Почему в эпоху краудфандинга разработчики тянутся к издателям?
Иногда игровые издания публикуют новости, что та или иная студия-разработчик заработала или потратила определённую кучу денежных средств. Но бывают такие случаи, что авторы этих новостей не удосуживаются проверить иерархию в студии и понять одну истину: студии-разработчики не владеют какими-либо денежными средствами по той причине, что «их» деньги принадлежат издателям!
Бизнесу продвижения и дистрибуции игр уже много лет и за это время он пережил множество итераций, на каждом этапе котором он становился всё более проработанным и изощрённым. Сегодня почти любой разработчик видеоигр, грезящий о создании AAA-проектов, штате более 10 человек и надёжном источнике средств существования стремится подписать контракт на получение бюджета игры с каким-либо издателем, до конца не понимая какие риски они на себя принимают.

С другой стороны, сегодня мы живём в эпохе Интернета и цифровизации. Благодаря этому люди с разных концов света стали невероятно ближе друг к другу, что позволило малым группам объединяться в миллионные сообщества. Финансовый сектор также получил свои нововведения. Движение денег всё больше становится безналичным, а скорость их обращения достигает от пары секунд до пары часов (при нормальной работе). Результатом этой эволюции стала возможность существования организации не за счёт кредитов от банка или материнской компании, а благодаря неравнодушию простых пользователей, жертвующих небольшие средства на существование своих кумиров.
Многие блогеры, художники, ученые и даже политики живут благодаря материальному неравнодушию их аудитории. Но помимо сборов средств на существование, появилась идея сбора средств на создание чего-либо — краудфандинг. В игровой индустрии этот способ финансирования прижился уже в 2016 году и благодаря нему появилась возможность создавать проекты различной степени оригинальности: от классических RPG и до игр NSFW-тематики. Но за эти 7-8 лет существования этого инструмента, не так много студий-разработчиков решаются на данный шаг. Множества новых студий по-прежнему предпочитают получение бюджета у издателя.
Но почему так происходит? Чем разработчиков привлекают деньги издателей? Стоит ли ожидать сподвижек в будущем? И почему вместо создания нового тренда краудфандинг породил скепсис к независимым разработчикам, пользующихся данным инструментом? Об этой проблеме я и посвящаю эту статью.
Содержание
Чем привлекательны издатели?
Принцип взаимодействия автора и издателя игр мало чем отличается от книг, фильмов и прочих видов досуга, развлечений и всего остального. Автор предлагает богатым людям интересную идею, на которой можно заработать кучу денег и просит с них капитал для реализации. По сути, издатели являются обычными венчурными капиталистами, так как результаты по реализации конечного продукта могут быть совершенно непредсказуемы.

В какой-то момент у людей может всплыть вопрос, а почему разработчики идут именно к ним, а не в банк за кредитом? А дело в том, что банки заинтересованы в стабильном возврате средств на протяжении всего заданного периода, то есть когда вы взяли кредит, то через месяц вы уже должны выплатить какую-то часть от займа. А в данном случае это невозможно, ведь цикл разработки игры длится минимум 1.5-2 года и денег от разработки они не получают. Издатели же не требуют каких-либо средств, когда игра находится на стадии разработки. Вместо этого, они будут заинтересованы в самом проекте и том, какую прибыль она принесёт. Помимо бюджетирования, издатель занимается маркетинговой кампанией, чтобы на релизе игра получила максимальных охват аудитории. К тому же, издатель может взять на себя юридические и страховые обязательства.
Помимо разноплановой финансовой поддержки, издатель может оказать прямое содействие в самой разработке. Например, может прислать технического специалиста, чтобы тот подсказал им какие особенности содержит конкретная консоль или как работает игровой движок или прислать штатного управленца, чтобы тот помог оптимизировать рабочий процесс в коллективе. Помимо человеческого капитала, издатель может оказать содействие в приобретении необходимого оборудования и выделения им офиса.
Выглядят эти преимущества очень внушительно, но у подобного соглашения есть свои нюансы. Дело в том, что студия-разработчик подписывается не только под преференциями, которые она получит, но и под обязательствами перед издателем. И вот здесь кроются множества камней, которые серьёзно бьют по разработчикам.
Нюансы издательского соглашения
Получив деньги и поддержку, разработчик не сразу, но осознает тот факт, что он продал себя ему. Дело в том, что, получив большие деньги от издателя(-лей), студия становится сильно зависима от их мнения. Сегодня издатели пытаются внушать игрокам мысль, что их разработчики сохраняют творческую независимость, но тут нужно понимать, что это не так. Издатель вправе требовать изменений или дополнений систем монетизации, которые поспособствуют в заработке большей прибыли. В противном случае, он может просто забрать свои деньги (хотя это не так уж и просто) и реструктуризировать студию, разогнав всех прежних сотрудников или вообще закрыть её. Из-за этой же зависимости от денег, разработчики перестают общаться с игроками, ставя мнение издателей выше потребителей.

