Поколение «Ноль», или Ещё одна шведская игра. Обзор Generation Zero
Швеция – страна, подарившая миру кучу крайне неоднозначных вещей – IKEA, Карлсон, PewDiePie, H&M, Кальмарская уния, а также студию Avalanche Studios – создательницу спорной серии Just Cause, бесспорно слабой Rage 2 и неоспоримо занимательной и потрясающе красивой theHunter: Call of the Wild. Но речь сегодня не об этих проектах, а о наиболее неоднозначной игре студии, которую сложно сходу назвать хорошей или плохой. Речь пойдёт о Generation Zero.

Domo Arigato Mr. Roboto
Начну, пожалуй, с главного козыря игры – сеттинг. Среди множества набивших оскомину “зомби-апокалипсисов”, Generation Zero ощущается глотком свежего воздуха. Во-первых, теперь наши противники – роботы из Boston Dynamics, которые слегка подустали от издевательств кожаных мешков и решили сократить их поголовье путём отстрела из разного калибра. Во-вторых, это идеалистическая Швеция 80-ых годов, которая очень остро фокусируется на массовой истерии, относительно “вторжения с Востока”. Записки, аудиофайлы, а также целая куча различных мелочей в убранстве домов и отдельных помещений – всё это успешно передаёт игроку нужную атмосферу с первых секунд игры, плюс косвенно объясняет, почему у каждого второго жителя в рюкзаке есть патроны, а у кого-то валяется старый, поношенный карабин. Фантастика работает только тогда, когда ты готов принять её условности за объективную реальность. И в этом плане сама концепция мира работает, с точки зрения реализма, просто хорошо. Работала бы идеально, доведи разработчики игру до ума, но об этом чуть позже.

На одной атмосфере далеко не уедешь, поэтому разработчики прикрутили к игре отличный графический движок APEX, пускай и с оговорками с точки зрения оптимизации, но выдающий порой такие чудесные пейзажи в лесу, что Иван Иванович Шишкин бы одобрил скриншоты из игры и даже нарисовал по ним картину. А как хорошо здесь двигаются местные роботы. Чувствуется, что 3D-модельеры и аниматоры не зря ели свой сюрстрёмминг. Каждый элемент отдельного робота при детальном рассмотрении хорошо прорисован и проработан в динамике. Не чувствуется буратиноподобность андройдов из недавней Terminator: Resistance. Здесь ты понимаешь, что данные роботы — это почти реальные боевые прототипы машин, нацеленные на автономное выполнение задач в условиях горно-лесистой местности. И это второй козырь игры, который мог бы вытянуть игру, но увы…
Коля, по очкам всё сомнительно...
Честно, хвалить этот проект сложно, ругать ещё тяжелее, но вот сомнительных моментов – вагон и маленькая тележка. Начать стоит с абсолютного спорного решения для любой игры от Avalanche Studios. Открытого мира.
Да, у нас тут красивый Open World с приятными пейзажами сельской местности скандинавского региона. Но вот его наполнение начинает страдать примерно со второй половины игры. Бункеры, домики, фермы, луга, небольшие городишки, бункеры побольше, бункеры поменьше, леса и 2-3 достопримечательности в разных уголках очередного острова. Неплохо, но до уровня древнего TES III: Morrowind (не говоря уже об образце исполнения открытых миров в The Legend of Zelda: Breath of the Wild) откровенно не дотягивает.

А ещё Generation Zero, в лучших традициях Avalanche предлагает вам развлекать себя самостоятельно. Вон, видишь пару тройку машин? Сходи полутай их, вдруг найдешь сайдквест. Оу, там по дороге роботы напали на колонну вояк. Посмотри, может там будет что-то полезное. Убей-ка вот этих роботов, найди 3 части секретного шифра для входа в бункер. Включи свет внутри бункера. Нужно что-то ещё? Ну, ты можешь поохотиться на роботов и обследовать домики. А ещё в формате фоторежима сделать скриншоты себе на рабочий стол. Игра не даёт тебе каких-то оригинальных и интересных задач. Поэтому все активности, за исключением сюжетных квестов, можно смело пропустить. С недавними DLC в игру добавили появление сверх-сильных противников “охотников”, но вот решить следующий сомнительный пункт шведы не до сих пор не смогли. А значит и опасность этих «смертоносцев» – дутая и сделана больше для галочки.

