Они что, специально? Причины кризиса игровых франшиз

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Многих фанатов игровых франшиз последние несколько лет лишь расстраивают. Не сказать, что все издатели и разработчики скатились, но уже не единичны случаи, когда новые части любимых игровых вселенных выходят как минимум спорными. А часто ужасными. Так из-за чего всё это? Почему разработчики целенаправленно решают портить свои игры? Является ли это заговором закулисных правителей игровой индустрии?


Потенциал франшиз изначально использовался для удешевления разработки и рекламы игр. Даже в 90-х, если покупатель видел имя Mario в названии игры от японских разработчиков, он, в целом, представлял о чём и в какой стилистике будет игра. Рекламную кампанию каждой последующей игры не требовалось начинать с нуля. Люди уже знали бренд, и можно было больше сил вкладывать в привлечение новой аудитории, а не в удержание старой. Разработчики же, со своей стороны, в общих чертах уже знали для какой аудитории они делают игру, какой геймплей интересен аудитории, на что стоит делать акцент, чтобы игра была успешной.

И многие считают, что именно расширение игр и повышение их качества в каждой последующей части франшизы и есть очевидный путь развития, который принесёт больше всего денег. Чем лучше игра, тем большему количеству людей она понравится и тем больше людей её купят. Так почему менеджеры нового поколения такие глупые, что не понимают таких очевидных вещей?

Ответ в том, что они как раз намного умнее тех менеджеров, которые были до них. К концу нулевых игровые приставки стали крайне распространены, количество продаж росло. А поскольку создание каждой отдельной копии игры не требовало никаких ресурсов, игровая индустрия стала весьма прибыльной, и на неё обратили внимание крупные инвесторы. А вместе с вложениями этих крупных инвесторов в индустрию стали активнее приходить специалисты, которые умеют с этими средствами обращаться. 

В свою очередь, игровая индустрия хоть и имеет определённую специфику, но это всё ещё индустрия и она работает по правилам капиталистического мира. И если первопроходцы игростроя ставили перед собой цель «сделать крутую игру и заработать на этом много денег», то перед многих современными игровыми компаниями стоит совершенно другая цель — «заработать денег для инвесторов». Полагаю, для многих очевидно, что крупные игровые издатели на играх прежде всего зарабатывают, а не делают их для того, что бы порадовать кого то.

И новые менеджеры прекрасно понимают эту цель. Если посмотреть на многие другие индустрии, то можно заметить, что компании зарабатывают деньги далеко не только с помощью повышения качества своей продукции. Такой способ можно назвать даже исключительным, поскольку он приносит меньше прибыли, по сравнению с альтернативами. В конце концов, прибыль это не то количество денег, которые компания заработала продав продукт. Прибыль это разница между доходами от продажи продукта и расходами на его производство. И повышать прибыль можно не только повышая доход, но и снижая расход. И именно франшизы стали той дойной коровой, на которой второй подход показал себя лучше всего.


К 2010 году скорость развития графики существенно замедлилась. Качество всё ещё повышалось, но его повышение не требовало разработки принципиально новых игровых движков. Зачастую хватало модификации текущей версии. А что люди ждут от новой части известной франшизы? Прежде всего — тех же эмоций, что подарила предыдущая игра. А поскольку в играх эмоции во многом завязаны на геймплей, разработчики во многих компаниях почти одновременно пришли к очевидному выводу — зачем разрабатывать новую игру с самого начала, если можно чуть улучшить старую и наполнить её новым контентом? Подобный подход позволил экономить на целом этапе разработки. Причём экономить далеко не единожды, а из года в год. 

Можно ли назвать такой подход в корне неверным? Очевидно нет. Это вполне рационально. И многие пользователи были даже рады, когда им давали новый контент в старой геймплейной обёртке. Не требовалось осваивать каких то принципиально новых механик, можно было просто наслаждаться привычным и приятным геймплеем в новых декорациях. Прошедшее десятилетие в полной мере можно назвать десятилетием продолжений и сиквелов. Но капитализм не был бы капитализмом, если бы думал о желаниях покупателей, а не владельцев.

