Политика или банальная лень? «Повестка» в ролевых играх
Прошу прощения у читателя за то, что вынуждаю его вновь обратиться к такой одновременно заезженной, провокационной и при этом насквозь попсовой темы. Если честно, за вычетом некоторого фонового раздражения, я уже давно равнодушен к этому явлению и способен закрыть на него глаза, если сама игра того заслуживает. Но новое воплощение хорошо забытого старого в лице творения Свена Винке поднимает эту тему настолько интересно и с настолько неожиданной стороны, что мне очень трудно удержаться!
Непоследовательные лояльность отношения к работе народного геймдизайнера и ненависть к самой природе «повестки» во всю проявляется в отношении к его творению, так же часто как переносимое на всю игру раздражение от явного и на сей день беспрецедентного ее перебора соседствует с отрицанием очевидного и попыткой откровенно замылить это явление условностями ролевой игры. Мнение о том, что повестка раздражает, но положительные качества игры перекрывают ее с избытком, звучат редко и несмело. По сути в игровых сообществах зарождается новая идеологическая война на предмет «Есть ли в БГ3 повестка или нет». Причем этого предмета касаются даже самые последовательные и дотошные обзорщики тактических ролевых игр.

Смысл и суть «политической повестки»
Внедрение идей о равенстве полов и разнообразии сексуальных отношений в мировую культуру начало свое движение задолго до того, как эти тенденции стали во главе ведущих политических течений. Причем часто не менее агрессивно (а то и более) чем в современных играх. С одной стороны это действительно продвигает идеи равенства в обществе (пусть иногда топорно и в минус этим идеям), с другой — обращается к неизбежному влечению человеческой натуры к сформулированному Фрейдом образу борьбы Эроса с Танатосом внутри человеческого естества, заключавшей в себе любовь к созиданию и стремление к размножению с незаметным переходом к саморазрушению (иначе говоря построения мотивации персонажей с преобладанием в ней потребности сексуального влечения в жестоком, полном насилия мире) в различных формах, включая аномальные. Воплощенный образ, по понятным причинам, находит в нас отклик даже в самых примитивных формах. В последствии в силу многих причин активисты продвижения данных идей массово радикализировались и получили политическую поддержку.
Сразу отвечу на незаданный вопрос: нет, в ближайшее время политическая повестка никуда не денется, а если бы и делась качественного влияния ни на сюжеты игр или кино это не повлияло бы. Дело в том, что само явление разнообразия как политической повестки это наиболее эффективный инструмент цензуры информации в показно прогрессивном западном обществе. Суть именно в цензуре, а не равенстве, а лозунг — всего лишь инструмент этой цензуры. Вспомните каким был интернет до «Ютуб-апокалипсиса», как он полностью перехватил монополию государственных СМИ на свободу выражения мнения без какого-либо контроля. Сегодня же в том же самом интернете любому недовольному можно легко заткнуть рот, публично затравить и даже без последствий для себя довести до самоубийства — все под видом акта защиты общечеловеческих ценностей и полном попустительстве власти. Возврат в прошлое, когда вы могли свободно выбирать из многочисленных альтернативных СМИ, когда клиент мог спокойно критиковать низкокачественный художественный продукт, не опасаясь человеконенавистнического ярлыка, когда человека нельзя было просто изолировать от интернет-сообщества, для корпорации-монополиста выглядит куда мрачнее нежели очередной финансовый кризис.
Другое дело, что игры — наиболее народный вид искусства, до повесточного бума, имевший определенную планку требований к сценарной работе — попал в эту волну просто за компанию, оказавшись слишком близко к шторму. Ухудшение качества сценарной работы последовало сразу за повесткой, причем от авторов, от которых подобного никто не мог ожидать. Игры долгое время были находились на самом острие пропаганды прав человека автоматически потянулись за перегибом в этом направлении, и сейчас именно на игровых аренах происходит наиболее горячая борьба за права клиента, в ущерб политическим интересам правящих кланов в западно-европейском обществе.

