Почему разработка игр — это непросто

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Уже давно стало понятно множеству людей, что разрабатывать игры, от малых до крупных, очень проблематично. Однако не каждый может чётко понять, в чём собственно заключается трудность этого процесса, какие факторы влияют на гибель и рождение новых проектов в игровой индустрии. В данной статье я постараюсь обобщить причины трудностей и представить всё в целостной упрощённой картине.

Автор: QRzepper

Разработка игры — совокупность множества операций

При создании продукта принимают участие много сотрудников, отвечающих за различные функции. Например, один проектирует уровни на движке, создаёт базовый рельеф. Второй делает зарисовки локации, её дизайн. Третий должен очень грамотно воссоединить это, сделать понятный и интересный для изучения уровень, с точки зрения геймдизайна. Четвертый же ориентируется на полученную картину и пишет под это музыку. А ведь еще есть люди, оптимизирующие от тормозов все эти мелочи, работники, убирающие баги. Конечно, всё это представлено в примитивном формате для примера, на самом же деле процессов куда больше.

Допустим, однажды композитор Doom Мик Гордон* поделился информацией, что при создании Doom: Eternal он был обязан сделать соответствующие разным локациям композиции, при этом не обладая хоть какими-то наработками этих уровней для понимания того, какого характера нужна музыка и в какой ситуации будет проигрываться. Иными словами, очень важно объединить это производство и сделать так, чтобы так называемый полуфабрикат вовремя подходил к следующей стадии разработки, а не как в данной ситуации: уровни не готовы, но музыку уже под них делать надо.

Автор: QRzepper

Именно поэтому в студии Naughty Dog буквально вся работающая над игрой команда ждёт, пока не закончат обрабатывать игру на одном из уровней. У них нет такого, что сразу все занимаются своими делами, и потом кто-то чудом всё это воссоединяет в одно целое. Нет, все ждут своей очереди, как на мануфактурном производстве.

Часто создание игр затягивается, потому что не налажен менеджмент, нет единой связи. Всегда нужно единое понимание совместных целей, кооперация. Для этого и нужны ведущие геймдизайнеры, эффективные менеджеры и прочие руководители типа Нила Дракманна (ведущего геймдизайнера Naughty Dog), Сэма Хаузера (создателя GTA, главы Rockstar Games), Винса Зампелы (создателя бренда Call of Duty, руководителя Respawn Entertainment).

Автор: QRzepper

Нехватка средств и времени

Зачастую, разработчики могут в поте лица трудиться над игровыми механиками, локациями и прочими элементами, чтобы потом их просто отменили из-за нехватки средств или времени.

Так, например, в Uncharted 4 изначально планировали момент, происходящий в Шотландии, с огромным падающим краном, по которому Дрейк бы бегал и прыгал, оказываясь на волоске от гибели, на фоне зрелищных спецэффектов. Коллективу этот момент очень хотелось добавить в игру, но нужно было много нехватающего времени на полировку этой локации, что от этой идеи и наработок просто отказались, уровень в игру не добавили.

Создатель Bioshock Кен** Левин тоже вынужден был пожертвовать множеством своих гениальных идей при создании Bioshock: Infinite из-за того, что несколько лет провозился со своей командой на пустом месте, создавая какой-то базис для игры и снося его по разным причинам. Увы, создание игры это не Minecraft, где можно строить и разрушать сколько угодно и когда угодно. Здесь было потрачено слишком много денег и времени. Поэтому издательство 2K просто отправило в студию эффективного менеджера, продюсера Рода Фергюссона, который в короткие сроки помог обрезать кучу лишнего контента и сделать полноценный готовый продукт.

Автор: QRzepper

С другой стороны, бывает, что платформа не позволяет творить больше, чем хотелось бы. На Playstation One разработчики как только не вертелись, чтобы реализовать в жизнь свои прекрасные игры на этой слабой консоли. Можно вспомнить фиксированную камеру и загрузочные экраны в виде открывающихся дверей из оригинальных Resident Evil, которые были сделаны в связи со слабой технической частью консоли.

Нехватка денег часто является проблемой для разработчиков инди-игр, поэтому у них часто получаются простенькие в плане визуала и графики игры, без глубоких механик и хорошо поставленных катсцен, на которые нужно было бы тратить миллионы долларов.

