Последняя демоверсия Wo Long: Fallen Dynasty. Особенности и проблемы

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Wo Long: Fallen Dynasty разрабатывается командой Team Ninja. Студия создала хорошие и самобытные Nioh 1-2 В этот раз команда пытается создать Action/RPG в декорациях Китая. Проект выходит 3 марта на PC, XBOX Series и Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 5. Wo Long на релизе попадёт в подписку Game Pass. Давайте разберем положительные и отрицательные моменты будущей игры.

Оптимизация и внешний вид

Для меня это будет первый одиночный проект, основой которого является китайская культура. Представленны постройки, вооружение, броня, природа и люди из Китая. Никаких примесей повестки. Исключение составляет наш персонаж, которого мы можем сотворить каким угодно. Проект напоминает мне Sekiro: Shadows Die Twice. В обеих играх одинаковый уровень графики, хотя Sekiro вышла в 2019, а Wo Long в 2023. Картинка не передовая, но souls игры не требуют этого. Арт-дизайн в проекте отличный и каждый геймер проникнется китайской культурой. Мир Wo Long, как и Sekiro, существует в реальный исторический период, но реальность разбавлена мифологией и мистикой. 

С оптимизацией нормально. Играли на XBOX Series X. В первой демоверсии было мыло и падал FPS, но в последней стабильность и чёткость. 

Геймплей

Мы создаём персонажа любого пола и внешности. Редактор персонажа разнообразный, даже чёлка адаптируется под каждую причёску. Прокачка в игре стандартная, как во всех souls. Сила, ловкость, выносливость и прочее. Разработчики обернули прокачку в несколько стихий.  Каждая стихия повышает навыки. Прокачиваешь огонь, получаешь силу атаки. Дерево даёт здоровье. Металл даёт устойчивость боевого духа, которая падает, если умираешь и повышается при победах и атакующих действиях. Сила земли, её не даёт огурец с клумбы, улучшает выносливость. Интересная интеграция прокачки в силу стихий. Нам дают доступ к заклинаниям, которые связанны с теми же стихиями и представляют собой отдельную ветвь. Заклинания можно менять на точках сохранения (знамя). Я успел получить лечение атаками и удар молнии. Польза их сомнительна. Молния даёт маленький урон, а лечение мизерное и требует часть стамины, про которую поговорим позже. Естественно, что тут много китайского холодного оружия и брони, которые можно менять. 

Суть геймплея состоит в поединке 1 на 1. Атакуем лёгкими ударами и одиночным тяжёлым. Когда бьют вас, используем блок и дефлект. Я заядлый игрок в For Honor, а там дефлект является уклонением в сторону атаки. Элегантная механика, которую можно назвать сливом, ведь оружие врага соскальзывает по вашему клинку в уклонении. Тут с дефлектами проще, выполняются в любом направлении, а герой сольёт атаку врага. Преодолевать препятствия герой будет с помощью двойного прыжка. Подходя к врагу с тыла, можно выполнить скрытный удар. В остальном это типичный souls. Костры, энергия Ци (души) и прочее. 

С простыми солдатами сражаться приятно, а поединки выглядят красиво. Акцент боевой системы делается на дефлектах и мне это понравилось. Давайте посмотрим мои записи поединка с боссом и продолжим разбирать боевую систему.

Я потратил 20 попыток на этого босса и не смог убить. Не отрицаю, что криворукий. Рукожоп, который прошёл 4 раза Sekiro, по три раза 1 и 3 часть Dark Souls, один раз Dark Souls 2 и трижды Elden Ring. В боевой системе Wo Long есть существенные недостатки, которые разработчикам следует исправить, иначе проект быстро забросят. 

Мне в голову лезут сравнения с Sekiro, ведь проект Team Ninja во многом его копирует. В игре от маэстро Миядзаки было несколько типов атак врагов и столько же противодействий. Блок, который в случае идеального попадания в тайминг превращается в парирование. Уклонение и "Микири", когда Волк делал рывок в сторону атаки и эффектно зажимал оружие врага ногой. Прыгать приходилось при горизонтальных атаках. Всё это делалось, чтобы избежать урона и потратить энергию врага, что приводило к её истощению и возможности проведения фатального удара. Ваша выносливость расходуется при плохом блоке и её истощение стопорило героя на секунду, может две. Противник мог нанести много урона, редко убить. Бой был танцем. Была возможность ковырять врага и отнимать здоровье, или измотать его и нанести смертельный удар. Были удары обманки, когда герой и враг могли сделать замах, но перевести это в блок. К игре я привыкал больно, но в итоге я обожал эти дуэли на катанах и это единственный souls, который я прошёл на платину. Взгляните ещё раз на Wo Long: Fallen Dynasty.

Что не так с? Интерфейс, расположенный по центру на попе персонажа. Кто до этого додумался? Во время боя летят искры, цифры урона, различные эффекты, персонаж постоянно в движении. У меня отличное зрение.  Чтобы увидеть полоску здоровья приходится напрягаться. Нужно было пойти дальше и сделать Dead Space. На левой лопатке здоровье, на правой выносливость. Ужасная идея, которую надеюсь поправят. Во всех souls играх показатели игрока в стороне от персонажа и видны. К выносливости вернёмся позже. 