Ещё одним нюансом соглашения является тот факт, что он, как и любой другой заём основывается на древнейшем «принципе возвратности»: получив деньги от издателя, разработчик обязуется вернуть их в полном объёме с выплатой процентов в качестве оплаты за пользование деньгами. Тут стоит отметить, что если студия принадлежит издателю, то абсолютно все доходы идут ей т.к. она, юридически, является структурным подразделением. Помимо суммы возврата, данный принцип гласит о том, что деньги должны быть возвращены точно в срок! Для игровой индустрии данный аспект займов считается какой-то шуткой т.к. даты выходов постоянно переносятся и финансирование проекта приходится увеличивать.

Ещё одним ключевым фактором, влияющим на взаимоотношения разработчика и издателя, является вопрос права интеллектуальной собственности. Сегодня мы имеем дело с тем, что издатель смело присваивает себе идеи своих подчинённых, зарабатывает на этой идее миллионы, а авторам отчисляет зарплату без каких-либо роялти. Причиной тому является то, что на бумаге, собственность рождается юридическим лицом, то есть самой студией. Из-за этого, уход из студии ведущих разработчиков не приводит к тому, что они делают свою игру по своей же вселенной. Вместо этого, они пытаются изобрести вселенную с нуля. Хотя бывают и случаи, когда авторы идут на ухищрения и им удаётся присвоить себе какой-нибудь IP.
Ну и последним нюансом является то, что внутри корпорации бытует атмосфера «внутривидовой борьбы». Если у издателя находится в подчинении сразу несколько компаний, делающих игры, то бюджеты будут распределяться неравномерно, уделяя большое внимание AAA-блокбастерам и онлайновым сервисам. Из-за этого, студия делающая, cozy adventure RPG может оказаться без финансирования, в то время как какая-нибудь студия, делающая анимешную гриндилку, получит все деньги мира. Из-за этого, студии вынуждены либо терпеть лишения и работать без сотрудников или зарплаты, либо делать игры по популярным жанрам и использовать все виды монетизации…

Подытожив, можно заметить, что подобные обязательства и ограничения мало кого пугают. Возможно, это происходит из-за того, что деньги усыпляют их бдительность, но подобный способ финансирования проекта хоть и кажется привлекательным благодаря тому, что ты действительно занимаешься разработкой игры, а не решаешь организационные вопросы в студии. С другой стороны, уход разработчика к издателю можно считать уходом от нормальных обязательств перед собой и потребителями и исполнением нужд издателя, интересующемуся только деньгами…
А что на счёт краудфандинга?
Вообще, этот метод финансирования существует уже давно. Изначально им пользовались НКО, чтобы спонсировать свои программы по спасению природы, культурного наследия и прочего… В коммерцию эта практика пришла относительно недавно (чуть ли не с запуском сервиса kickstarter). Суть данного метода тот же, что и у издателей: просишь денег, но у богатых венчуров, а у сообщества. А каждый человек из сообщества уже и решает давать ли деньги или нет, а если и давать, то сколько? Ответ: сколько не жалко и не вредит вашему достатку. То есть, если на кампанию требуется 1 000 000 $, а её увидели 100 000 человек, то если они скинутся по 10$, то проект может быть запросто запущен в производство.