Стоит понимать, что компания в капиталистическом мире не может просто существовать и делать то, что ей нравится. Она должна либо расти, либо стать жертвой конкурентов, которые росли быстрее неё. И игровая индустрия, естественно, не является исключением из этого правила (вспомним, к примеру, историю компании Blizzard). Инвесторы вкладывали средства в компании игровой индустрии (которая показывала небывалую скорость роста) не для того, что бы просто сохранить свои средства и радовать людей хорошими играми. Они их вкладывали именно для того, что бы увеличить свои средства. И компании обязаны были следовать их желаниям, если не хотели внезапно утром проснуться банкротами.

Подход разработки игр в рамках франшиз позволял существенно экономить на расходах, тем самым увеличивая прибыль от каждой игры. Но с каждым годом компании должны были показывать рост прибыли. И им ничего не оставалось, кроме как придумывать новые способы заработка на игроках и экономии на разработке. А поскольку способов кардинально понизить стоимость разработки уже не осталось, индустрия перешла к давно известному сценарию — понижать стоимость разработки за счёт экономии на каждом из этапов. 

С каждым годом новые части игровых франшиз всё меньше отличаются от предыдущих. И вызвано это далеко не страхом провалиться из-за введения новых геймплейных элементов. На разработках новых механик элементарно экономят. Введение каждой новой механики требует не просто модификации существующего каркаса, но и массивного тестирования, поскольку новая механика может поломать старые. И почти всегда так и происходит, так что приходится ещё и старые механики править. А многие франшизные игры разрабатываются десятилетиями тысячами разработчиков. И очень часто уже не найти тех, кто разрабатывал какую то старую базовую механику, а новые сотрудники просто не знают как она работает. Исправление таких механик очень часто может потребовать больше ресурсов, чем их разработка заново с нуля. Поэтому именно для франшизных игр расходы на введение новых механик растут экспоненциально с каждой новой частью. Понятно, что разработчики стараются минимизировать подобные факторы и, в конце концов, им неизбежно приходится переходить на новые версии игрового движка. Но над разработчиками всё ещё стоят менеджеры и они всё ещё стараются максимально растянуть жизненный цикл каждой версии движка, что неизбежно сказывается на качестве каждой новой части.

Экономить стараются не только на программистах, но и на сценаристах. Нанимают конечно не вчерашних студентов (обычно), но времени на работу им стараются выделять как можно меньше. Из-за этого и страдает проработка игровых сюжетов. Сценаристам приходится выбирать один из двух стульев — типовой сюжет, который уже имеет проработанный шаблон и пишется довольно быстро, но по которому создано уже множество однотипных произведений, либо делать что то новое, но минимально прорабатывать второстепенные части сюжета, что неизбежно ведёт к появлению сюжетных дыр и противоречий. В итоге получается либо скучная история, которую все видели уже не один десяток раз, либо что то непонятное и нелогичное. Нередко бывает и всё вместе — типовой сюжет, в некоторых частях которого пытались сказать что то новое, но в итоге сказали что то не укладывающиеся в концепцию типового сюжета. Если ещё остались те, кто следит за сюжетом серии Assassin's Creed, они вспомнят не один пример подобного.


Экономят и на прочих мелочах, начиная от анимации и поведения ботов, заканчивая визуальными эффектами и качеством второстепенных моделей. Полагаю многие вспомнят случаи, когда в игре за десятки миллионов долларов встречаются бросающиеся в глаза недоработки.

Подводя итог — стоит ли ждать, что подход к разработке игровых франшиз в ближайшем будущем изменится и тот же Mass Effect сделают великим снова? Конечно нет, всё будет становиться только хуже. Даже если бы все издатели вдруг решили прямо сегодня делать игры максимально качественными, ещё года 2-3 будут выходить те игры, которые начали разрабатывать именно в рамках описанного подхода и полностью их исправить просто не получится. Да и никто не станет этого делать. Но разве не в интересах самих издателей продлить жизнь своих же франшиз? Ответ в том, что в интересах издателей получить максимум прибыли. И если дешевле купить новую франшизу и доить её, чем заниматься действиями некрофилического характера со старой, они именно это и сделают. С другой стороны, тем, кому текущее положение дел нравится, переживать совершенно не о чем.