Почему Rainbow Six Siege умирает?
С момента релиза командного шутера с упором в реализм Tom Clancy's Rainbow Six Siege, разработанного Ubisoft Montreal, прошло уже почти семь лет. За это время игра пережила неудачный сырой запуск, перерождение в операции «Оздоровление», подъем и невиданную популярность 2018-2019 годов, постепенное угасание. Судя по статистике Steam, игра по онлайну упала на такое дно, на котором не была даже на старте. Конечно, не стоит забывать, что у игры есть своя аудитория и на консолях, но, по сути, игра ориентирована на ПК-игроков, а консольная Осада — это, извините, тот еще цирк. Также стоит учитывать, что игра может быть запущена напрямую через Ubisoft Connect, без помощи Steam. Но, несмотря на данные нюансы, сложно отрицать, что аудитория сильно падает последнее время.
В чем же проблема? Цель данного очерка — рассмотреть факторы, влияющие на спад аудитории Rainbow Six Siege с разных сторон. Автор хочет попытаться разобраться в проблемах одной из его любимых игр, систематизировать ворох мыслей и идей. Также хотелось бы отметить, что все написанное ниже — субъективное мнение, местами просто его догадки или личное недовольство; вы можете быть с ним не согласны, это нормально. Тем более, что это его первая подобная работа.
Итак, первое, с чего бы хотелось начать — технические проблемы.
Это, наверное, самая очевидная проблема Осады, которая преследует игру с самого запуска. Игра постоянно обновляется, четыре раза в год выходит новая операция с новым оперативником, иногда с новой картой, чаще с переработанной старой. И всегда операция приносит новые баги в игру, периодически избавляясь от старых. Какие-то влияют на игровой процесс, какие-то настигают тебя уже после игры. Например, один из недавних багов этого года — «прилипание» курсора к левому верхнему углу рабочего стола. При выходе из игры курсор вцеплялся мертвой хваткой в угол монитора и не двигался, какие бы манипуляции с мышкой пользователь ни проделывал. При этом, визуально игра вроде бы закрывалась, но в диспетчере задач она на самом деле до сих пор работала. Приходилось вручную закрывать ее через диспетчер, что порядком раздражало, учитывая, что мышью ты пользоваться не мог.
Внутриигровые баги тоже постоянно преследовали и продолжают преследовать игроков, многие из них могут испортить игровую ситуацию, в которой необходимо за пару секунд принять решение и совершить четкий маневр. Но из-за проблемы игры тебя просто убивают. Либо же в начале раунда твой разведывательный дрон возрождается под текстурой или вообще проваливается под карту, из-за чего ты его теряешь. А дроны — это важная часть геймплея Осады. Баг, по сути, лишает тебя этой части наполовину.
Далее стоит затронуть тему развития игры. Выше я уже написал, что игра обновляется активно, четыре раза в год выходят операции. Но проблема в том, что раньше эти операции привносили в игру гораздо больше контента — два новых оперативника (один атакующий, один защищающий), новая карта или переработка старой, новое оружие, изменение баланса, новые баги.
Начиная с операции Shadow Legacy (сентябрь 2020), в игру добавляется только один новый оперативник.
Понятное дело, в игру уже добавлены всевозможные бойцы с разнообразными способностями, новых придумывать сложнее, многие способности итак повторяют друг друга. Но также немаловажно то, что изначально игра подавалась под соусом какого-никакого реализма. Вы можете поиграть за бойцов британского SAS, российского спецназа Альфа, канадского JTF-2 и других существующих организаций. Но дальше разработчики начали добавлять наемников из каких-то вымышленных спецподразделений. Возможно, эти подразделения фигурируют в книгах Тома Клэнси, прошу прощения, не читал. Но, на мой взгляд, игра уходит от «реализма» все дальше и дальше. Помимо этого, способности оперативников следуют данной тенденции. Все больше фантастики — нано-боты, образующие копию Яны, лазерные преграды Аруни на проходах, «система проекторов» Сенса (явно позаимствованная из Valorant). Я не против таких нововведений, реалистичные идеи кончаются, но игра все равно развивается, это прекрасно. Но, кажется, такое развитие бьет по атмосфере игры.
Способности некоторых оперативников частично повторяют друг друга. Самый яркий пример — заряды, пробивающие усиленные стены. Данными зарядами в качестве способности на данный момент обладают Термит, Хибана, Эйс (можно сюда притянуть и Маверика с его портативной горелкой, плавящей усиленные стены). Специфика способностей этих оперативников, конечно, разная — у кого-то «пропил» больше, у кого-то быстрее, у кого-то он дистанционный; но суть одна и та же. Как по мне, далее появилась в игре проблема покрупнее — разработчики начали добавлять некоторым оперативникам дополнительные устройства, повторяющие способности оперативников. Усиленные пробивные заряды, эми-гранаты. Да, эти гаджеты не настолько же эффективны, как заряды Термита или гранаты Тэтчера, но они, по моему мнению, снижают ценность и значимость этих оперативников.
