Постмодернизм как визуальный стиль окружения в играх. Где он обитает?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Для начала стоит задаться вопросом: а что есть на деле постмодернизм?

Если рассматривать постмодернизм не как философское течение, а именно как художественное направление, то его можно определить примерно как стиль, характеризующийся осознанным использованием более ранних стилей и условностей, смешением различных художественных стилей, общим недоверием к теориям и критическим ответом на предположения, что частично перекликается с некоторыми ранними течениями, как например эклектика или ар-нуво.

Перенося это всё на благодатную почву игр, в них, в качестве основополагающих черт постмодернизма, можно выделить следующее:

  1. Предметы различных эпох активно возникающие по ходу развития сюжета игры, а не появляющиеся, с точки зрения современной историографии, в хронологически верной последовательности, в качестве маркеров определённого временного периода.
  2. Костюмы и экипировка персонажей должны быть составлены из предметов нескольких стилей.
  3. Окружение, интерьеры и здания включающие различные архитектурные направления и находки.

Исходя из чего уже можно переходить непосредственно к играм.

Симпозиум, 1894
Автор: Аксели Галлен-Каллела

Конкретика

Вообще, составляя данный перечень я не очень задумывался над очерёдностью, поскольку отбросил критерий жанровой составляющей или года выхода игры, поскольку тут они довольно бессмысленны.

Автор: ZA/UM

Disco Elysium

Первым делом конечно стоит упомянуть оплот постмодернистской философии и визуала, шедевр Роберта Курвица и Александра Ростова — Disco Elysium. Данная игра сама по себе является одним большим бесконечным в своём удивительном многообразии идеологическим высказыванием, действие которого буквально таки разворачиваются на руинах ушедших эпох и убеждений, благодаря чему разномастное окружение импонирует имплицитной идее игры. Ещё больше погружает нас в этот мутный омут содержимого кишок Одина три механики:

— Шкафчик мыслей, представляющий собой свободную композицию мыслей, определяющих Дюбуа под властью игрока, дающий фору многим проектом в плане ролевого отыгрыша внутреннего мира игрового персонажа.

— Непосредственно гардероб, перекликающийся с одним из пунктов выделенный мной в начале, в котором мы можем создать самый экстравагантный за гранью любого китча образ, что опять же даёт плюс к отыгрышу.

— И, наконец, главный конёк игры, система идеологических выборов, которые можно беспрепятственно смешивать, тем самым выбредая в практически любую точку политических координат от индивидуал-анархизма до идеологии румынской Железной Гвардии.

Также прилагаю самолично созданный набор стикеров (Налипок) с Гарри Дюбуа

Автор: Remedy Entertainment

Control

Вторым номером, а моём негласном списке идёт промежуточное творение Remedy — Control. Сам он по себе хоть и не так иммерсивен в геймплейном плане, а опция выбора сюжет отсутствует вовсе, но творение Сэма Лейка (Сами Антеро Ярви) берёт в первую очередь размахом визуальных аберраций эфемерного пространства, а также до чёрта запутанным, но от этого не менее прекрасным сюжетом, допускающим множество совершенно относительных трактовок происходящего.

Хоть в нём и не обошлось без сомнительной системы гринда, которая возникла не пойми откуда и непонятно с какой целью и порой однообразных второстепенных квестов, Control способен вас удивить своим головомательным миропостроением.

Источник всех снимков, кроме одного.

Автор: Kojima Productions

Death Stranding

Третьим по порядку, но не по общности с предыдущими двумя выступает творение Хидео Кодзимы. Хоть игра гения больше уходит в футуризм, чем в постмодерн, но при этом всё равно сохраняет интересное плетение идеологий, неразрешённых проблем и кризисов, а также ценный груз культурного наследия, что тут и там, порой не только фигурально, всплывает по ходу прохождения, приводя симулятор курьера в некоторую общность с двумя предыдущими проектами, хоть отчасти уже уходит в плоскость формирующейся идеи метамодерна, которая на данный момент, не имеет чётко выраженного определения и практически выкристаллизовывается из воздуха.

Геймплей здесь также, как и в Диско несёт в себе в основном философскую функцию и для некоторых, вполне заслуженно, может показаться скучным и надуманным, но если им проникнуться, то можно получить свой экстравагантный эксапистский мирок с приятно-изолированным общением через следы и дорожки.

Иосиф Бродский «В горах»

Голубой саксонский лес.

К взгляду в зеркало и вдаль

потерявший интерес

глаза серого хрусталь.

Горный воздух, чье стекло

вздох неведомо о чём

разбивает, как ракло,

углекислым кирпичом.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Это блог об играх, кино, людях и книгах. И да, я — зазнавшаяся 19-летняя шмакодявина с горой амбиций, которая понимает, что, скорее всего, они пойдут прахом.

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как люди попали в Южную Америку: новое исследование ставит под сомнение ключевой памятник континента

На протяжении почти пятидесяти лет археология Нового Света опиралась на один памятник. Стоянка Монте-Верде на юге Чили считалась главным и самым надежным доказательством того, что люди оказались в...

Как заставить звук проходить сквозь стены: новый материал направляет сигнал изнутри, оставаясь невидимым для внешних волн

Управление звуком всегда опиралось на создание физических преград. Звук это механическая волна, чередование зон высокого и низкого давления, которое распространяется в пространстве. Чтобы направить...

Ежегодное ТО газового котла. Разбираемся, за что «газовщики» берут деньги?

На днях с моими родителями случилась неприятная история — начал «скрежетать» газовый котел. Вызвали мастера, который определил, что данная проблема требует замены насоса, причем сумма за...

✦ ИИ  Между забвением и «понтами»: почему наручные часы отказываются умирать

Наручным часам уже лет тридцать безапелляционно пророчат неминуемую смерть. Начались подобные «упаднические» разговоры с появления массовых карманных компьютеров вроде легендарных Palm, грозивших...

Десять лет назад вышел смартфон, который мог спасти HTC от краха — HTC 10: почему у него ничего не получилось

Один из пионеров рынка Android, компания HTC, очень быстро растеряла свои позиции. Сначала люди недооценили аппарат One M8, который мало отличался от предыдущего M7, а затем стали ругать...

Победа «лопаты»: как Galaxy Note заставил Apple переделать iPhone, а Samsung научила мир любить большие телефоны

Если бы вы оказались в начале 2010-х и спросили любого техногика, каким должен быть идеальный смартфон, ответ был бы почти единогласным. Правила игры казались высеченными в граните, а...