Проблемы современных песочниц, и почему читы — это не всегда зло

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

В последнее время стали очень популярны одиночные игры-песочницы, которые всё чаще стараются манипулировать сердцами и умами неискушённых игроков, что заключается в умышленном усложнение игровых механик и продажей платных преимуществ. Такие геймплейные новшества, манипулирующие на базовых ответах человеческой психики, стараются внушить мысль, что нет ничего зазорного закинуть несколько зарплат в игру на радужный дракар или меч тысячи истин. Давайте попробуем разобраться, а является ли вообще допустимой такая политика современного AAA-игропрома и что нас ждёт в дальнейшем.

Внимание!

Автор не призывает читерить, а лишь желает разобраться с бредом современных однопользовательских песочниц. Уважайте чужую игру и не используйте хаки в многопользовательских проектах!

Идеальное зло

Заостряя внимание на современном игропроме, становится отчётливо заметно влияние некогда популярно жанра MMORPG, потому как худшие механики плавно начинают перетекать в одиночные проекты. Если ранее в играх было вполне чёткое жанровое разделение, которое не могло включать в себя определённых механик и позволяло геймерам и разработчикам понимать, как это всё устроено и чего ждать от игры, то современные ААА-песочницы (особенно от компании Ubisoft) стараются усидеть сразу на двух стульях. Зачем в одиночной игре, за которую вы уже заплатили, игровой магазин с платными расходниками? Зачем деление по уровню одинаковых противников? И главное, зачем ей доступ в интернет?

Если в MMORPG такие механики были обоснованы живым изменяющимся миром с возможностью заиметь власть, которая и не снилась моему отцу, то в каком-нибудь Assassin's Creed или Just Caust (современные одиночные ААА-песочницы) такие ограничения являются умышленной манипуляцией. Игрокам искусственно создают проблему и тут же предлагают решение в виде скучного гринда или быстрого способа за пару баксов во внутриигровом магазине, что не способствует улучшению игровых навыков или умственных способностей, а просто подводит под дудку издателя. Конечно, каждый сам вправе распоряжаться своими деньгами, но мы вроде как покупаем одиночную игру за весомую стоимость, но которая почему-то снабжена механиками MMO. Такой подход лишь портит игровой опыт простым игрокам, а донатеров превращает в хомяков.

Вы только представьте, современные AAA-разработчики взяли манипулятивные механики, которые работали в MMORPG, отрезали всю смысловую рабочую часть и оставили лишь манипуляцию… Не нужно больше держать и оплачивать сотни удалённых серверов игрового мира и как-то запариваться с поддержкой игры в актуальном состоянии, теперь достаточно запустить сервер внутриигрового магазина и переложить всю нагрузку на компьютер пользователя, гребя бабло. В бесплатных играх по типу Genshin Impact это ещё как-то можно оправдать, но в песочницах от Ubisoft мы получаем обычную доилку, да ещё и с принудительно заблокированным контентом, что валяется на нашем диске. Такая политика заставляет задуматься, а за что я собственно продолжаю платить, если игра уже куплена? 

Тьма читеров

Надеюсь ни для кого не секрет, что существует множество специализированных программ для читинга и читеры, которые так часто портят жизнь в сетевых проектах, являются общей проблемой для всех блатформ, а не только PC, потому как нет идеальной защиты, а существуют лишь пробелы в знаниях. Правильнее будет сказать, что пока существует человечество, то оно будет продолжать искать способы облегчить себе жизнь. Читы когда-то и были одним из таких способов, ибо изначально они создавались в виде небольших команд в коде игры для тестирования игровых механик и помощи разработчикам, но с популяризацией соревновательных игр переросли в нечто большее.

Когда вы используете хаки в одиночных проектах, то в этом нет ничего плохого, ибо лишь вы хозяин мира и только вам решать, как будет проходить ваше личное приключение. Вспомните, сколько интересных моментов подарил чит-код GIVEUSATANK в GTA 3 или HESOYAM в Grand Theft Auto: San Andreas, разве в этом было что-то плохое? Нет! Мы веселились и получали удовольствие, но переходя к многопользовательским проектам, ситуация совершенно меняется.

Оплачивая подписку в World of Warcraft или покупая Counter-Strike: Global Offensive в Steam, вы не становитесь единоличным обладателем мира, а лишь получаете доступ, который накладывает определённую ответственность за ваши действия. Вы должны соблюдать правила, ибо кому понравится жулик, побеждающий с помощью хаков? Но и разработчик обязывается поддерживать доступ к сетевой инфраструктуре с защитой от воздействий (читы-хаки), которые могут повлиять на геймплей и баланс нашего приключения.

Такое распределение вполне логично, но создавая гибриды и пытаясь усидеть на двух стульях, начинает вставать интересный вопрос. Если разработчик умышленно создаёт геймплейные механики в платных одиночных играх, которые указывают, что неплохо было бы заглянуть во внутриигровой магазин и купить бустер для починки баланса, то не превращается ли разработчик (издатель) сам в того жулика мешающего играть?

Обход гринда в игре

Думаю, вы заметили, что из первого вопроса вытекает второй, а имею ли я права читерить? Для обхода навязанного бреда  существует множество специализированных программ, которые позволяют всё и вся. Я не стану затрагивать, что-то платное или сомнительное, а просто поведаю о Cheat Engine, что использую сам более 11 лет и которая совершенно бесплатная.