Эволюция
С определенным кризисом симуляторы свиданий ролевых игр столкнулись очень задолго до приобретения политического значения этих механик. Разнообразие и углубление возможности половых отношений часто сказываются на качестве их проработки за пределами формы влечения, и очень редко, когда удается совместить оба фактора. Из химии персонажей пропадает некая куртуазная красота, но при этом она напитывается определенной приземленностью (и не только в плохом смысле). Какие этапы мы могли наблюдать в эволюции «оповестововывания» ролевых игр?
Зарождение
Первые романтические отношения с диалогом, прогрессом, возможностью провала были робки, но поэтичны. Несмотря на то, что в игровом видении общества уже полным ходом шли тенденции к уравниванию полов, стартовавшие еще с книжной и кино культур, собственно и являющихся источниками вдохновения творцов первых сюжетных игр. Мы можем наблюдать это в сценариях оригинального Baldur's Gate, дилогий Neverwinter Nights, KotOR. Отношения берут не своей куртуазностью, игрой не на человеческих инстинктах, но на эстетике общения и убедительной химии проработанных персонажей. Смысл — одновременно спрятать и подчеркнуть, соблюдая в обоих действиях баланс. Поскольку данная процедура сама по себе требует красоты исполнения, неудачных ее примеров — минимум на уровне погрешности. Первые пробы обратиться к грешной стороне наших душ были невинны, но они открыли движение к неизбежному, тому что отрицать было невозможно и бессмысленно.

Первые пробы
Самая первая и исключительно удачная попытка разнообразия сексуальных отношений ошарашила меня в игре от еще голодной студии BioWare. Помимо множества весьма откровенных персонажей, эксцентричных сцен и диалогов, игра удивляла своим изобретательным бесстыдством. Мало того, что все три романтических интереса игры бисексуальны (да, это тот самый так бесящий случай с Baldur's Gate 3, но идеально исполненный), так это еще единственная игра, в которой мне удалось соблазнить влюбленных в меня соперниц на первый игровой триумвират (иногда мне кажется, что последнее было просто сном так, что я даже сверился с Вики!). И это отнюдь не какой-то там подарок на день рождения, девушки явно дают понять, что сблизились не просто со мной, но друг с другом и бросают меня в случае если я выбираю, какую-нибудь одну (а вот рвут ли они отношения друг с другом история умалчивает). Вариант с мужским романтическим интересом я по понятным причинам не тестил, ибо это был мой первый заплыв в подобном море и даже прохождение за женских персонажей тянуло меня в одну гавань. Все же подозреваю, что он проработан на том же уровне, что и вся игра. Про какую-либо повестку среди NPC говорить даже не приходится, ибо Jade Empire — совершенно бесстыдная игра в этом плане в самом потрясающем смысле этого слова. Даже сейчас, в век инклюзивности и Baldur's Gate 3, JE дарит совершенно уникальный, ни с чем не сравнимый игровой опыт во всех отношениях.

Промежуточный вариант
Весьма любопытный эксперимент был проведен в ставшей в последствии культовой серии Mass Effect. Тва самая, окатившая нас таким ушатом холодной воды как Jade Empire, BioWare начала делать какие-то даже стыдливые эксперименты с разнообразием. В первой игре у протагониста есть выбор из трех персонажей, один из которых доступен обоим полам. В общем-то классический набор для игр BioWare тех лет, уже начавший страдать уходом качества отношений к их кинематографичности. Лозунгом нарратива второй игры уже окончательно стал: количество и кинематографичность против качества. И, без шуток, это работало, пусть на фоне аналогов, я нахожу персонажей ME исключительно пресными, но несмотря на это я проходил серию (включая нелюбимую мной третью часть) бессчетное множество раз, просто чтобы опробовать самые разные варианты связок, многие из которых чудовищно разочаровывали (один раз я довел до романтических отношений с Самарой с минутным роликом в DLC к третьей части), но не отбивали вкуса к новым экспериментам.
Опопсение
Век классики, увы, не долог, реалии берут свое. Dragon Age 2 заложила новый и популярный ныне тренд следить за своим тылом в диалоговом окне. Его подхватили все последующие игры BioWare, включая Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda. Он перескочил на многие другие игры, включая BG3 и Pathfinder: Wrath of the Righteous (повестка первого Pathfinder образца Dragon Age: Origin). Я прекрасно понимаю в каких условиях находятся разработчики, но не перестаю спрашивать себя: неужели в таком агрессивном продвижении есть какой-то смысл? Тем более, когда нелепые случаи соседствуют с очень проработанными, как например поведение Астариона (BG3), которое не раздражает и выглядит более чем убедительно для вампирского отродья, или Дейрана (Pathfinder WR) — не менее харизматичного антигероя чем Зевран из DAO. Не покидает впечатление, что многие решения разработчики принимают в последний момент и под давлением владельца IP, не успевая проработать.