Бывают просто неудачные решения, как в случае с условным Dragon Age: Inquisition, когда разработчики решают создавать игру на старых и новых поколениях консолей, что ограничивает спектр возможностей создателей игры из-за слабости старых поколений приставок и требует много дополнительного времени. Так еще требуется адаптировать идеи RPG-механик игры под новый для команды движок Frostbite, на котором, по факту, выходили тогда игры серии шутеров Battlefield и аркадные гонки Need For Speed. Множество новшеств, ограничений требуют времени и денег, их становится маловато, из-за чего игра выходит в не очень хорошем состоянии.

Автор: QRzepper

Переработки

Все сотрудники игровых компаний, какими бы демократичными их боссы ни были, рано или поздно начинают перерабатывать. Как правило, главы компании ставят разработку в узкие временные рамки и дают большие объёмы задач на выполнение. Работу делать надо, следовательно, придется работать куда больше.

Часто бывает такое, что студия топчется на одном месте с созданием фундамента для игры, лишний раз волнуется о портировании игр на разные устройства, тем самым растрачивая всё время и ресурсы. И вот, студии сообщают, что игра должна быть отполированной к следующему году. В таком случае из-за так называемых дедлайнов люди перерабатывают, живут буквально в офисах и не вылезают из компьютеров.

Автор: QRzepper

Бизнес — превыше всего

Так получается, что творчеству всё меньше места в игровой индустрии. В инди-сегменте душа и креатив до сих пор правят модой. В ААА-сегменте крупных компаний типа Ubisoft, EA, Activision, Tencent, CD Project Red, возможно, есть творческая часть, но она явно не в приоритете.

В приоритете же финансовый вопрос. Множество студий переключаются на то, что потребляют люди в огромных масштабах. Люди в массе предпочитают после тяжелого рабочего дня зайти в сетевую игру, поиграть немного и, возможно, купить какой-нибудь облик для оружия или персонажа. В таком случае стали популярными условно-бесплатные игры, в которые очень хорошо внедрены виртуальные магазины, в которых можно тратить реальные деньги в неограниченных количествах.

Автор: QRzepper

Согласно многочисленным статистикам, в играх-сервисах подобного формата разработчикам можно получить куда больше денег, чем в одиночных играх, рассчитанных на часов 10-20. В сетевых же играх человек может проводить тысячи часов и вносить денежки на разные мелочи.

Именно поэтому творческие игры постепенно отходят на второй план, то есть разработчикам ведущих компаний уже не получается в полной мере реализовывать свои фантазии и мечты, интересные смыслы и идеи в играх. В новом типе игр тоже можно самореализовываться, но всё в конечном счете скатывается к коммерции и обрубает всё творчество.

Автор: QRzepper

В случае финансового провала же компанию могут быстро закрыть. Не сможет организация набрать условные 100 млн долларов за игру, а наберет 90 млн, то это является хорошим поводом для глав компании прикрыть студию и уволить всех сотрудников или перевести их в другое отделение, как это было с разработчиками финансово провальной игры Days Gone от студии Bend Studio.

Более того, в массе крупные компании возглавляются советами инвесторов, от решений и действий которых зависит судьбы этих компаний. Если игры студии-разработчика не набирают популярность и запланированные суммы денег, то студия будет терять инвесторов, владельцев акций, капитализация компании будет падать, что приведет к банкротству и увольнениям.

Автор: QRzepper

Реклама и СМИ

От рекламы продукта и маркетинга зависит его успешность. Даже хорошие проекты легко пропустить, если нет рекламных трейлеров, какого-то шума вокруг игры. Именно поэтому разработчики стараются показывать трейлеры, анонсы своих игр на известных выставках типа E3 или The Game Awards, запускать какие-то акции, связанные с выходом игры, и даже устраивать иногда скандалы.

В своё время выходцы из Rockstar Games уловили смысл рекламы и стали накручивать скандалы вокруг GTA, Manhunt, Bully и других игр. Почти каждая их игра привлекала внимание общественности, правительства и органов правопорядка из-за особой для того времени жестокости, обилия взрослого контента, к которому не привыкли старшие поколения, считавшие, что игры только для детей. Да, эти скандалы всё-таки создавали проблемы работникам студий, были разбирательства в суде, были штрафы в размере десятков миллионов долларов, но какая при этом была реклама. До сих пор все консервативные люди помнят об этих «жестоких играх, воспитывающих в детях насилие».

Автор: QRzepper

Популярность продукта зависит также от даты его выхода. Как правило, компании ставят даты во время каких-то крупных праздников, когда множество людей отдыхает и может приобщиться к их играм, или же выбирают даты, когда не выходят другие игры от конкурентов. Есть, конечно, компания Nintendo, которая обладает своим специфическим рынком и выпускает нишевые игры про Марио и Кирби во время выхода крупных игр типа Doom, Spider-Man и прочих. Но, в целом, дата играет большую роль.

В качестве примера приведу неплохой шутер от первого лица Titanfall 2, который решили выпустить прямо между релизами таких популярных шутеров, как Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Titanfall 2 не обзавелся крутой рекламой, не имел за собой популярнейшие франшизы игр, а вот её конкуренты имели и то, и другое. В итоге, Titanfall 2 стала финансовым провалом для компании Respawn.

Автор: QRzepper

Часто сейчас для приобщения большего количества людей в игры внедряется повестка, поддерживающая различные меньшинства, что обычно портит игры и делает их убогими сюжетно, а иногда и геймплейно. Увы, не всегда эффективные менеджеры понимают, что может испортить игру, а что помочь ей.

У разработчиков инди-игр с рекламой обстоит всё еще сложнее. Работники малых компаний не обладают десятками тысяч долларов, чтобы арендовать хотя бы небольшое место на популярной выставке игр. Поэтому обычно разработчики находятся в поисках издателя, который согласится рекламировать игру и спонсировать её создание. Однако издателя нужно убедить в том, что твой проект хорош и интересен, а это часто бывает непростым делом, из-за чего много хороших проектов так и выходит без издателя и без рекламы и быстро падает в кучи других забытых людьми игр.

Автор: QRzepper

Дополненительные комментарии

Если Вы желаете глубже понять игровую индустрию, я настоятельно рекомендую книги издательства «Бомбора» серии «Легендарные компьютерные игры», например, «Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset» Джейсона Шрейера или «Повелители DOOM» и «Потрачено» Дэвида Кушнера. В данных книгах настоящие игровые журналисты пробираются за кулисы разработки игр и открывают много интересных мелочей в данной сфере деятельности, сопровождая это художественными деталями и отступлениями.

Автор: QRzepper

Итог

В ходе данной статьи я постарался доходчиво и увлекательно обобщить, почему создание игр обычно трудно реализовывать, из-за чего много сотрудников просто увольняются с работы или переживают невероятный стресс из-за различных проблем на работе. Разработка игр — не простое развлечение, это большой интеллектуальный труд, борьба за инвесторов, аудиторию и деньги. В целом, разработка игр — это кровь, пот и слёзы.

  • * — Гордон Дмитрий Ильич признан(а) иностранным агентом
  • ** — Кен Даниил Олегович признан(а) иностранным агентом
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Честно и открыто выражаю своё неподкупное мнение по поводу различных произведений, с удовольствием и благодарностью принимаю комментарии и мнения любого характера по поводу своих статей.

2 комментария

S
* — Гордон Дмитрий Ильич признан(а) иностранным агентом
** — Кен Даниил Олегович признан(а) иностранным агентом
С вашей цензурой даже обзор на фильм Барби адекватно не напишешь. Да и на Халф Лайф тоже.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать компрессор для автомобиля

Все больше и больше среди водителей приобретают популярность автомобильные компрессоры. И это не спроста, использование компрессора является более удобным и быстрым способом для накачивания колес....

5 компьютерных гаджетов безвозвратно уходящих в прошлое

Мы живем в эпоху, когда технологии стремительно развивается и очень много техники быстро устаревает морально. Всего каких-то 10 лет назад люди гордо ходили по улицам с планшетами и огромными...

Обзор Celest Ogryn: полноразмерные игровые наушники от Kinera

Сегодня мы поговорим, с одной стороны, о наушниках от всем известного бренда Celest, относящегося к Kinera, а с другой — это полноразмерные игровые USB-наушники. То есть ну совсем не...

Планеты-изгои или первичные черные дыры? Телескоп «Nancy Grace» разгадает загадку микролинзирования

Вселенная полна загадок, и одна из самых интригующих — природа темной материи. Эта невидимая субстанция составляет большую часть материи во Вселенной, но ее состав и свойства остаются...

В чём разница между суши и роллами: Погружение в мир японской гастрономии

Японская кухня славится своим разнообразием, изяществом и неповторимым вкусом. Среди ее самых известных представителей — суши и роллы. Эти два блюда стали символами Японии в мире, но...

Выходила ли «Катюша» на высокий берег?

В городе Орша с 1966 году стоит мемориал, посвящённый первому залпу «Катюш». Мне стало интересно, как связан этот мемориал с песней «Катюша». Поискав информацию, нашёл много интересного. Чем спешу...