Проблемы современных песочниц, и почему читы — это не всегда зло
В последнее время стали очень популярны одиночные игры-песочницы, которые всё чаще стараются манипулировать сердцами и умами неискушённых игроков, что заключается в умышленном усложнение игровых механик и продажей платных преимуществ. Такие геймплейные новшества, манипулирующие на базовых ответах человеческой психики, стараются внушить мысль, что нет ничего зазорного закинуть несколько зарплат в игру на радужный дракар или меч тысячи истин. Давайте попробуем разобраться, а является ли вообще допустимой такая политика современного AAA-игропрома и что нас ждёт в дальнейшем.
Внимание!
Автор не призывает читерить, а лишь желает разобраться с бредом современных однопользовательских песочниц. Уважайте чужую игру и не используйте хаки в многопользовательских проектах!
Идеальное зло
Заостряя внимание на современном игропроме, становится отчётливо заметно влияние некогда популярно жанра MMORPG, потому как худшие механики плавно начинают перетекать в одиночные проекты. Если ранее в играх было вполне чёткое жанровое разделение, которое не могло включать в себя определённых механик и позволяло геймерам и разработчикам понимать, как это всё устроено и чего ждать от игры, то современные ААА-песочницы (особенно от компании Ubisoft) стараются усидеть сразу на двух стульях. Зачем в одиночной игре, за которую вы уже заплатили, игровой магазин с платными расходниками? Зачем деление по уровню одинаковых противников? И главное, зачем ей доступ в интернет?
Если в MMORPG такие механики были обоснованы живым изменяющимся миром с возможностью заиметь власть, которая и не снилась моему отцу, то в каком-нибудь Assassin's Creed или Just Caust (современные одиночные ААА-песочницы) такие ограничения являются умышленной манипуляцией. Игрокам искусственно создают проблему и тут же предлагают решение в виде скучного гринда или быстрого способа за пару баксов во внутриигровом магазине, что не способствует улучшению игровых навыков или умственных способностей, а просто подводит под дудку издателя. Конечно, каждый сам вправе распоряжаться своими деньгами, но мы вроде как покупаем одиночную игру за весомую стоимость, но которая почему-то снабжена механиками MMO. Такой подход лишь портит игровой опыт простым игрокам, а донатеров превращает в хомяков.
Вы только представьте, современные AAA-разработчики взяли манипулятивные механики, которые работали в MMORPG, отрезали всю смысловую рабочую часть и оставили лишь манипуляцию… Не нужно больше держать и оплачивать сотни удалённых серверов игрового мира и как-то запариваться с поддержкой игры в актуальном состоянии, теперь достаточно запустить сервер внутриигрового магазина и переложить всю нагрузку на компьютер пользователя, гребя бабло. В бесплатных играх по типу Genshin Impact это ещё как-то можно оправдать, но в песочницах от Ubisoft мы получаем обычную доилку, да ещё и с принудительно заблокированным контентом, что валяется на нашем диске. Такая политика заставляет задуматься, а за что я собственно продолжаю платить, если игра уже куплена?
Тьма читеров
Надеюсь ни для кого не секрет, что существует множество специализированных программ для читинга и читеры, которые так часто портят жизнь в сетевых проектах, являются общей проблемой для всех блатформ, а не только PC, потому как нет идеальной защиты, а существуют лишь пробелы в знаниях. Правильнее будет сказать, что пока существует человечество, то оно будет продолжать искать способы облегчить себе жизнь. Читы когда-то и были одним из таких способов, ибо изначально они создавались в виде небольших команд в коде игры для тестирования игровых механик и помощи разработчикам, но с популяризацией соревновательных игр переросли в нечто большее.
Когда вы используете хаки в одиночных проектах, то в этом нет ничего плохого, ибо лишь вы хозяин мира и только вам решать, как будет проходить ваше личное приключение. Вспомните, сколько интересных моментов подарил чит-код GIVEUSATANK в GTA 3 или HESOYAM в Grand Theft Auto: San Andreas, разве в этом было что-то плохое? Нет! Мы веселились и получали удовольствие, но переходя к многопользовательским проектам, ситуация совершенно меняется.
Оплачивая подписку в World of Warcraft или покупая Counter-Strike: Global Offensive в Steam, вы не становитесь единоличным обладателем мира, а лишь получаете доступ, который накладывает определённую ответственность за ваши действия. Вы должны соблюдать правила, ибо кому понравится жулик, побеждающий с помощью хаков? Но и разработчик обязывается поддерживать доступ к сетевой инфраструктуре с защитой от воздействий (читы-хаки), которые могут повлиять на геймплей и баланс нашего приключения.
Такое распределение вполне логично, но создавая гибриды и пытаясь усидеть на двух стульях, начинает вставать интересный вопрос. Если разработчик умышленно создаёт геймплейные механики в платных одиночных играх, которые указывают, что неплохо было бы заглянуть во внутриигровой магазин и купить бустер для починки баланса, то не превращается ли разработчик (издатель) сам в того жулика мешающего играть?
Обход гринда в игре
Думаю, вы заметили, что из первого вопроса вытекает второй, а имею ли я права читерить? Для обхода навязанного бреда существует множество специализированных программ, которые позволяют всё и вся. Я не стану затрагивать, что-то платное или сомнительное, а просто поведаю о Cheat Engine, что использую сам более 11 лет и которая совершенно бесплатная.
Cheat Engine — это сканер и редактор памяти, позволяющий находить и менять двоичные значения в процессах игры, а также создавать автономные трейнеры игр без знаний в программировании.
Принцип работы программы прост, потому как большинство проектов хранят данные о состоянии локально, а не на удалённом сервере, что и позволяет изменять данные значения. Всего за несколько кликов получаем постоянную прибавку к опыту и серебру. Такая магия позволяет исправить специально усложнённый баланс, а также избавиться от скучного гринда, не говоря уже про вырезанные миссии и наборы кастомизации. Так что, если вы согласны с моими выводами, то дерзайте, ибо совсем скоро не останется даже этого и придётся плясать под дудку разработчиков в тёмном и донатном будущем.
Тёмное будущее и заключение
Ничего удивительного, что с развитием широкополосного доступа в интернет и влиянием мобильного рынка, крупные AAA-проекты начали обрастать элементами присущими лишь онлайн-проектам и мобильным играм. К сожалению, мне отчётливо видно, что дальше будет только хуже, ибо старые игроки уходят, а новые начинаются воспринимать доильные проекты как норму. Нас ожидают настоящие античиты в одиночных проектах, которые будут рассчитаны на защиту манипулятивных механик, вынуждающих на донат, а игры перестанут быть целостными повествовательными продуктами и превратятся в полигоны с красивой графикой для высасывания денег и однокнопочным геймплеем. Или уже стали?
16 комментариев
Добавить комментарий
Пример — Titan Fall 2:
— Я против читов на автоаим
— Я против читов на просмотр сквозь стены
— Я за читы, которые мультиплицируют опыт, чтобы быстрее открыть некоторые пухи и скины.
Чтобы открыть какие-то скины, тебе надо прокачать боевой пропуск и приходится мешать другим людям играть, потому что мультипликатора опыта не получается сделать.
Я не поддерживаю и не осуждаю, я понимаю людей, которые бы не хотели мешать людям играть, но вынуждены, потому что хотят прокачать свой пропуск не за 30 дней, а за 10.
Добавить комментарий