Посмотрев видео, вы не увидите ни блокирования атак, ни прыжков. От них нет толка. Атак, которые требовали бы перепрыгивания, нет. Блок замедляет персонажа. В Sekiro после блока можно резко атаковать, а тут блок не открывает никаких возможностей. Я смирился с бесполезностью прыжка и блока, ведь мне понравились дефлекты, но и тут есть проблема. Миядзаки убрал из своего проекта расход выносливости на атаки и уклонения, что делало бои удобнее. Расход стамины за уклонения и атаки привёл бы к ещё большему возгоранию стульев у геймеров. В Wo Long любое действие, кроме лёгкой атаки, расходует выносливость. Весело? Конечно, ведь приходится постоянно следить за выносливостью, хотя в Sekiro ты обращал на неё внимание только при заполнении на процентов 80. Часто была ситуация, когда мой персонаж вставал на месте, ведь он устал. Потеря всей стамины приводит к жестокому избиению, ведь персонаж замирает на 2–3 атаки врага. Безрукий синоби замирал на один удар и возвращался в бой. 

В обеих играх делается акцент на одном действии против ударов врага. В Sekiro нужно парировать и блокировать (иногда уклоняться и прыгать), а в Wo Long дефлектить. Учись и терпи. Так и происходило в первом проекте, ведь неудачный блок расходовал выносливость, но не забирал здоровье. Второй проект бьёт игрока по щам, не давая учиться. При неудачном дефлекте вы израсходуете часть энергии и получите по лицу. Слишком жестокое наказание. 

Выводы

Я не смог одолеть первого босса и забросил демку. Залез в отзывы и оказалось, что я не один такой. Люди жалуются и смеются со сложности. Может я привыкну в будущем к такому положению дел и пересилю себя, надеюсь. Мы рассмотрели проблемы, которые могут запороть её продажи. Нельзя так издеваться над геймерами. Любители Nioh, Sekiro и Dark Souls испытывают сложности в данной игре, а что будет с новичками? Мне понравился проект. Китайская эстетика и дефлекты хороши, но нужно доработать боевую систему. Надеюсь, что изменения в релизной версии будут.

Ролевая играПриключенческий боевикPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Люблю видеоигры и историю.

8 комментариев

TRaMeLL
В stream наоборот говорят, что это Nioh для новорожденных, слишком простая. Я из-за этого её до сих пор не взял. Кому верить — ХЗ.
550415746@vkontakte
На солдатах она простая, а вот босса бить не могу. Боевая система кривая. Может я от Sekiro не могу отвыкнуть, ведь та удобнее. Сколько людей, столько и мнений. =)
A
С седьмой попытки заколотил босса, не соулсер прям, но елден 200часов наиграл.
550415746@vkontakte
Значит я тупил и не понял боевую систему. Тебе понравилось босса колотить?
A
Честно не особо прям, вовремя доджа заряженных атак иногда не понимал успешно или нет, а они неплохо так стаму врага снижают. Ну и блок надо юзать, из блока так же все парируется и ошибки прощаются.
199273073@vkontakte
Как по мне, интерфейс снизу под персонажем это очень очень удобно.
Ты можешь одновременно как следить за боем так и за своими показателями здоровья и тд.
Не нужно поднимать куда взгляд вверх и тд, отрываясь от геймплея.
550415746@vkontakte
Видимо, дело привычки, но за стаминой всё равно не удобно смотреть, ибо она влево вправо скачет постоянно.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сужение дороги – кто кому должен уступать с разметкой и без

Сужение дороги — это участок дороги, где происходит уменьшение количество полос движения и пропускной способности. Такие участки нередко встречаются как в городе, так и на загородных...

Обзор беспроводной колонки Tribit XSound Plus 2 с мультипоинтом

Беспроводная колонка XSound Plus 2 — ещё одна версия другой модели бренда Tribit. Плохо это или хорошо? Все зависит от того, какой форм-фактор вам будет по душе, с каким удобнее будет...

Китайские присадки для моторных масел: стоит ли доверять?

В последние годы рынок моторных масел в России серьезно изменился: многие знакомые западные бренды ушли, уступив место новым игрокам, в основном из Китая. Это заставляет автовладельцев тщательно...

Пилит 50-сантиметровые пеньки с легкостью! Обзор мощной 82V аккумуляторной пилы Greenworks GD82CS51

Аккумуляторный инструмент стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, но что если я скажу вам, что Greenworks предлагает батарейки мощностью до 82 Вольт? Сегодня я хочу поговорить о мощной...

4,2 миллиарда лет назад: встречайте LUCA, прародителя всего живого

Попытки заглянуть в колыбель земной жизни, разгадать тайну зарождения первого организма, из которого проросло все многообразие живых существ — задача, не дающая покоя ученым уже не одно...

Обзор смартфона OnePlus 11 спустя год: отличный флагман со всего тремя недостатками

В начале 2023 года компания OnePlus выпустила одиннадцатое поколение своего флагмана. Модель продолжала тенденции, впервые заложенные в модели 9 Pro: актуальная флагманская начинка, тройная камера...