Новые карты ранее добавлялись активно, не в каждой операции, но хотя бы пару раз за год.
После операции Burnt Horizon (март 2019), принесшей игре карту Аутбэк, последовали переработки всех старых локаций. И «реворки» эти были, мягко говоря, не всегда в лучшую сторону. А карту Башня, от которой долгие годы многие игроки плюются, вообще не трогали (наверное, чтоб не воняло). И вот, после карты Аутбэк (1 сезон 4 года) только спустя почти 3 года добавили карту Изумрудные Равнины (2 сезон 7 года). В последнем, на данный момент, сезоне Brutal Swarm тоже появилась новая карта, что не может не радовать. Тенденция, кажется, поменялась, игрокам остается следить дальше за ситуацией. Ах да, игроков же все меньше и меньше…
Затронув две главные проблемы — технический аспект и развитие игры — стоит перейти к проблемам поменьше. Поговорим о балансе.
Баланс касается и оружия, и оперативников. Я не углублялся в данную тему, но вижу, что разработчики в какой-то момент начали подстраиваться под кибер-атлетов и усложнять жизнь обычным игрокам. Наиболее яркий пример — реворк винтовки Зофии. В одном из обновлений ей накрутили такую отдачу, что стрельба с нее стала в разы сложнее. В тот же самый момент я, как и многие другие игроки, просто переключился на замечательный пулемет Зофии.
Казалось бы, в чем проблема? В том, что не винтовкой Зофии единой. Перерабатывается какое-то количество единиц вооружения, какие-то в лучшую сторону, какие-то в худшую. А новое оружие не добавляется. Способности оперативников тоже постоянно переделываются, где-то в лучшую, где-то в худшую сторону. Но, опять же, я сужу как обычный игрок, не киберспортсмен. Возможно, профессионалы всем довольны.
Следующая проблема (а может, для кого-то это, наоборот, положительный момент) — клоунада. Да, игра многих удивила пару лет назад первоапрельским ивентом с розовыми и радужными скинами на оперативников.
Казалось бы, брутальные бойцы спецподразделений, сильные мужчины и женщины — и тут на тебе… Но Ubisoft пошли дальше. Вот вам оперативник-гей, вот вам оперативник-транс, вот вам «они». Я считаю себя толерантным человеком, меня не заботит, кто с собой что делает, кто с кем чем занимается. Но данному шутеру современные тенденции, как по мне, не идут. Да, биографии этих персонажей на геймплей не влияют, но все-таки атмосфера разрушается, все скатывается из серьезного шутера про спецназ в радужную клоунаду.
Ну и не стоит забывать о бесконечном поиске рейтинговой игры, если ты играешь без напарников. А также о восхитительном подборе игроков, когда твоя команда играет миксом (все игроки рандомы), а команда соперника играет своей группой, они знакомы друг с другом, они сплочены. В итоге со случайными игроками выше золота мне подниматься не удавалось. А команды не было, потому что все друзья ушли из игры уже года два назад. Почему бы не сделать подбор игроков как в Valorant? Команды образовываются либо 2+2+1 (две двойки по два друга и один соло-игрок) с обеих сторон, либо 5 на 5. Это же честнее, хоть и в трио будет затруднительно играть. Но и с трио же тоже вариацию можно придумать (3+1+1 или 3+2).
Автор же в Осаду перестал играть, потому что он студент с древним ПК 2014 года, который с операцией Brutal Swarm перестал тянуть эту игру.
Подводя итог, можно сказать, что проект студии Ubisoft Montreal погибает на идейном уровне. Некогда серьезный «реалистичный» командный шутер превращается в мешанину фантастики и радужной клоунады. Баги всегда были и будут и, конечно, в том числе и они негативно влияют на продукт и заинтересованность в нем. Читеры и пассивная борьба с ними тоже вносит свою лепту в падение игры. По моему мнению, в руках современной Ubisoft Осаде суждено рано или поздно умереть. С одной стороны, можно понять разработчиков — идеи заканчиваются, уже использовано все и даже больше, игра и так уже около семи лет живет. Но, с другой стороны, во многих аспектах простить их невозможно.
Наверняка автор упустил какие-то моменты или слишком поверхностно их затронул. Возможно, с чем-то вы несогласны. Буду рад вашим мнениям и, может быть, какой-то дискуссии по теме.





3 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий