Подробные впечатления от Xbox Developer Direct 2026 — это будет лучший год для Xbox?
На днях, 22 января, прошло шоу, доказывающее величие широкого Фила, —Xbox Developer Direct 2026. На нём особенно ярко сияла британская Playground Games — кажется, это чуть ли не единственная студия Xbox, которая действительно умеет создавать качественные и успешные игры. Проекты от других авторов скорее разочаровали, но об этом поговорим в материале.
Forza Horizon 6 — лучшая игра для любителей автомобилей и не только
Шестая часть гоночной серии от Playground Games при поддержке Turn 10 Studios выглядит как предсказуемо качественная, интересная и хитовая игра. Она подкупила любовью разработчиков к проработке всех элементов, разнообразием игрового процесса и направленностью игры в том числе на широкую аудиторию.
Не обязательно запускать проект ради адреналиновых заездов — перед тобой огромные, открытые и трепетно отображенные локации прекрасной Японии. Просто садишься за руль приятного автомобиля, включая по желанию автопилот, и устраиваешь тур, наслаждаясь всевозможными видами окружающего мира — эстетикой улиц Токио и деревенскими декорациями, горными и лесными массивами, полями и трассами, летними и снежными ландшафтами.
Впечатления от созерцания мира усиливаются впечатляющей графикой движка ForzaTech — именно так должны выглядеть игры в 2026 году, то есть детализированно, живо и стильно! Я уж молчу про видимый износ шин — мелочь, а приятно! Так ещё и системные требования приемлемые — для запуска на «минималках» потребуется всего лишь GTX 1650 с 4 ГБ видеопамяти.
Для сравнения, в то же время авторы Hellblade II страдают на Unreal Engine 5, показывая геймеру примерно такую же картинку, но требуя более сильное железо и не давая адекватный игровой процесс и подобный открытый мир.
Заканчивая мысль, по словам авторов, познание окружающего мира — это центральная идея игры. И они сделали всё, чтобы побудить тебя путешествовать, вдобавок добавив заполняемый журнал, куда можно будет коллекционировать всё увиденное — от достопримечательностей до маскотов компаний.
Помимо этого, Forza привлекает как симулятор, в котором можно пощупать множество разнообразных автомобилей, чего сделать в реальной жизни обывателю практически невозможно. В этом плане особенно поразила презентация мощного и изысканного суперкара Toyota GR GT, что в реальности выйдет на рынок только в 2027 году.
Если задуматься, то этот аспект симуляции требует колоссальной работы — от проработки каждой машины до пересмотра реестра автомобилей. Пока не понятно, насколько много нас ждет новых и уникальных автомобилей, но заявлено более 550 моделей — это чуть больше, чем на релизе «пятерки», хотя и куда меньше нынешних 902 моделей. Короче, уважение авторам за такую любовь к автомобильной культуре.
И нельзя отметить звуковое и музыкальное оформление проекта. Потрясает не только сочное звучание автомобилей, но и как ведут себя звуковые волны в различных локациях, что добавляет иммерсивности. Пожалуй, настолько качественную проработку можно увидеть разве что в серии Battlefield или в Escape From Tarkov. Саундтрек же обещает ярких японских исполнителей и этому веришь — в той же «пятерке» было целых 145 лицензированных треков на радиостанциях!
Подход к игровому процессу же пока выглядит грамотно — постепенно ты прогрессируешь, поднимаясь в рейтинге, приобретая всё более крутые тачки и открываешь сложные трассы. Даже есть некая финальная цель — получить доступ к Legend Island, где можно насладиться уникальными локациями. А изюминки «шестерке» добавляют фирменные ночные гонки по горным дорогам.
К тому же приятно видеть, как авторы пытаются углубить взаимодействие между игроками и творческие возможности — тебе и оформление гаражей, и кастомизация, и постройка базы, которая дополнительно добавляет прогрессии геймплею, и редактор карт, поддерживающий функцию мультиплеера, то есть можно созидать вместе с друзьями,
В общем, хотя я и не любитель гонок, но все эти элементы игры меня настолько воодушевили, что, скорее всего, буду ждать 19 мая и погружаться в проект. Возможно, даже попробую 4 или 5 часть серии до релиза «шестерки». Очевидно, что настолько качественных аналогов у Forza попросту нет.