Идеал
Что же будет если попытаться объединить оба эти подхода? Ответ можно найти в таких играх как DAO и Pathfinder: Kingmaker. Романтические отношения обеих игр строятся на персонажах и в первую и в последнюю очередь. Доступные для однополых отношений персонажи — Зевран, Лелилана, Регонгар, Октавия — едва ли не самые проработанные персонажи игр, а их сдвиг органично вписан в биографию и характеры этих персонажей. Большинство из них стараются отталкиваться от своего обаяния, не навязывая игроку аномальное сексуальное поведение агрессивными методами, оставляя для него возможность резкого разрыва задолго до того, как дело зайдет слишком далеко. Пример — Регонгар: агрессивное поведение во всем свойственно его характеру, но сценаристы игры изящно выкручиваются из ситуации, позволяя вашему персонажу в свою очередь агрессивно отреагировать на его совершенно неуместное поведение, пресекая при это возможность развития отношений с персонажем дальше дружеских. Вот что происходит, когда разработчики действительно желают разнообразить сценарий своей игры, а не украсить ее как новогоднюю елку.
Как это могло выглядеть на практике? Склонным в том числе к однополым отношениям стоило оставить одного Астариона. Его поведение сразу же не оставляет вам никаких сомнений, предполагает агрессивную реакцию с вашей стороны, да и вообще при его природе хищника-паразита-соблазнителя подобное поведение естественно и ожидаемо. Однако вместо этого играбельные персонажи и многие NPC выглядят как подводные камни: когда срабатывает скрипт зарождения отношений с ними (а они могут быть настойчивыми) у вас банально нет вариантов кроме как отказаться от развития разговора, сделав вид, что его не было. Игра предлагает вам множество вариантов того, как вам дорог персонаж, даже предусмотрены возможности навязаться ему уже самому, но практически нет вариантов как выкрутиться из ситуации. Конечно раздражение этим фактором перебивается игровыми реалиями, вопрос только в том насколько готов игрок мириться с подобными эксцессами.

Итог
То, что сейчас называют повесткой уже давно является частью игровой культуры. Причем любая из крайностей, даже самая безальтернативная может быть вписана в игру, являясь ее полноценной деталью, а не просто бессмысленным рудиментом. Но самое главное, что данный момент является каплей в море хорошей ролевой игры, ведь за исключением возможно Mass Effect: Andromeda и Dragon Age 3 (не проходил ни одну), каждая из упомянутых игр с лихвой вытягивает и этот и многие другие недостатки, и даже если автора откровенно прогибают как Owlcat во вселенной Pathfinder и Свена Винке — в DnD, талантливые люди понимают как сгладить все перегибы. Опасность повестка создает не посылом игр, а тем ущербом который уже нанесен квотами при наеме работников пера и чернил. Сомневаюсь, что авторы нового Индианы создали бы что-то хорошее даже без политического посыла, и эти люди с нами надолго.
Источник: www.ea.com
8 комментариев
Добавить комментарий
Но за рекомендацию благодарю.
«Санитары» — это комедия, а комедии совсем другие запросы.
PS: если брать именно BG3 то там не то чтобы повестка. Сам мирдовольно специфичин(вроде некоторые маги должны жить как женщины в течение 10 лет).
Добавить комментарий