Образцовый симулятор ходьбы: Обзор игры Stray
Недавно вышла Hellblade 2, разработчики которой неудачно попытались в приключенческий боевик, и в итоге получилась скучная и однообразная бродилка. Сравнения ради, я решил глянуть прошлогодний проект, который я бы назвал одним из эталонных симуляторов ходьбы, под названием Stray. Эта игра стоит внимания, и кот в главной роли тут не причём.
Stray — приключенческий квест от BlueTwelve Studios и издательства Annapurna Interactive, вышедший в 2022 году. Разработчики этого произведения ранее работали в компании Ubisoft, и, как мы видим, в Ubisoft много талантливых творцов, проблема зачастую заключается в эффективных менеджерах.
В начале сюжета главный герой, обычный котик, гуляет с другими четвероногими по трубам в канализационной системе и неожиданно проваливается в тёмную бездну. Ему нужно найти путь обратно, но как? Оказывается, что всё это время под землёй существовал целый город, в котором некогда жили люди, а теперь тут обитают лишь роботы, пытающиеся изображать человеческий быт и найти выход к поверхности, и жуки, съедающие всё, что плохо лежит. Именно по этому городу, по разным его районам, лабораториям и канализациям предстоит путешествовать герою, знакомиться с новыми роботами и узнавать историю утерянного человечества.
В игре преобладает в первую очередь не сюжет как таковой, а сценарий, пестрящий разными событиями. Да, тут много забавных и местами любопытных персонажей, есть воспоминания, раскрывающие прошлое некоторых героев, но это реализовано поверхностно, чисто для фона. В основном же тебя не нагружают ненужными диалогами (привет, Hellblade 2), а предлагают событийность. В начале ты исследуешь впечатляющий город будущего с неоновыми вывесками и роботами, потом спускаешься в канализацию, где мчишься от враждебных к котику жуков, а потом по-тихому пытаешься пробраться мимо дронов в нужное тебе место. Благодаря смене действия игра ощущается как настоящее приключение, а не топтание на месте. Немало есть и постановочных сцен, которые поражают количеством мелочей. Кажется, будто это не инди игра, а эксклюзив от Sony Playstation.
В игровом плане Stray не изобилует возможностями, но неплохо чередует их так, что они не надоедают тебе. Как правило, ты просто ходишь и прыгаешь по разным платформам без каких-то глубоких механик, иногда передвигаешь объекты или используешь робота-помощника, чтобы как-то обойти угрозу. Также проект порой даёт тебе для изучения просторные локации, поселения роботов, где приходится заниматься собирательством предметов, сюжетных и опциональных, этакий примитивный квест. Поселения исследовать интересно, потому что это такие запутанные лабиринты, где есть много приятных мелочей.
Графически игра не сильно отличается от многих других проектов на современных движках, но тут проделана колоссальная работа по визуальному дизайну. Освещение, разнообразие мелочей и интерактивных объектов делают эту игру реалистичной и живой. Некоторые роботы забавно реагируют на котика, что дополняет атмосферу. Вселенная тут очень заинтересовала меня, не в каждом проекте можно увидеть город в стиле киберпанк под землёй. Если места проживания разумных роботов тут удивляют красотой футуристичных технологий и неона, то дикие территории, где находятся гнёзда жуков, передают отвратительность этих созданий. Все эти наросты и свисающие части тела огромной живой биосистемы напоминают заросшие спорами города из The Last of Us. Впечатляет. Кстати, я в статье уже пнул Hellblade 2, задену и Cyberpunk 2077. В отличие от Киберпанка 2077, данная игра с момента релиза выглядит так же красиво и футуристично, как и в трейлерах.
Огромным преимуществом игры является её малая продолжительность. Лично я освоил сюжет за пять неполных часов, что, как мне кажется, хорошее решение со стороны создателей. Бродилки не должны быть большими, тут как раз самое то.
Вердикт
Stray — добротный проект на вечер, приносящий удовольствие своим дизайном, забавными персонажами и быстрым приключением, которое не успевает надоесть. Рекомендую, если хотите расслабиться.
Источник: BlueTwelve Studio, Annapurna Interactive, Stray





3 комментария
Добавить комментарий
Моё личное мнение о двух этих играх. Первая Hellblade мне не понравилась — она показалась слишком мрачной и однообразной. А вот вторая часть меня захватила! Я даже думаю её перепройти. Для меня Hellblade II — одна из лучших игр этого года. В ней я ни разу не заскучал, в отличие от первой части.
Игра Stray меня увлекла с самого начала. Однако в поселении роботов всё стало настолько обыденным и скучным, что играть расхотелось. Спасла ситуацию только музыка и звуки, которые создавали атмосферу расслабления. В итоге я забросил игру, а позже удалил Stray и не планирую больше к ней возвращаться.
По Hellblade — в первой части перед нами уникальная психоделичная хоррор — бродилка с интересной историей, где в сценарии настоящего девушка делает вызов богам ради возлюбленного и направляется в страну мёртвых, а во флэшбеках нам рассказывают драму про предсказательницу, которая могла предугадывать будущее и тем самым спасать людей, но слушать её никто не стал.
В формате мистического хоррора игра воспринимается великолепно. Такой себе Сайлент — Хилл, но про древние времена. И в формате эдакого Сайлент — Хилла вопросов к тому, как девчушка забарывает потихоньку всякую нежить, в целом вопросов нет. В Сайлент — Хилл мы и не таких забарывали.
Вторая часть — это уже слэшер по уничтожению работорговцев и логика происходящего здесь, как по мне провисает с первых шагов.
Например, Сенуа бьётся с работорговцем. Работорговец в разы сильнее её. Он несколько раз мог и должен был её убить, либо хотя бы серьёзно ранить.
Но он упорно звиздит, что она ему нужна живой, в то время, как она удар за ударом режет его на лоскуты, каждый раз, когда он ей поддаётся. Как такой тупой работорговец вообще дожил до таких лет? Он бы уже в детстве помер от собственной тупости?
И также тупо события продолжают двигаться в дальнейшем.
Противники все на одно лицо. Буквально! И это сильно бросается в глаза. В первой части были демоны в масках — это смотрелось значительно лучше.
Первая часть встречала геймера интересным артом мира мёртвых. Вторая встречает нас фотореалистичной грязью и абсолютно беспочвенным, безосновательным нытьем со стонами Сенуа.
Приплыла куда -то на лодке, полезла на скалу. Зачем? Почему? Почему скалу нельзя было обойти на лодке стороной и спокойно добраться до поселения?
Что дал этот твой манёвр? Ты кого — то спасла? Ты застала врагов в расплох?
Нет. Разрабам тупо захотелось начать игру не с красивого арта, загадки, мистики, а с фотореалистичной грязи и стонов Сенуа. Ну а что? Она же в первой части стонала, значит и во второй части должна стонать. Только забыли, что первая часть начиналась не со стонов Сенуа, а с загадочной живой головы в мешке. Уже одно это было прикольной интригой.
Добавить комментарий