Так какие плюсы даёт подобное финансирование? В первую очередь, это хороший способ для игроков, приблизиться к разработчикам и найти общий язык! Этот диалог возможен благодаря возможности игры выйти в ранний доступ, а также благодаря тому, что финансирование проекта позволяет спрашивать разработчиков о подобных вещах. Обычные потребители, в отличии от издателей, играют в игры и знают их сильные и слабые стороны. Так что, в проектах, финансируемых подобным методом, редко встретишь внутриигровой магазин и какие-либо Pay2Win-механики.
Несмотря на то, что деньги всё ещё являются заёмными, студия сохраняет свою независимость. Да, проект держится на деньгах фанатов, но из-за того, что такие проекты поддерживают малыми суммами огромное количество людей, влияние на студию происходит демократическим путём. Но в большинстве случаев, студия остаётся верна сама себе по той причине, что краудфандинг — дело добровольное. Ты даёшь деньги, доверяя разработчику, что он сможет сделать конфетку и вернуть твои деньги с процентами. В отличии, от издателей, у них нет таких рычагов воздействия, из-за которых студия-творец может превратиться в творца условно-бесплатных помоек. К тому же, подобная независимость позволяет создавать такие игры, которые бы издатель вообще не стал финансировать!
Краудфандинговая система привлекательна ещё тем, что огромные массы людей способны делиться подобными вещами со своими друзьями, делать репосты в соцсетях, оставляя ссылку на проект, делать статьи/обзоры/новости в различных СМИ. По сути, запущенный краудфандинг — это уже успешный пиар, который поспособствует в том, чтобы на этот проект обратило внимание как можно больше людей.
Но чем же плох краудфандинг?
Как было указано ранее, одним из самых важных моментов, в данном способе является то, что разработчик остаётся независимым. Это означает не только, что он может творить, что задумывал, но и то, что все организационные вопросы решаются самостоятельно. С одной стороны, это даже хорошо: студия сама решает вопросы по поводу маркетинга, менеджмента штата и прочих аспектов жизни компании. С другой же стороны, на все эти вопросы требуется отводить много времени, из-за чего процесс разработки может солидно затянуться, если не иметь в команде эффективного менеджера.

Ещё одной проблемой является ограниченность
ресурсов. Издатель может себе позволить одаривать подчинённых всем
необходимым: железом, офисом, юристами
Самым важным минусом данного метода финансирования, оно же является плюсом для игроков, является прямое обязательство перед аудиторией. В случае с издателями, разработчики могут болтать сколько угодно, а затем продолжать делать всё то, что делали ранее, нарушая собственные обещания и обманывая ожидания игроков. Краудфандинговое финансирование предусматривает прозрачность предприятия, что вынуждает его думать, что он обещает и выполнять то, что изначально заявлял.
Как видите, краудфандинг не уступает издательскому финансированию и даже превосходит её в ряде вопросов. Этот инструмент позволяет авторам создавать игры, не задумываясь о мнении издателей, заинтересованных в сверхприбыли. Вместо этого они всецело поглощают мнение аудитории, которой может быть открыт ранний доступ, и которая могла играть в их прошлые игры, благодаря чему они могут давать советы как сделать новую игру лучше.
Но почему же нету тренда?
На этот вопрос нет однозначного ответа. Как я уже писал ранее, многие разработчики предпочитают лёгкий путь, отдавая свою независимость на откуп бюджета издателям. Это лёгкие деньги, которые разработчики научились так ловко обсасывать, показывая издателю «бурную деятельность», из-за чего он попросту вынужден давать денег, чтобы выйти хотя бы в ноль…
Действительно, краудфандинг — вещь серьёзная. Чтобы его запустить, нужно собрать заявленную сумму, что не каждому проекту получается сделать. Но умелые маркетологи, дающие смелые обещания делают своё дело и многие проекты так или иначе получают свой старт. Но, к сожалению, сегодня мы имеем дело с культом «раннего доступа», который основательно засел на данной площадке. Самым громким таким примером является Star Citizen, который стартовал на KickStarter, бюджет которой уже составляет 600 млн. $, но всё ещё находится в раннем доступе и уже вряд ли выйдет в релиз. Из-за подобных скандалов скепсис к краудфандингу только возрос, из-за чего сложно представить индустрию, которую финансируют не только богатые инвесторы, но и мелкие капиталы…
Но всё же хочется верить, что рано или поздно люди начнуть делать не только артхаус игры, но и крупные AAA-проекты, которые будут проспонсированы аудиторией. Baldur's Gate 3 как раз создавалась на деньги аудитории и в этом плане тоже может стать примером для подражания того, как нужно делать игры.
7 комментариев
Добавить комментарий
Но почему же нет тренда?
2. Издатель имеет опытный менеджмент, это тоже часто недооценивается студиями. «Мы сами найдем дизайнеров, программистов, маркетологов и пр.» В студиях часто один творческий народ, плохо разбирающийся в том, как делаются деньги.
3. У издателя есть рычаги давления на студию, чтобы проект был в конце концов сделан. У краудфандинга — нет. Поэтому в этой сфере большинство проектов разваливаются.
4. В краудфандинг немало низкоквалифицированных студий и откровенных мошенников. Достаточно довести сырой продукт до «раннего доступа», остальные собранные деньги можно положить в карман. И никто не докопается.
5. Профессионал хочет не только самореализоваться, но и заработать денег, потому что у него семья, дети и они хотят кушать. Причем каждый день, а не когда папа/мама соберут деньги на проект. Поэтому многие выбирают меньший, но стабильный заработок.
Добавить комментарий