Единственным огорчением стал очередной акт жадности Xbox. Самое дорогое издание стоит 120 долларов, либо 60 при улучшении со стандарта, и дает ранний доступ к игре уже 15 мая. Да-да, опять та самая ненавистная практика, которая в идеале должна исчезнуть. Но это цветочки.
Сюда входят 2 платных дополнения, предлагающие новые локации, машины и некие игровые механики — вот это уже странно, ибо не ясно, сколько стоят эти DLC по отдельности, и в целом практика игровых компаний доить аудиторию, продавая целые элементы игрового процесса, уже поднадоела.
Ещё издание дает постоянный ускоритель прокачки «ВИП-подписка» — зарабатываешь в 2 раза больше денег в гонках. Вот это уже не приятно, ибо игроков провоцируют купить игровое преимущество, позволяющее быстрее получить лучшие машины или обустроить базу, чтобы долго не возиться.
Также получаешь всякие бонусы, показывающие твою «доминацию» над другими, Car Pass, предлагающий раз в неделю новый автомобиль, вплоть до 30 моделей, и наборы машин — это уже стандартная, не критичная практика благодарностей за поддержку авторов, тем более что, вроде как, все автомобили можно будет покупать за внутриигровую валюту. Здесь только один вопрос — можно ли будет все эти наборы покупать отдельно. Если нет, то это тупо.
Fable — Питер Молиньё бы гордился
Показ Fable стал главным событием шоу. Разработчики наконец сделали важное — адекватно рассказали и показали, что игра существует, является качественной и делается с любовью. Теперь все сомнения — это и не Fable вовсе, а повесточное нечто; игра-долгострой будет плохой или её вовсе могут отменить, как другие проекты Xbox, — просто испарились.
И грядущий ролевой экшен выглядит неожиданно амбициозно и годно — авторы решили создавать игру в своем стиле, но мастерски уловили дух и характерные особенности классической трилогии, а у игрового директора Ральфа Фалтона вообще любимой частью является вторая. В общем, сильно радует, что именно соотечественники Молиньё взялись за разработку.
По сути, одними из главных ставок авторов является иммерсивность и эксперименты с окружением — в любой момент можно отправиться в город, наполненный многочисленными жителями, реагирующие на твои поступки, и просто жить в нем: устроиться на работу, купить дом, найти вторую половинку и завести детей. Построить бизнес, сдавая в аренду здания, или же творить глупости и злодеяния и посмотреть, как мир отреагирует на это. Никто и никак тебя не ограничивает.
И это невероятно оригинальный подход, не имеющий сегодня аналогов, — какая ещё ролевая игра настолько глубоко развивает социальную часть, помимо разве что серии The Sims? Да и к тому же не все «ролевки» сегодня предлагают романтические отношения, а здесь полноценная система! Молчу про четкие модели поведения жителей и функциональную для них архитектуру — в основном в играх «болванчики» просто статичны.
И, с одной стороны, это может глубже погрузить в мир, разнообразить игровой процесс, предлагая дополнительный пласт, и подарить свой неповторимый опыт. С другой же, будто слишком амбициозно выглядит тема с тем, что в игре более 1000 уникальных персонажей и с каждым можно поболтать. Насколько увлекательна будет эта система и надолго ли её хватит? Может всё это будет исполнено поверхностно и после нескольких взаимодействий игрок разочаруется?
То же самое можно сказать про эксперименты с системой репутации — ну, будут к тебе люди по-своему относиться в разных поселениях, а дальше что? Насколько сильно это будет влиять и на игровой процесс, а не только на мироощущение?
Подход к повествованию пока интригует: по всей видимости, он пока ближе всего к тому же Skyrim — есть основная история, но большую часть игры будешь именно исследовать мир и выполнять побочные задания. Этому способствует отсутствие искусственных ограничений — в независимости от уровня персонажа, можно отправиться куда угодно и найти занятие по душе. Впрочем, всяко все равно будут более суровые локации и «полянки» с сильными врагами, которые лучше обходить стороны до некоторого времени.
К тому же некоторые задания будут иметь несколько исходов, которые будут по-разному влиять на окружающий мир. Здесь любопытно, насколько их будет много и какова будет глубина последствий.