Cheat Engine — это сканер и редактор памяти, позволяющий находить и менять двоичные значения в процессах игры, а также создавать автономные трейнеры игр без знаний в программировании. 

Принцип работы программы прост, потому как большинство проектов хранят данные о состоянии локально, а не на удалённом сервере, что и позволяет изменять данные значения. Всего за несколько кликов получаем постоянную прибавку к опыту и серебру. Такая магия позволяет исправить специально усложнённый баланс, а также избавиться от скучного гринда, не говоря уже про вырезанные миссии и наборы кастомизации. Так что, если вы согласны с моими выводами, то дерзайте, ибо совсем скоро не останется даже этого и придётся плясать под дудку разработчиков в тёмном и донатном будущем. 

Тёмное будущее и заключение

Ничего удивительного, что с развитием широкополосного доступа в интернет и влиянием мобильного рынка, крупные AAA-проекты начали обрастать элементами присущими лишь онлайн-проектам и мобильным играм. К сожалению, мне отчётливо видно, что дальше будет только хуже, ибо старые игроки уходят, а новые начинаются воспринимать доильные проекты как норму. Нас ожидают настоящие античиты в одиночных проектах, которые будут рассчитаны на защиту манипулятивных механик, вынуждающих на донат, а игры перестанут быть целостными повествовательными продуктами и превратятся в полигоны с красивой графикой для высасывания денег и однокнопочным геймплеем. Или уже стали?

ВыживаниеPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://vk.com/kerfaers или t.me/Pavel_Priluckiy

16 комментариев

Добавить комментарий

M
Блин сразу вспомнился Ace Combat 7: Skies Unknown и вроде его предок на PS1. В первой плойке можно было все самолёты открыть по мере прохождения, а современный я предпочёл с ходу взломать.
Pavel_Priluckiy
Такова к сожалению современная реальность… Жаль, что разработчики перестали добавлять чит-коды и приходится использовать стороннее ПО для взлома.
Pavel_Priluckiy
Ps — извиняюсь за пару запятых, только сейчас заметил.
Eta_Storona_Interneta
Игры, особенно современные, можно ломать и без программ всяких. Я вот очень люблю Spiffing Brit смотреть. Он там максимум автокликер использует, зато в любой новой игре себе бесконечные ресурсы или бессмертие устроит…
Pavel_Priluckiy
Автокликер — не всякая программа? ))
Eta_Storona_Interneta
Это мелочь на фоне других ломающих программ.
Pavel_Priluckiy
пхаа, так и тут не супер комбайн.
u
В некоторых ММО тоже надо гриндить и поэтому я не против некоторых читов в он-лайн играх.
Пример — Titan Fall 2:
— Я против читов на автоаим
— Я против читов на просмотр сквозь стены
— Я за читы, которые мультиплицируют опыт, чтобы быстрее открыть некоторые пухи и скины.
Pavel_Priluckiy
унлокеры это одно, а экспа на силу — иное.
u
Одно, к сожалению, часто завязано на другом.
Чтобы открыть какие-то скины, тебе надо прокачать боевой пропуск и приходится мешать другим людям играть, потому что мультипликатора опыта не получается сделать.
Я не поддерживаю и не осуждаю, я понимаю людей, которые бы не хотели мешать людям играть, но вынуждены, потому что хотят прокачать свой пропуск не за 30 дней, а за 10.
Pavel_Priluckiy
Это уже вопрос цены и собственных убеждений. По мне это погано — ставить своё выше чужой игры.
u
Да, есть такой момент, я бы просто нашёл другую игру или хобби, но я на опыте знаю, какие у геймеров проблемы с психологией, социальной жизнью, коммуникативными навыками и желанием пробовать новое.
Pavel_Priluckiy
На будущее, не ставить радужные корабли на хороший материал х0.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Фонарик — брелок, который удивил яркостью: обзор Sofirn SE1

Брелок для ключей может использоваться для красоты, а может и с пользой. Сегодня рассмотрим компактный вариант подсветить ситуацию. У Sofirn вышел алюминиевый фонарик-брелок наключного формата...

Kiwi Ears S-Link: геймерский кабель для наушников, со встроенным и внешним микрофонами, а так же с поддержкой эквалайзера

Kiwi Ears S-Link Type-C — это кабель для портативных наушников, ориентированный на геймеров. Кабель оснащён функциональным пультом, встроенным и подключаемым внешним микрофоном, а также...

Почему развитие цивилизации нужно измерять не в ваттах, а в биткоинах: новое решение парадокса Ферми

В 1964 году советский астрофизик Николай Кардашёв предложил систему классификации технологически развитых цивилизаций, которая до сих пор остается базовой моделью для ученых, занимающихся поиском...

Зачем плотоядным динозаврам вроде T. rex крошечные лапки? С длинными они бы просто падали при ходьбе

Непропорционально маленькие передние конечности крупных хищных динозавров оставались загадкой для палеонтологов на протяжении более чем ста лет. С момента обнаружения первых полных скелетов...

От расцвета до позора. Как выглядит город, где люди живут в пещерах уже 9000 лет

В южной части Италии, в области Базиликата, находится необычный город Матера — место, где история человечества буквально высечена в камне. Представьте себе современный город, где дома,...

Обзор ЦАПа SMSL C200 Pro: недорогой стационар с TRS и усилителем для наушников

Если помните, в далеком 2024 году мы с вами подробно рассматривали ЦАП: SMSL C200. С тех пор прошло уже 2 года, вышло новое поколение компонентов и, естественно, обновилось само решение, теперь...