Почему плохие механики Valorant — это хорошо

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

В этом посте я бы хотел обсудить бета-версию игры от известного разработчика Riot Games — Valorant.

Прежде чем перейти к сути, стоит вкратце описать, что же это за зверь такой. Valorant — это амбициозный сессионный шутер, в котором две команды по пять игроков пытаются одолеть друг друга на протяжении десятков раундов (пока одна из команд не победит в тринадцати раундах), Riot Games не стала изменять своим традициям, как и в случае с другой игрой студии — League of Legends, перенесла многие механики из других игр жанра. Она вобрала в себя механики, стрельбу и правила игры из Counter-Strike GO, а также героев со способностями, как в небезызвестной Overwatch от студии Blizzard. О данных механиках я и хочу с вами поговорить, потому что с ними не так всё просто.

Позаимствовав практически целую структуру другой игры, Riot Games сильно упростили их. На первый взгляд может показаться, что они лишь ухудшили то, что прекрасно работало в других играх, или же что целью разработчиков было упрощение для того, чтобы игра шла у большего количества игроков,  ведь она может запуститься даже на совсем древних компьютерах. Но я считаю, что перед разработчиками данного шедевра стояла совсем другая задача — повысить соревновательный интерес у игроков. Я не имею ввиду спрайты огня или дыма, которые настолько просто нарисованы, что участник матча очень легко и незатейливо может посчитать границу этого эффекта. Я хочу поговорить о самих механиках, с которыми всё куда сложнее.

Эти две игры воспринимаются слово стиль в одежде разницей в 30 лет

Почему я утверждаю что механики стали сильно упрощены? Для удобства прочтения я разобью всё на пункты.

1. Звуки в игре.

В Counter-Strike GO очень тонко устроен звук. Игрок, который прислушивается ко всему окружению в игре, шагам как  своей, так и команды противника, тому как вражеский снайпер смотрит в прицел AWP, перезаряжает оружие, будет иметь явное преимущество. Менее опытный игрок зачастую называет таких игроков читерами, потому что действительно, такой игрок может «видеть» оппонента даже сквозь стены.

Такую необходимую механику для тактического шутера Riot Games не могли не позаимствовать, но сделав эти звуки по-своему. Вроде бы ты слышишь врага также как и в CS GO, особенно когда покрытие под ногами «аватара» меняется. Если это подземный тоннель, звуки становятся «хлюпающими», бег врага слышен отчетливее по паркету, нежели по бетону, но загвоздка в том, что разработчики сделали эти шаги намного громче. Распространяется звук тоже слишком прямолинейно, даже прислушиваться не нужно, чтобы до миллиметра определить, откуда исходит звук и сколько противников бегут к тебе в следующем проходе. Поначалу настолько топорные и громкие шаги могут раздражать, как и звук выстрела из снайперской винтовки, аналога AWP. Выстрел из данного оружия настолько громкий, протяжный и пугающий, будто у тебя под ногами только что взорвали боеголовку, сформировав небольшой ядерный гриб. Этот звук слишком сильно выделяется по сравнению с любым другим оружием в игре, даже пулемётами.

2. Мини-карта и локации

Локации в Valorant структурно очень похожи на CS GO, и это не удивительно, ведь в ней также основной задачей стоит установка бомбы, именуемой здесь Spike, на одной из точек на выбор. Valve стараются придерживаться определённых правил внутри своей игры, таких как только две точки, «A» и«B». Они проработаны так, чтобы на «А» было больше позиций, которые необходимо сдерживать. Как пример, два выхода с базы террористов и один с «мида», центра карты, который обычно держит один из обороняющихся с помощью снайперского оружия, а на «В» выхода всего два, из-за чего для удержания «В» необходимо меньше людей, в случае с новой игрой вольностей куда больше.

Здесь тоже есть точки «А» и «В», а на одной карте ещё и «C»… Тоже есть «Мид»… Вот только атакующие могут выйти на него с двух сторон… А на другой карте его вообще нет… А на третьей карте есть порталы из одного конца карты в другой… Первые часы игры люди просто рвут на себе волосы, потому что карты в игре похожи на настоящий лабиринт, маленькие закоулки, постоянные повороты, за которыми может быть враг, но самое страшное, что все карты по своей структуре разительно отличаются друг от друга, благо спасает мини-карта, кстати о ней.

Если на мини-карте CS GO ты видишь лишь маленький участок локации, то в нашей новой игре вся наша локация целиком помещается в мини-карте, удобно стилизованная, так, чтобы ты сразу понимал, что и где происходит. Более того, тебе покажут не только карту локации, но и заботливо покажут, где твой союзник заметил врага, отметят, где были убиты игроки как твоей, так и вражеской команды, и оставят эти крестики до конца раунда, чтобы ты точно понимал, как происходил обмен свинцом на другой точке. Более того, несмотря на звуки шагов и выстрелов, которые мы обсудили ранее, игра ещё и покажет тебе большой белой полоской, где был выстрел, даже если это происходило через три стены от тебя, вдруг ты играешь без звука, мало ли.

