Постмодернизм как визуальный стиль окружения в играх. Где он обитает?
Для начала стоит задаться вопросом: а что есть на деле постмодернизм?
Если рассматривать постмодернизм не как философское течение, а именно как художественное направление, то его можно определить примерно как стиль, характеризующийся осознанным использованием более ранних стилей и условностей, смешением различных художественных стилей, общим недоверием к теориям и критическим ответом на предположения, что частично перекликается с некоторыми ранними течениями, как например эклектика или ар-нуво.
Перенося это всё на благодатную почву игр, в них, в качестве основополагающих черт постмодернизма, можно выделить следующее:
- Предметы различных эпох активно возникающие по ходу развития сюжета игры, а не появляющиеся, с точки зрения современной историографии, в хронологически верной последовательности, в качестве маркеров определённого временного периода.
- Костюмы и экипировка персонажей должны быть составлены из предметов нескольких стилей.
- Окружение, интерьеры и здания включающие различные архитектурные направления и находки.
Исходя из чего уже можно переходить непосредственно к играм.
Конкретика
Вообще, составляя данный перечень я не очень задумывался над очерёдностью, поскольку отбросил критерий жанровой составляющей или года выхода игры, поскольку тут они довольно бессмысленны.
Disco Elysium
Первым делом конечно стоит упомянуть оплот постмодернистской философии и визуала, шедевр Роберта Курвица и Александра Ростова — Disco Elysium. Данная игра сама по себе является одним большим бесконечным в своём удивительном многообразии идеологическим высказыванием, действие которого буквально таки разворачиваются на руинах ушедших эпох и убеждений, благодаря чему разномастное окружение импонирует имплицитной идее игры. Ещё больше погружает нас в этот мутный омут содержимого кишок Одина три механики:
— Шкафчик мыслей, представляющий собой свободную композицию мыслей, определяющих Дюбуа под властью игрока, дающий фору многим проектом в плане ролевого отыгрыша внутреннего мира игрового персонажа.
— Непосредственно гардероб, перекликающийся с одним из пунктов выделенный мной в начале, в котором мы можем создать самый экстравагантный за гранью любого китча образ, что опять же даёт плюс к отыгрышу.
— И, наконец, главный конёк игры, система идеологических выборов, которые можно беспрепятственно смешивать, тем самым выбредая в практически любую точку политических координат от индивидуал-анархизма до идеологии румынской Железной Гвардии.
Также прилагаю самолично созданный набор стикеров (Налипок) с Гарри Дюбуа
Control
Вторым номером, а моём негласном списке идёт промежуточное творение Remedy — Control. Сам он по себе хоть и не так иммерсивен в геймплейном плане, а опция выбора сюжет отсутствует вовсе, но творение Сэма Лейка (Сами Антеро Ярви) берёт в первую очередь размахом визуальных аберраций эфемерного пространства, а также до чёрта запутанным, но от этого не менее прекрасным сюжетом, допускающим множество совершенно относительных трактовок происходящего.
Хоть в нём и не обошлось без сомнительной системы гринда, которая возникла не пойми откуда и непонятно с какой целью и порой однообразных второстепенных квестов, Control способен вас удивить своим головомательным миропостроением.
Источник всех снимков, кроме одного.
Death Stranding
Третьим по порядку, но не по общности с предыдущими двумя выступает творение Хидео Кодзимы. Хоть игра гения больше уходит в футуризм, чем в постмодерн, но при этом всё равно сохраняет интересное плетение идеологий, неразрешённых проблем и кризисов, а также ценный груз культурного наследия, что тут и там, порой не только фигурально, всплывает по ходу прохождения, приводя симулятор курьера в некоторую общность с двумя предыдущими проектами, хоть отчасти уже уходит в плоскость формирующейся идеи метамодерна, которая на данный момент, не имеет чётко выраженного определения и практически выкристаллизовывается из воздуха.
Геймплей здесь также, как и в Диско несёт в себе в основном философскую функцию и для некоторых, вполне заслуженно, может показаться скучным и надуманным, но если им проникнуться, то можно получить свой экстравагантный эксапистский мирок с приятно-изолированным общением через следы и дорожки.
Иосиф Бродский «В горах»
Голубой саксонский лес.
К взгляду в зеркало и вдаль
потерявший интерес
глаза серого хрусталь.
Горный воздух, чье стекло
вздох неведомо о чём
разбивает, как ракло,
углекислым кирпичом.