Как отмечают авторы: «Fable — это сказка, а не фэнтези». Это сразу отметает все сравнения, что это юмористическая версия The Witcher или Skyrim. Хотя с «Ведьмаком» игру будет роднить серая мораль с неоднозначными выборами и их последствиями, а также построение мира вокруг личных, приземленных и странноватых историй.
Вдобавок, все диалоги будут пропитаны влиянием британского образа мышления и чувства юмора. Последнее добавляет отдельной самобытности проекту, особенно если вам нравятся английские сериалы и шоу, вроде ситкомов «Пип-шоу» и «Компьютерщики», а также легендарный «Офис», откуда в повествовании во всю будет использоваться подход псевдодокументального интервью — примеры этого можно увидеть в трейлерах от 23 и 24 годов.
Впрочем, подобный юмор может как привлечь игроков, так и отсечь некоторую часть. К тому же здесь стоит вопрос об его количестве и уместности использования.
Ещё у Fable вырисовывается оригинальный и сказочный визуальный стиль с огромным разнообразием локаций — это наблюдается и в архитектуре городов, и в пейзажах болот, полей, холмов и гор. Можно сказать, что даже ощущаются отголоски волшебности Hogwarts Legacy.
Единственное посмотрим, насколько движок ForzaTech, изначально разработанный для гонок, сможет здесь справиться. Все-таки существует немало случаев, когда движки в играх других жанров попросту разваливались — можно вспомнить и Frostbite, что навязывался Electronic Arts всем своим студиям, и RE Engine, что хорош в коридорных Resident Evil, но оказался плох в открытых Dragon's Dogma 2 и Monster Hunter Wilds.
Пока не ясно, насколько глубокой будет кастомизация протагониста в плане настройки внешности и выбора одежды, но хотя бы радует, что не нужно будет играть за специфичную женщину. Ну, и кого-то может опечалить, что теперь внешний вид не будет зависеть от репутации — ни ангелом не стать, ни демоном.
Идейно боевая система по большей части пока выглядит стандартно, в ней нет ничего сверхъестественного — затыкиваешь врагов легкими и сильными ударами, используешь дальний бой и магию. Разве что интересны мелочи, вроде быстрого переключения между типами оружия, что позволит углубить комбинации, отсутствие маны и наличие слабых мест у противников. Вдобавок, отдельно понравилось, как можно подставлять противников под удары союзников, ронять врагов и эффективно добивать лежачего.
Пожалуй, сражения походят на того же «Ведьмак 3» — нужно адаптироваться к каждому типу врагов и ловко контролировать толпы. Можно экспериментировать с разными билдами, а сверху тебе достойный визуал и, возможно, эпичные добивания. Пока только вопрос, сколько видов монстров будет и какова будет глубина их проработки.
В общем, после презентации уровень ожидания игры резко возрос. Единственное немного смелым выглядит релизное окно осенью 2026 — все же 19 ноября выйдет GTA VI, если не будет очередного переноса. Зато радует, что игра сразу появится на PlayStation 5. Да и любопытно будет узнать, над какими аспектами трудилась Eidos Montreal — в 2024 году официально стало известно, что студия участвует в разработке.
Beast of Reincarnation — крепкий середняк, что пройдет мимо всех?
Студия Game Freak, издавна разрабатывающая игры по франшизе Pokemon, резко решила сделать «дорогой» ролевой экшен. Меня очень смутило позиционирование игры в духе «она предлагает совершенно новый, никогда не виданный опыт». На деле же проект выглядит стандартно, как крепкий середняк без уверенного и уникального видения.
Сеттинг пост-апокалипсиса и музыкальное оформление неплохо так отсылают к Nier Automata — это вовсе не в минус, ибо из аналогов есть только Stellar Blade. Однако пока повествовательно, геймплейно или визуально нет элементов, которые бы мощно зацепили.
Авторы рассказывают про трепетное и богатое отображение природы Японии, однако на деле на локациях чего-то цветущего и великолепного особо не показывают. Нет какой-то изюминки в мире и дизайне рядовых врагов и боссов, которая бы сразу заинтриговала и побудила купить игру. Простой пример мощного визуального стиля — Expedition 33, где каждая локация будоражит сознание восхитительными видами, а внешний вид противников оригинален.