Хочу также добавить по поводу мини карты CS GO, Я понимаю, что с помощью консоли и команд можно вывести всю карту локации на мини карту, но Riot Games пошли дальше, они как будто следили за всеми возможными идеями из мастерской игроков. В старой игре ты шёл в специальную карту мастерской, или открывал консоль чтобы полностью изменить прицел под себя, подогнать его размер, форму и скорость мыши, Valorant даст тебе все эти настройки ещё на обучении, а потом оставит отдельным пунктом в настройках. Как и с мини картой, это очень приятные, упрощающие жизнь мелочи, которые фанаты Counter-Strike ждали от Valve

Попробуй заучи все позиции как в cs go
3. Персонажи и их способности

Наконец мы отойдем от сравнения  CS GO (хотя без упоминаний оной я вас не оставлю) и поговорим о той части игры, которая очень сильно похожа на Overwatch: о героях и их способностях.

В CS GO (я же обещал) есть расходные гранаты (раскидки), в рейтинге их обычно четыре. Riot решили пойти дальше и расходниками сделали способности героев, и эти «раскидки» также нужно покупать вначале раунда, если в прошлом вы все потратили. Все, кроме ультимативной способности, которая накапливается со временем, прямо как в Overwatch, но если проценты заветной способности у разных героев набираются с разной скоростью, то виновника данного поста также пошли по более простому пути.

Вместо пресловутых процентов, в игре вполне четкое количество зарядов, всего их шесть. Заряды способности даются за убийство противников, окончание раунда, или же поднятие шариков, заботливо оставленных на карте разработчиками, что даёт небольшое пространство для тактики, ведь можно выждать пока противник решит подобрать такой шарик, и озадачить его своим появлением. К слову, шарики появляются на месте вашего союзника, который покинул игру раньше времени, чтобы хоть как то компенсировать неравную игру. 

А теперь я расскажу почему это очень хорошо

Заключение

К чему я всё это описывал. Я не говорил о стрельбе, самих способностях и разных героях, потому что в этом посте хочу высказать свои мысли по поводу определенного аспекта игры, а именно о том, что Riot Games просто разрешили вам не думать.

Нет, игра не стала проще, это скорее похвала в сторону разработчика. Я считаю, что они сделали превосходную работу над тем, чтобы игра лучше всего подходила для киберспорта и утоления жажды соревнований. Ведь все те механики что могли вас раздражать, для кого-то подходили лучше, а для кого-то хуже, просто теперь не мешают. Тебе не нужно рассчитывать, как быстро наберётся ультимативная способность того или иного героя, нужно ли придерживать её до конца игры, ведь правила у всех одинаковые. Если ты хорош в стрельбе, то просто настреляешь на новую «ульту», после того как одну уже потратил. Всё в игре сделано так, чтобы ты воспринимал какой либо момент, не обдумывая его, а лишь почувствовав спинным мозгом.

Выстрел из снайперской винтовки настолько мощный и громкий, что ты машинально уйдёшь за ближайшее укрытие, чтобы оценить обстановку, даже если ещё не успел понять, что стреляли в твою сторону. В игре буквально всё, включая карту, звуковые и визуальные подсказки, подскажет тебе где противник,  и тут тебе тоже не нужно вглядываться и вслушиваться, теряя боевой настрой. Получаемую информацию не нужно обдумывать, игрок всё тем же спинным мозгом понимает, где враг его ждёт, после чего уже начинается настоящий соревновательный элемент — стрельба. Разработчики стремились к тому, чтобы каждый был в равных условиях, правила и механики позволяют сталкивать игроков друг с другом в схватке, где в конечном итоге решает выдержка и «скилл». Игрокам не мешает на пути неудобная карта, плохой прицел, долго накапливаемая «ульта» или же слишком сложный звук. Всё происходит на уровне рефлексов, позволяя каждому проявить себя. А это значит, даёт больше свободы профессиональным игрокам в проявлении своих навыков, потенциально делая игру в будущем куда более популярной на киберспортивной арене и в «соревновательном» режиме.

От себя лично добавлю, поиграв первые дни в Valorant, отношение было очень негативное, она казалась мне омерзительной копиркой других проектов, с сильно упрощенными для «детей» механиками. Но как только я начал понимать географию локации, прекратил обращать внимание на кучу подсказок от самой игры, воспринимая их на уровне реакции, игра сразу раскрылась подарив совершенно новые, как бы это не странно звучало, ощущения, которых давно не было. 

Я действительно надеюсь, что игра станет популярна в киберспорте, и перетянет на себя одеяло от королевских битв и прочих игр, имеющих попросту неработающие механики.

3 комментария

topaz9812
Наконец то Valorant, а то я боялся что никто не сделать про него обзор ) Графика кстати для шутера удачная. В шутерах с современной графикой враги сливаются с окружением, т.к. разработчики пытаются сделать картинку естественной и получается что картинка состоит из оттенков серого и из-за этого увеличивается нагрузка на глаза. В шутеры со старой графикой удобнее было играть т.к. враги не сливались с окружением.
Дизайн оружия в Valorant мне нравится, создается впечатление что каждое оружие тщательно продумано и смоделировано.
Можно сказать что ставка разработчиков на простую графику полностью оправдалось и стала даже фишкой игры. Потом эта графика начинает даже нравится.
BardWithoutLute
Так я писал про Valorant не из за хайпа Х) Просто это последняя игра про которую я размышлял и по этому решил обсудить именно ее. Кстати стилизованная графика, как по мне, всегда выигрывает у графики под реализм, просто потому что она всегда лучше воспринимается)
29917584@vkontakte
Слишком медленная игра…

Добавить комментарий