Почему MachineGames стоит создать игру о Блэйде?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Сейчас разработкой игры о Блэйде занимается Arkane Lyon, входящая в состав Bethesda. Однако этот проект может не оправдаться, и «успешно» пополнить список неудачных игр Тодда Говарда. На мой взгляд, наиболее подходящей студией для создания игры по вселенной Блэйда является MachineGames, и на это есть несколько причин.

Умеют, знают, практикуют

MachineGames — одна из немногих студий, которая умеет создавать уникальные сюжетно-линейные игры со своим неповторимым стилем. Остаётся только предоставить им необходимые ресурсы и минимизировать влияние эффективных менеджеров, которые наверняка планируют что-то типа открытого мира и активностей в стиле Ubisoft, что является не самым лучшим вариантом. Не многим захочется зачищать аванпосты с джаггернаутов по всей карте.


В этом будет определённая ирония, ведь действия игры будут происходить в Париже. Все мы хотим увидеть увлекательное произведение, которое ведёт игрока от начала к концу, рассказывая интересную историю о главных и второстепенных героях, о заговоре вампиров и людей.

Прекрасные антагонисты

Достаточно вспомнить Вильгельма Штрасса или Ирен Энгель, которые внушали страх при каждом своём появлении. Каждый из них имеет свою предысторию и оставляет след в памяти, а не являлся обычным картонным злодеем. Это именно то, что нужно Блэйду: харизматичный мотивированный антагонист с интересной предысторией. С данной задачей справлялись даже экранизации, а у игры должно получиться ещё лучше. Студия может использовать образ Дьякона Фроста в качестве антагониста, но не копировать сюжетную линию киноадаптации.

Дьякон Фрост.
Автор: YandexART Источник: ya.ru

Возможно, вас это удивит, но в соответствии с каноном Дьякон Фрост должен выглядеть как седовласый пожилой мужчина, а не как молодой и дерзкий, как его изобразили в оригинальном фильме. Тем не менее, он всё так же опасен, коварен и способен на многое ради достижения своих целей.

Мрачная и напряжённая атмосфера

Игры студии известны своей мрачной, почти апокалиптической атмосферой. Блэйд, как охотник на вампиров, действует в тёмном, часто безысходном мире, где постоянная опасность и угроза — часть его повседневной жизни, где только он один может спасти мир. Умение MachineGames работать с такими тонами идеально подходит для игры о Блэйде, но при этом, скорее всего, придётся отказаться от элементов юмора, с которыми прекрасно существовал Wolfenstein.

Возможно, концепция игры в целом будет представлять из себя антиутопический мир или альтернативную историю, что для MachineGames является наиболее выигрышным вариантом, ведь в этом их талант. Создать мир, в котором обычный человек фактически никто, а лишь ресурс, который максимально эксплуатирует одна из сторон для достижения своих целей. Мир, в котором у тебя нет права на ошибку.

Да и всякие подпольные сопротивление под гнётом коварных и беспощадных врагов, это всё тоже по части MachineGames, хоть Блэйд и работает в одиночку, но в системе он не один.

А можно такой сюжет?


Я думаю, что действие игры разворачивалось бы в своеобразной антиутопической Франции. В этом мире вампирам, вероятно, удалось захватить власть с помощью людей. Они контролируют Францию и наводят ужас на обычных жителей после захода солнца. Это было частично показано в трейлере игры.

Вы, наверное, понимаете, что в наше время появление Эрика Брукса во Франции можно объяснить вполне логичными причинами — миграцией. А дальше уже несложно придумать сюжет о том, как его мать укусили ещё во время беременности. Мы же не говорим, что вампиры сразу начали действовать открыто.

Автор: Kandinsky Источник: fusionbrain.ai

Это заняло бы десятилетия, но за это время можно было бы создать экспозицию, рассказывающую о жизни и тренировках Эрика. Также можно было бы включить видеорепортажи и газетные вырезки о странных происшествиях и преступлениях.

Затем вампиры постепенно начали бы выходить из тени, используя компромат и коррупцию в государственных органах, чтобы те не замечали их преступлений и массовых исчезновений людей. Главным в реализации этого плана, конечно, же был Дьякон Фрост. Фактически только с этого момента могут начаться основные события и противостояния двух миров.

Главное не забыть показать, что Блэйд это антигерой и он далеко не белый и пушистый, его справедливость имеет другие рамки.

Качественная механика боя

MachineGames умеет создавать хорошую и динамичную боевую механику. В играх о Блэйде ключевую роль играют как рукопашные, так и удалённые бои, а также использование холодного оружия. Опыт MachineGames в разработке насыщенных перестрелок и боев в Wolfenstein может перенести этот уровень качества в игру о Блэйде, придав ей ещё больше динамики.

Ключевым аспектом, конечно, будет являться холодное оружие, и наиболее важно, чтобы игра обладала хорошей системой расчленения и добивания. Только представьте как Эрик Брукс врывается куда-то и уничтожает толпы вампиров с двух пистолетов одновременно, попутно добивая выживших. За основу можно взять часть системы добивания и парирования из игры Warhammer 40,000: Space Marine 2, она отлично подойдёт для кровавых сражений с относительно большим количеством врагов в замкнутых пространствах.


Кроме этого, не стоит забывать о разнообразии врагов, но с этим поосторожнее, ведь вселенная Блэйда в этом немного ограничена, и не нужно придумывать что-то супер новое.

Реалистичная графика

После просмотра трейлера игры Marvel's Blad от Arkane Lyon, можно заметить странный визуальный стиль, который чем-то напоминает мультяшный, что не является хорошим решением. Блэйд — это воплощение брутальности и маскулинности, и графическая составляющая должна отражать это, и игровой движок id Tech 7 может сделать это без особых проблем, а то Redfall с его непонятным графическим и геймплейным исполнением нам уже хватило.

Лишь только мечты

К сожалению, ожидать того, что MachineGames каким-то образом приложит руку к разработке Блэйда, маловероятно, несмотря на то, что они имеют хорошие навыки и определённый набор опыта, характерный для игр в этом жанре. Эффективные менеджеры не развивают даже Wolfenstein, что же говорить о проектах, не связанных со студией напрямую. Остаётся надеяться, что между студиями Microsoft присутствует какой-то внутренний обмен сотрудников для передачи опыта.

Читайте также

Новости

Публикации