По исследованию локаций пока тоже не до конца ясно — авторы пока обещают полуоткрытые локации, которые нужно будет исследовать при помощи уникальных навыков протагонистки, чтобы преодолевать естественные препятствия или куда-то залезать, а каких-то головоломок привычных не будет. Пока ясно, что именно геймплейное и визуальное оформление локаций будет в лучшем случае «окей», в худшем устаревшим.
Всё это сверху придавливает пресловутый движок Unreal Engine 5 — оптимизация вышла из чата, а графика местами мыло-мылом, особенно в меню персонажа.
Ещё авторы говорят про стремление передать чувства теплоты и доверия, основную идею путешествия вместе с другом, но вот как сопереживать не выразительному протагонисту, который, как отмечают авторы, в начале абсолютно чистый лист без воспоминаний и эмоций? Почему мне тогда должно быть интересно следить за «душевным» приключением пустого болванчика и её компаньона? Какая мотивация преодолевать вместе с этими героями испытания?
Игровой процесс же прямо-таки кричит «я Final Fantasy 7 Remake/Rebirth» — и это отлично, ибо в «Финалке» смогли безупречно задать и реализовать формулу со смесью экшена и тактики. Однако существует нюанс, что в FF 7 это работало, потому что постоянно приходилось переключаться между героями и размышлять над применением навыков — это создавало мощный микс динамики экшенов и размеренности пошаговых игр.
К тому же здесь под непосредственным управлением будет только протагонистка — акцент идет преимущественно в экшен с уклонениями и парированиями, а приказы напарнику выглядит как просто периодическое применение разнообразных навыков. Чувствую, что бои, завязанные на характеристиках и уровнях, будут «очень интересными», особенно на сложном уровне.
Безусловно, пока про ощущения от геймплея ничего нельзя сказать — надо смотреть реализацию боев в плане разнообразия врагов, их «жирности» и читаемости паттернов атак, а также прогрессию, вариации билдов и насколько игра глубоко использует дальний бой и стелс, предлагая альтернативные варианты прохождения.
В общем говоря, игра пока выглядит спорно — и это странно, учитывая, что Game Freak на Pokemon зарабатывает колоссальные деньги. Только последняя Pokemon Legends: Z-A за неделю продалась 5,8 миллионами, а это, на секундочку, игра за 70 долларов!
Причем, похоже, над Beast of Reincarnation работает только малая часть от всей студии, насчитывающая около 200 сотрудников, и много-много аутсорсеров. Это, конечно, не мешало французам из Sandfall сделать Expedition 33 великолепной, но японцы… это другой случай. Ждем лета.
Kiln — позор компании Microsoft
Новая игра от студии Тима Шейфера могла поразить фирменной оригинальностью, но шокировала беспросветной посредственностью. Проект, кажется, плох всем — это очередное пресловутое кооперативное противостояние с отвратительным визуальным стилем и странным игровым процессом, в котором надо… собирать воду в глиняные сосуды и выплескивать её в пылающий рот таинственного существа?.. Комментировать такое — только портить.
И ведь это был секретный анонс! Лучше бы Xbox показали Gears of War: E-Day или Clockwork Revolution — эти игры действительно ждешь и про них нужно рассказывать.
Не понятно, почему Фил терпит Шейфера, когда как недавно за малейшие оплошности он несправедливо закрывал более достойные студии — Tango Gameworks за «провал» Hi-Fi Rush и Arkane Austin, которую вообще заставили делать игру-сервис Redfall, ибо это модно.
Итог
Презентация Xbox идеально показывает, что игровая индустрия, как и другие творческие сферы, — совершенно не постоянная штука и в ней есть как шедевры, так и посредственные вещи. По сути, шоу получилось олицетворением фразеологизма «ложка дёгтя в бочке мёда».
Одни разработчики стабильно выпускают качественную линейку игр, потому что они любят и умеют творить. Другие пытаются создать что-то амбициозное и интересное, но тут могут либо сложиться все карты, либо нет.
Третьи зарабатывают бешенные деньги, но не желают выходить из зоны комфорта и создавать что-то оригинальное и дорогое или же попросту не умеют. Четвертые же… безумцы, играющие чистую импровизацию. От них не знаешь, что ждать завтра, и даже находятся благодетели, которые их поддерживают и терпят.
Источник: www.youtube.com





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий