем с производительностью, ни ошибок замечено не было, а на Xbox Series S и вовсе обещают 120 кадров/с в Full HD. Но об остальных аспектах игры позитивно отозваться очень сложно.

Скелет есть, а дальше что?

Привлекает игра воздушными боями на больших соколах. Для уничтожения врагов на спине птицы установлено стрелковое оружие, которое работает от энергетический ячеек в виде небольших бочек. Заряд ячеек ограничен и для повторного использования их надо наполнить молниями в грозовых облаках. Но делать это стоит осторожно, так как от переизбытка энергии бочки взрываются, нанося большой урон птице.

На этом новшества заканчиваются и остальные механики ничем не удивляют: быстрый полёт в обмен на выносливость, торможение, пикé, даже бочку птица делает нажатием одной кнопки. Что касается врагов, боезапас у них неограничен, а пилоты будто только вчера научились летать. От огня не уклоняются и не применяют даже самых базовых фигур пилотажа: летают за игроком по кругу, пытаясь выстрелить, пока тот их не собьёт. 

На птицу можно устанавливать разное вооружение, но отличается оно только скорострельностью и наносимым уроном. Начальное орудие стреляет быстро и слабо, продаваемые в магазине — чуть медленнее, но немного сильнее. И всё, никакого разнообразия! Не обязательно придумывать что-то новое, достаточно было бы добавить нитёмет, пригвождающий вражескую птицу к скале, аналог дробовика, миниган, ракетницу, лазер.

Из врагов иногда выпадают разноцветные сферы, которыми заряжаются ячейки, чтобы улучшить боезапас. Красные снаряды поджигают врагов, а что делают зелёные и фиолетовые выяснить не удалось. Но тактического разнообразия они не вносят, так как не важно, какими патронами стрелять, главное — стрелять. А если бы добавили уязвимости врагов к разным типам урона и возможность переключаться между ячейками, играть стало бы интереснее.

Мёртвое море

События происходят в мире, почти полностью покрытом водой. Разрозненные острова, заселённые людьми, образуют маленькие города с разными технологиями, стремлениями и возможностями. Для путешествий люди создали дирижабли, катера и приручили больших соколов. Кроме того, некоторые фракции летают на драконах, насекомых и даже рыбах. Но объяснять, откуда взялись драконы или как огромная мурена научилась летать, никто не будет. 

На фоне небольших поселений выделяются Имперская Башня и Пираты. Первые заняли высоченный шпиль (не спрашивайте, как он образовался) и со слов граждан бедных островов, живут в достатке и полном равнодушии к проблемам остальных. Но в самой игре это никак не показано: нет историй, которые подтвердили бы их богатства и эгоизм, а сама башня выглядит не многим лучше построек на других островах. Пираты — местные беззаконники, берут что хотят и у кого хотят. Самые типичные бандиты, с которыми остальные пытаются бороться или платят дань.

Используя концепцию борьбы слабых за место под солнцем, игра пытается выстроить сюжет, который заставит игрока сопереживать. Пять глав, каждая повествует об отдельном острове, который всеми правдами и неправдами находит союзников, укрепляет флот и прогоняет пиратов от своих границ. Звучит интересно, но в игре этого нет!

Игрок всего лишь летает от точки к точке, выполняет поручения и получает награду. Эдакий наемник, которому нет разницы, против кого воевать, если кошель достаточно тяжёлый. Перед каждым заданием офицер рассказывает, что нужно сделать и зачем это острову, но мир абсолютно никак не меняется. Новый союзник или разбитый пиратский флагман не повлияют на очередное задание, в стиле: «Наш корабль потопили, найди обломки, попутно уничтожая пиратов», а торговец в городе не порадуется притоку покупателей. 

В открытом мире плавает несколько торговых кораблей, которые попросят сопроводить их к порту. Но капитан не расскажет интересной истории или легенду о древнем сокровище, чтобы скоротать время. Облетев все острова на карте, не встретится путник или старец, желающий поделиться историей или жизненной мудростью, не найдется дама в беде, записка, да хоть что-то, что сделает мир менее унылым. Складывается впечатление, что никого, кроме офицеров, выдающих задания, и пиратов, в этих водах не осталось.

А игра-то где?

Всё, о чем говорилось до этого момента, можно простить игре, которая делалась одним человеком. Может быть, для реализации разнообразных механики и живого мира не хватило навыков и сил. Но если даже квесты — однообразное самоповторение, возникает вопрос: а зачем вообще создавался The Falconeer? Все задания представлены тремя типами:

  • полети к точке, убей врагов и вернись;
  • полети к точке с грузом, убей врагов, донеси груз к другой точке и вернись;
  • сопроводи корабль к точке, убей врагов, вернись.

Иногда они даже последовательность не меняют! За десять часов я прошел примерно 2/3 игры и не встретил ни единого уникального или интересного квеста. Десять часов однообразного, монотонного геймплея, по итогу которого в голове только один вопрос: «Зачем?». Многообещающие задания по захвату крепости и битвы с огромным крабом на деле сводятся к тому же. Прилетел, отстрелялся, улетел. 

Кроме основной линейки, в игре полно дополнительных миссий, которые выдают на разных островах. Побочные задания точь-в-точь повторяют сюжетные, только без пафосных вступительных речей о необходимости уничтожить очередную шайку пиратов. Важно отметить: жители других островов не будут вести с Вами дела, пока не купите пропуск. Островитяне не попросят банальной помощи, а то, что прошлым сюжетным заданием ты защищал их берега от пиратов, они успешно забудут. Просто дай денег. 

Радует, что полеты между заскриптованными сценами можно пропустить. Мир игры красивый и летать по нему приятно, но удовольствие портит очередной геймдизайнерский просчет — игра не сохраняется во время задания. После каждой смерти приходится начинать заново: опять брать миссию и лететь к точке. Сама по себе, подобная механика не плохая и существуют игры, где она отлично проявляет себя, но в нашем случае игры-то толком нет, так зачем еще больше растягивать мучения.

 

Diagnosis

The Falconeer — не более, чем концепт. Томас Сала придумал интересную предысторию, полёты на птицах и зарядку оружия от грозовых туч, но игры на этом не выстроил. Мир статичен, а попытки передать отчаяние островитян не работают, так как некому сочувствовать, не за кого воевать.

Примитивные задания до неприличия растягивают игровой процесс, что отбивает любое желание дойти до конца. Возможно, увеличить продолжительность потребовал сам издатель, но его цель не ясна — игры нет даже в Xbox Game Pass. Остается надеяться, что The Falconeer послужит уроком остальным разработчикам: как крупным, так и маленьким.

Pro
  • Хороший концепт
  • Красивое визуальное оформление 
Contra
  • Игры-то и нет
  • Механика не выходит за рамки базового скелета
  • Скучные, примитивные, однообразные квесты
  • Сюжет на уровне описания заданий, который никак не меняет окружающий мир 
  • Неоправданно затянутая продолжительность

4 комментария

Malchik
Не совсем твоя правда про эксклюзивность — я в бету гоняла в Steam (да и сейчас он там продается). Ты имел ввиду по сравнению с другими консолями?
Dmitry Zusko
Да, под Xbox-эксклюзивностью имеется ввиду доступность на ящике и ПК
22079119@vkontakte
Хочешь разнообразных квестов, играй в ведьмака.
Dmitry Zusko
По такой логике — если разработчики хотят денег, им тоже надо создавать Ведьмака =)

Добавить комментарий