Последняя демоверсия Wo Long: Fallen Dynasty. Особенности и проблемы
Wo Long: Fallen Dynasty разрабатывается командой Team Ninja. Студия создала хорошие и самобытные Nioh 1-2 В этот раз команда пытается создать Action/RPG в декорациях Китая. Проект выходит 3 марта на PC, XBOX Series и Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 5. Wo Long на релизе попадёт в подписку Game Pass. Давайте разберем положительные и отрицательные моменты будущей игры.
Содержание
Оптимизация и внешний вид
Для меня это будет первый одиночный проект, основой которого является китайская культура. Представленны постройки, вооружение, броня, природа и люди из Китая. Никаких примесей повестки. Исключение составляет наш персонаж, которого мы можем сотворить каким угодно. Проект напоминает мне Sekiro: Shadows Die Twice. В обеих играх одинаковый уровень графики, хотя Sekiro вышла в 2019, а Wo Long в 2023. Картинка не передовая, но souls игры не требуют этого. Арт-дизайн в проекте отличный и каждый геймер проникнется китайской культурой. Мир Wo Long, как и Sekiro, существует в реальный исторический период, но реальность разбавлена мифологией и мистикой.
С оптимизацией нормально. Играли на XBOX Series X. В первой демоверсии было мыло и падал FPS, но в последней стабильность и чёткость.
Геймплей
Мы создаём персонажа любого пола и внешности. Редактор персонажа разнообразный, даже чёлка адаптируется под каждую причёску. Прокачка в игре стандартная, как во всех souls. Сила, ловкость, выносливость и прочее. Разработчики обернули прокачку в несколько стихий. Каждая стихия повышает навыки. Прокачиваешь огонь, получаешь силу атаки. Дерево даёт здоровье. Металл даёт устойчивость боевого духа, которая падает, если умираешь и повышается при победах и атакующих действиях. Сила земли, её не даёт огурец с клумбы, улучшает выносливость. Интересная интеграция прокачки в силу стихий. Нам дают доступ к заклинаниям, которые связанны с теми же стихиями и представляют собой отдельную ветвь. Заклинания можно менять на точках сохранения (знамя). Я успел получить лечение атаками и удар молнии. Польза их сомнительна. Молния даёт маленький урон, а лечение мизерное и требует часть стамины, про которую поговорим позже. Естественно, что тут много китайского холодного оружия и брони, которые можно менять.
Суть геймплея состоит в поединке 1 на 1. Атакуем лёгкими ударами и одиночным тяжёлым. Когда бьют вас, используем блок и дефлект. Я заядлый игрок в For Honor, а там дефлект является уклонением в сторону атаки. Элегантная механика, которую можно назвать сливом, ведь оружие врага соскальзывает по вашему клинку в уклонении. Тут с дефлектами проще, выполняются в любом направлении, а герой сольёт атаку врага. Преодолевать препятствия герой будет с помощью двойного прыжка. Подходя к врагу с тыла, можно выполнить скрытный удар. В остальном это типичный souls. Костры, энергия Ци (души) и прочее.
С простыми солдатами сражаться приятно, а поединки выглядят красиво. Акцент боевой системы делается на дефлектах и мне это понравилось. Давайте посмотрим мои записи поединка с боссом и продолжим разбирать боевую систему.
Я потратил 20 попыток на этого босса и не смог убить. Не отрицаю, что криворукий. Рукожоп, который прошёл 4 раза Sekiro, по три раза 1 и 3 часть Dark Souls, один раз Dark Souls 2 и трижды Elden Ring. В боевой системе Wo Long есть существенные недостатки, которые разработчикам следует исправить, иначе проект быстро забросят.
Мне в голову лезут сравнения с Sekiro, ведь проект Team Ninja во многом его копирует. В игре от маэстро Миядзаки было несколько типов атак врагов и столько же противодействий. Блок, который в случае идеального попадания в тайминг превращается в парирование. Уклонение и "Микири", когда Волк делал рывок в сторону атаки и эффектно зажимал оружие врага ногой. Прыгать приходилось при горизонтальных атаках. Всё это делалось, чтобы избежать урона и потратить энергию врага, что приводило к её истощению и возможности проведения фатального удара. Ваша выносливость расходуется при плохом блоке и её истощение стопорило героя на секунду, может две. Противник мог нанести много урона, редко убить. Бой был танцем. Была возможность ковырять врага и отнимать здоровье, или измотать его и нанести смертельный удар. Были удары обманки, когда герой и враг могли сделать замах, но перевести это в блок. К игре я привыкал больно, но в итоге я обожал эти дуэли на катанах и это единственный souls, который я прошёл на платину. Взгляните ещё раз на Wo Long: Fallen Dynasty.
Что не так с? Интерфейс, расположенный по центру на попе персонажа. Кто до этого додумался? Во время боя летят искры, цифры урона, различные эффекты, персонаж постоянно в движении. У меня отличное зрение. Чтобы увидеть полоску здоровья приходится напрягаться. Нужно было пойти дальше и сделать Dead Space. На левой лопатке здоровье, на правой выносливость. Ужасная идея, которую надеюсь поправят. Во всех souls играх показатели игрока в стороне от персонажа и видны. К выносливости вернёмся позже.
Посмотрев видео, вы не увидите ни блокирования атак, ни прыжков. От них нет толка. Атак, которые требовали бы перепрыгивания, нет. Блок замедляет персонажа. В Sekiro после блока можно резко атаковать, а тут блок не открывает никаких возможностей. Я смирился с бесполезностью прыжка и блока, ведь мне понравились дефлекты, но и тут есть проблема. Миядзаки убрал из своего проекта расход выносливости на атаки и уклонения, что делало бои удобнее. Расход стамины за уклонения и атаки привёл бы к ещё большему возгоранию стульев у геймеров. В Wo Long любое действие, кроме лёгкой атаки, расходует выносливость. Весело? Конечно, ведь приходится постоянно следить за выносливостью, хотя в Sekiro ты обращал на неё внимание только при заполнении на процентов 80. Часто была ситуация, когда мой персонаж вставал на месте, ведь он устал. Потеря всей стамины приводит к жестокому избиению, ведь персонаж замирает на 2–3 атаки врага. Безрукий синоби замирал на один удар и возвращался в бой.
В обеих играх делается акцент на одном действии против ударов врага. В Sekiro нужно парировать и блокировать (иногда уклоняться и прыгать), а в Wo Long дефлектить. Учись и терпи. Так и происходило в первом проекте, ведь неудачный блок расходовал выносливость, но не забирал здоровье. Второй проект бьёт игрока по щам, не давая учиться. При неудачном дефлекте вы израсходуете часть энергии и получите по лицу. Слишком жестокое наказание.
Выводы
Я не смог одолеть первого босса и забросил демку. Залез в отзывы и оказалось, что я не один такой. Люди жалуются и смеются со сложности. Может я привыкну в будущем к такому положению дел и пересилю себя, надеюсь. Мы рассмотрели проблемы, которые могут запороть её продажи. Нельзя так издеваться над геймерами. Любители Nioh, Sekiro и Dark Souls испытывают сложности в данной игре, а что будет с новичками? Мне понравился проект. Китайская эстетика и дефлекты хороши, но нужно доработать боевую систему. Надеюсь, что изменения в релизной версии будут.
8 комментариев
Добавить комментарий
Ты можешь одновременно как следить за боем так и за своими показателями здоровья и тд.
Не нужно поднимать куда взгляд вверх и тд, отрываясь от геймплея.
Добавить комментарий