ИИ противников на открытых пространствах и ИИ внутри помещений это явно два отдельных алгоритма поведения, иначе, кроме как клаустрофобией, объяснить стратегию болванчиков внутри зданий просто невозможно. На открытом воздухе одни роботы кроют игрока ливнем свинца, пока другие передислоцируются по карте в попытках окружить цель со всех сторон. Активно используется преследование, а ещё дройды начинают грозно просвечивать ближайшие укрытия в случае потери нас из виду. Смотришь и радуешься тому, что враги так бурно имитируют реальную опасность.
Но вот игрок вошёл в дом. И шансы у жестянок немедленно поползли вниз. По неясным причинам в здание эти твари не забегают, предпочитая обстреливать торчащие конечности игрока снаружи. Если же противник не видит конечность, то пальба открывается по предполагаемому месторасположению. Пули врагов сквозь текстуры кустов и гипсокартонных стен летят прям как будто бы это не баг, а так и задумано. Жаль, союзные пули так не умеют. Но видимо разработчики решили всё же дать машинам хоть какой-то шанс. Ибо тактика «я в домике» позволяет безболезненно вынести 90% вражин с минимальной потерей здоровья. Та же петрушка с тесными коридорами подземных комплексов. Единственная угроза исходит от маленьких “клещей”. “Старшие братья” запертые с игроком в одной комнате ведут себя настолько глупо, что их уничтожение больше похоже на показательную порку.
Третий по спорности элемент игры – её техническое исполнение. Про оптимизацию я упоминал, но для сегодняшнего дня она ещё даже неплохая. По крайней мере компьютер не стремится сгореть под натиском некстген технологий из 2015 года и это радует. Проблема в багах, которые возникают в совершенно случайные и редкие моменты, но всегда довольно неприятно портят получаемые впечатления. Упасть под текстуру? Запросто. Враг упал под текстуру и стреляет по тебе? Хитрая тактика внезапной окопной войны в действии. Квест не взялся? Выйди и зайди в игру пару раз. И это только малая часть проблем, которые всплывают по мере удаления от стартовой локации. Такое ощущение, что разработчики современных проектов идеально прорабатывают первые игровые зоны, дабы игрок не успел заметить подвох на старте и по остаточному принципу тестируют всё остальное. Не критично, но осадочек остается.

Ещё один “ни рыба ни мясо” момент – попытка натянуть в игру ролевую систему и элементы крафта в игру. Как вам кеды на +1% защиты от пуль? Или куртка с защитой от взрыва… на 1%?! А может быть вы хотите прокачать навык, дающий защиту от ядовитого газа… на 10%? Что в совокупности с противогазом даст аж целых 30% защиты от ядовитого газа! Господи, шведы, это что, такая шутка? Или попытка внести элементы Borderlands, при этом не меняя кардинально сам геймплей? Полумеры порой хуже бездействия. А крафт – он, наверное, есть. И, наверное, даже кому-то нужен. Но мне, за 35 часов игры ни разу не пришло в голову подойти к станку с целью что-то на нём сделать. Механики ради механик.
Последний гроб в шляпку гвоздя забивает ориентация игры на «кооперативное прохождение». Не то чтобы я был против игр, которые позволяют людям, имеющим друзей весело проводить время вместе, но давайте взглянем на Dark Souls. Хороша ли эта игра в совместном прохождении? Да, безусловно. Хороша ли она в одиночном прохождении? Конечно! А теперь вспомним печально известную Dead Space 3, "фишкой" которой стал ко-оп. Или любую другую сюжетную игру, которая пыталась выехать на возможности её прохождения вместе с другом. Это такой же бесчестный приём, как и грудь 3-его размера, облачённая в бронелифчик и размещённая на постере какой-нибудь браузерной игры 2005 годов. Ибо с хорошей компанией друзей всё в разы веселее. Даже Genital Jousting (да простят меня геймеры младше 18 лет, читающие этот материал) или Mount Your Friends (этот материал 100% заблокируют, простите меня) покажется невероятно смешной и веселой забавой для хорошей компании. Сделать игру интересной как для прохождения в соло, так и в кооперативе – это мастерство. А выдать разудалой компании развлечение на 1-2 вечера может практически любая студия, что подтверждается успехом физических настольных игр по типу «Монополии». Generation Zero могла бы быть чем-то большим, но что есть, то есть.

По итогу
Давайте поиграем в объективность мнения и отбросим субъективное желание современного человека критиковать всё подряд по причине перенасыщенности его пространства контентом.
Наш сегодняшний объект питался голым шведским энтузиазмом и деньгами из Early Access. Однако это нисколько не помешало ему раскрыть правильную атмосферу глобальной катастрофы и тревожного ожидания войны, которая случилась, но люди всё равно оказались к ней не готовы. Заслуживает ли она 65% положительных отзывов – в текущем своём виде? Скорее нет, она достойна большего, хотя езда на местном велосипеде в первые часы игры подбивала меня оставить игре негативный отзыв. Но переборов себя и занизив свои ожидания я получил интересный проект на 15 часов. И ещё 17 часов я просто проходил игру до финальных титров, уже даже не вникая в сюжетную канву. Очистить бункер – убить роботов – найти какую-то ерунду. Хотелось просто увидеть, чем все закончится и закрыть гештальт. Не ужасная игра, но её потенциал не был раскрыт даже на 60%. Получи шведы больший бюджет на реализацию проекта и меньше ориентируясь на современные лекала ААА геймдева, состоящие из парадигмы: «аванпосты – джагернауты – вовлечение – кооператив», мы бы увидели классный одиночный/co-op шутер. По итогу же – крепкий среднячок, который стоит брать, только если вы прошли всё, что планировали. 2020 год не очень богат на релизы, так что можно разгрести свою «библиотеку» или разнообразить жизнь чем-то новым.

8 комментариев
Добавить комментарий
P.S. Термин «картина мылом» предлагаю ввести в официальный оборот.
*протягиваю купюру* мы можем сделать вид, что ничего не было?
Добавить комментарий